El diseñador de Warhorse da crédito a un artículo de Boots de 2018 para crear la mecánica de robo de NPC de KCD2
El diseñador jefe de Warhorse Studios, Prokop Jirsa, ha atribuido a un artículo de PC Gamer de 2018 la inspiración del sistema de Kingdom Come Deliverance 2 que hace que los PNJ roben objetos al jugador. Jirsa, ahora uno de los dos directores creativos del estudio, dijo a Joshua Wolens que una lectura errónea del juego original por parte del escritor Chris Livingston dio forma a una elección de diseño deliberada en la secuela.
El ángulo de PC Gamer es anterior a todo eso. El reportaje de Livingston de febrero de 2018, titulado Kingdom Come Deliverance, me robó las botas, y estoy en una violenta misión para recuperarlas. Comenzaba con Henry quitándose las botas llenas de barro antes de irse a la cama siguiendo las instrucciones de un personaje. Al despertarse, las botas no estaban en su inventario ni en la habitación, por lo que supuso que se las había llevado un PNJ. Jirsa explicó a PC Gamer que los desarrolladores no habían integrado esa mecánica en el primer juego: las botas simplemente habían desaparecido.
"Sabíamos que nuestro mundo basado en sistemas funcionaba porque uno de vosotros pensó que alguien había robado los zapatos de Henry mientras estaba en Talmberg. Y no teníamos ningún sistema así. Las botas simplemente desaparecieron. Pero él estaba realmente buscando alrededor del castillo, '¿Quién realmente robó las botas?' Y miraba la ropa de los PNJ".
- Prokop Jirsa
Creo que la interpretación errónea es la parte más reveladora de la historia, porque Livingston buscó en el castillo y comprobó la ropa de los PNJ suponiendo que la simulación ya se había encargado de ello. Warhorse construyó el sistema de robo de KCD2 basándose exactamente en ese reflejo.
Jirsa dijo que los sistemas por capas del original estaban orientados exactamente a esta reacción. Se refirió a los informes de jugadores que se tropezaban con enfrentamientos entre facciones rivales y daban por hecho que un diseñador había preparado el momento, cuando los encuentros habían surgido de la simulación. Esas historias, dijo, convencieron al estudio de que el tiempo invertido en construir y depurar los sistemas merecía la pena.
El artículo de Livingston documenta una larga cadena de consecuencias del supuesto robo. Mató a un bandido que esperaba botas y encontró "envoltorios y suelas". Asfixió a un hombre hasta dejarlo inconsciente en la mesa, le quitó las botas, regresó a la ciudad y fue sorprendido saqueando a una mujer muerta por un guardia que había aparecido de la nada. Pagó al guardia, le registraron y perdió las dos botas. Más tarde persiguió a un ladrón de pan, intervino en la disputa con un panadero, estranguló al panadero por sus botas estropeadas, luego estranguló a un guardia por un par nuevo antes de ser atrapado por segunda vez y despojado de ambas. Abandona la ciudad descalzo, encuentra a una monja asesinada en el camino, es acusado por un testigo del asesinato y mata también al testigo.
La secuela convierte esa improvisación en una regla. En KCD2, los PNJ robarán los zapatos y la gorra de Henry si se desmaya borracho, y luego ellos mismos se pondrán la ropa robada. Jirsa dice que impulsó el sistema específicamente por el artículo de Livingston.
"Todavía recuerdo ese artículo de PC Gamer, y por esa razón en concreto presioné para que KCD 2 tuviera ese sistema. Así que ahora en KCD 2 los PNJ, si por ejemplo te desmayas borracho, te robarán los zapatos. Te robarán la gorra y empezarán a llevarla. Así que eso era cosa vuestra".
- Prokop Jirsa
Wolens señaló en su crítica del 90% de KCD2 que fue perseguido desde una fortaleza después de pasar junto al propietario de un anillo que había robado antes y equipado distraídamente. Veo eso como la expresión más limpia de lo que buscaba Warhorse, un mundo que castiga una pequeña aportación mediante cadenas que el jugador no ha guionizado.
El nombramiento de Jirsa como codirector creativo se produjo tras la salida de Daniel Vávra de la dirección del próximo proyecto del estudio, que se trasladó a una película de Kingdom Come.
El 27 de marzo, el traductor despedido Max H. se hizo público tras más de tres años y medio en Warhorse, afirmando que su función había sido declarada obsoleta porque la empresa pretendía sustituir la traducción humana por la IA. Los moderadores del subreddit Kingdom Come verificaron su empleo antes de permitir que se mantuviera la publicación, y Warhorse no ha emitido una respuesta pública. El parche 1.4 y el DLC Legacy of the Forge han añadido desde entonces un final secreto para los jugadores que derroten al ejército de Segismundo, que se activa si Enrique de Skalitz mata a suficientes soldados en el campamento durante la misión "La guarida del león".
Kingdom Come: El modo Hardcore de Deliverance 2 elimina los viajes rápidos, la brújula y la posición del jugador en el mapa, y obliga a los jugadores a elegir rasgos negativos permanentes en la creación del personaje. Karel Kolmann, diseñador sénior del juego, ha explicado que el modo busca la inmersión más que la dificultad bruta. Entre los rasgos se incluyen "Sonámbulo", que hace que Henry vaya sonámbulo a lugares aleatorios, y "Espalda mala", que reduce el peso.
Lee también: Kingdom Come Deliverance 2 eliminó un sistema de combate en sueños basado en el karma durante su desarrollo, según informa el medio checo CzechCrunch. La mecánica habría producido pesadillescas batallas de espíritus para las partidas crueles y botines de ensueño para las honorables, aplicando la moralidad directamente al combate en primera persona de una forma que ningún RPG ha conseguido hasta ahora.
Bonificación de depósito del 5% hasta 100 gemas

0% de comisiones en ingresos y reintegros.


Bono de depósito del 11% + FreeSpin
BONO DE DEPÓSITO EXTRA DEL 10% + 2 TIRADAS DE RULETA GRATIS
Maletín gratuito y bonificación de bienvenida del 100
5 cajas gratis, gratis a diario y bonificaciones

3 cajas gratis y una bonificación del 5% añadida a todos los depósitos en efectivo.

+5% al depósito


Comentarios