EGW-NewsLos desarrolladores de Clair Obscur califican la salida de Sony del mercado de discos como "una decisión lamentable".
Los desarrolladores de Clair Obscur califican la salida de Sony del mercado de discos como "una decisión lamentable".
191
Add as a Preferred Source
0
0

Los desarrolladores de Clair Obscur califican la salida de Sony del mercado de discos como "una decisión lamentable".

Sandfall Interactive no tenía previsto entrar en la polémica sobre los discos, pero Clair Obscur: Expedition 33 hizo que fuera difícil ignorar al estudio cuando los periodistas empezaron a preguntar. En una entrevista con Automaton, el director ejecutivo y creativo, Guillaume Broche, afirmó que varios miembros del equipo juegan en PS5 y siguen coleccionando discos físicos, y que perder esa opción supone un coste mayor para los jugadores que la simple elección de formato.

"Es una decisión triste"

— Guillaume Broche

Broche relacionó la tristeza con algo menos práctico que las cifras de ventas: la sensación de tener una estantería llena de juegos que un jugador puede señalar y decir que le pertenecen. Dijo comprender las razones comerciales para digitalizar los videojuegos, pero consideró el cambio como una pérdida para el aspecto artístico del medio, más que como una modificación operativa neutral.

El director de tecnología y cofundador, Tom Guillermin, adoptó una postura más práctica. Según él, los lanzamientos físicos aumentan el tiempo de producción y reducen el margen de beneficio por cada copia vendida, pero Sandfall apostó por un lanzamiento en formato físico, apostando a que el juego significaría más para los jugadores tenerlo en sus manos que esperar en la cola de descarga. El diseñador de personajes y artista conceptual, Alan Reynaud, describió el mismo instinto a menor escala: todavía le sorprende ver a Clair Obscur en la estantería de una tienda meses después de su lanzamiento, y afirmó que salir de una tienda con una copia física es una sensación que vale la pena conservar.

Todavía estoy organizando mi propia biblioteca de PS5, así que la cuestión de la estantería frente a la licencia no es abstracta para mí, como podría parecerle a alguien de fuera.

La política se sumó al debate en cuestión de días. El líder de la izquierda francesa, Jean-Luc Mélenchon, aprovechó su plataforma para presentar el plan de Sony como una cuestión de derechos más que como una decisión empresarial, señalando tanto la fecha límite de 2028 para la distribución en disco como el lanzamiento de GTA 6 sin opción de disco como prueba de que la propiedad de los videojuegos está cambiando sin que nadie lo vote.

"Los videojuegos no son mera mercancía, son bienes culturales."

— Jean-Luc Mélenchon

Respaldó una petición en Change.org que defendía el mismo argumento: un modelo totalmente digital convierte la compra de un juego en un derecho de acceso revocable en lugar de algo que el comprador realmente conserva. GTA 6 llega a PS5 y Xbox Series X/S el 19 de noviembre, y Rockstar ya ha confirmado que prescindirá por completo de los discos físicos, ofreciendo a los críticos un ejemplo destacado al que aludir.

La queja no se limita a Europa. Los desarrolladores japoneses siguen oponiéndose al plan dentro del propio mercado de Sony. El presidente de Sega, Shuji Utsumi, declaró a Famitsu que la compañía aún valora los formatos físicos, incluso mientras apuesta cada vez más por lo digital, mientras que el creador de Disgaea, Sohei Niikawa, argumentó que si Sony está dispuesta a abandonar los discos, también debería abandonar la consola y simplemente venderles a los compradores un televisor. Hideo Kojima añadió su propia señal, republicando una advertencia de hace años sobre el hecho de que una biblioteca completamente digital puede perder su acceso de la noche a la mañana, y un desarrollador veterano del grupo Sony señaló que prescindir de la producción en disco libera aproximadamente seis semanas de tiempo extra de pulido por juego, un detalle que contradice el argumento.

Sony anunció el 1 de julio la decisión: a partir de enero de 2028, no se lanzarán nuevos discos para juegos de PlayStation, y las ventas se trasladarán exclusivamente a PlayStation Store y al formato digital. La compañía justificó el cambio argumentando que las descargas representarán aproximadamente el 78% de las ventas de juegos de 2025, y las cifras lo respaldan. Sony se queda con cerca del 65% del precio de un juego físico una vez descontados los costes de venta y fabricación, frente a casi el precio total en una venta digital, y su cuota de mercado en títulos digitales de terceros también mejora.

Hay una razón por la que el anuncio causó tanto revuelo. Alanah Pearce, ex guionista de God of War Laufey, afirmó que sus colegas de los estudios internos de PlayStation describieron las directrices para redes sociales que circularon en torno a la noticia del disco como las más estrictas con las que habían trabajado, un bloqueo que, según ella, demostraba que Sony conocía la reacción de los jugadores mucho antes de que se publicara el anuncio. Sony tomó la decisión el mismo día que cerró las tiendas de PS3 y PS Vita, y poco antes de eliminar discretamente más de 550 películas compradas de las bibliotecas de los clientes sin reembolsos, dos decisiones que facilitaron el debate sobre la confianza a los críticos, ya predispuestos a desconfiar de las promesas digitales de la compañía.

La reacción negativa se ha organizado en torno a una fecha. Un grupo de creadores de la comunidad de PlayStation anunció la protesta #PSBlackout, pidiendo a los jugadores que se mantuvieran alejados de PlayStation Network y que no compraran juegos de PS5 desde el 23 hasta el 30 de agosto, al tiempo que presionaban a Sony para que reviviera franquicias olvidadas como Twisted Metal, SOCOM y Sly Cooper. La petición en Change.org que apoya la causa ha superado las 345.000 firmas, y la indignación se ha extendido a lanzamientos que no tenían nada que ver con la decisión, incluido un reciente tráiler de Marvel's Wolverine donde las quejas sobre el disco eclipsaron los comentarios sobre el juego en sí.

El momento elegido no ha favorecido el argumento de Sony de que la propiedad digital funciona correctamente. Una interrupción de PlayStation Network el 24 de julio dejó a los jugadores sin acceso a sus cuentas y bloqueó el acceso a los juegos que ya habían descargado, justo en el momento en que Sony necesitaba que la confianza digital se mantuviera. Tres días después, una interrupción de Xbox tuvo el mismo efecto en los jugadores de Microsoft, interrumpiendo los inicios de sesión y borrando las bibliotecas tanto de títulos en disco como de títulos retrocompatibles, lo que demuestra que el modo de fallo que describen los críticos no está vinculado a la política de discos de una sola compañía. El director de tecnología de Xbox, Scott Van Vliet, declaró posteriormente que un servicio de licencias externo a los sistemas de Xbox había fallado, rompiendo las comprobaciones de propiedad que confirman qué juegos puede ejecutar un jugador.

Un fallo que impida a alguien acceder a una biblioteca por la que ya ha pagado es el escenario que realmente cambiaría mi forma de pensar sobre la compra de juegos digitales, mucho más que las declaraciones de un desarrollador o la petición de un político.

Los analistas aún esperan que Sony resista el descontento. Serkan Toto, consultor de Kantan Games, ha señalado la magnitud de Sony, con más de 120 millones de usuarios activos de PlayStation y aproximadamente 50 millones de suscriptores de PlayStation Plus, como motivo para prever que incluso una gran oleada de cancelaciones apenas tendrá repercusión. El comisario europeo de protección al consumidor, Michael McGrath, ha declarado que el bloque carece de fundamentos legales para obligar a Sony a seguir vendiendo discos, argumentando que la distribución es una cuestión de libertad comercial. Nintendo ha optado por la estrategia opuesta con Switch 2, manteniendo los lanzamientos físicos en forma de tarjetas con claves de juego y ofreciendo versiones digitales a un precio unos diez dólares inferior, una solución intermedia que Sony no ha mostrado interés en igualar.

¡No te pierdas las últimas noticias sobre esports! Suscríbase y reciba un resumen semanal de artículos.
Inscribirse

La incomodidad de Sandfall y la petición de Mélenchon se sitúan en extremos opuestos de la misma queja: una parte echa de menos el objeto en sí, la otra desconfía de las condiciones que conlleva no tenerlo. Sony no ha dado ninguna señal de que ninguno de los dos argumentos vaya a modificar la fecha límite de enero de 2028.

Comentar
¿Le gusta el artículo?
0
0

Comentarios

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER