Dinoblade vendió 83.000 copias y su desarrollador aún trabaja en Sucker Punch.
Jean Nguyen trabaja como animador en Sucker Punch, donde participó en Ghost of Yotei. Además, dedicó unos tres años a desarrollar un RPG de acción con dinosaurios en sus ratos libres, que anunció el año pasado con una demo en Steam y lanzó en julio. Vendió 36 000 copias en las primeras 24 horas.
Dinoblade en Steam te pone en la piel de un joven Spinosaurus que lucha con una gran espada entre sus fauces, en un mundo prehistórico transformado por un cataclismo, contra dinosaurios rivales que a veces también están armados. Surgió de una demo de animación viral de un Spinosaurus blandiendo una espada, lo que convenció a Nguyen de que valía la pena desarrollar la idea. El juego se lanzó con más de 600 000 añadidos a la lista de deseos de Steam y obtuvo una valoración muy positiva en un solo día, con un 89% de sus primeras 562 reseñas positivas.
Una semana después, había vendido 83 000 copias con un 90% de reseñas positivas. Nguyen ya ha lanzado un parche para solucionar problemas con el mando, planea seguir dando soporte al juego y afirma que considerará una secuela directa o una continuación más libre una vez que el lanzamiento se estabilice. Está abierto a dedicarse a ello a tiempo completo y fundar un estudio en algún momento, pero describe todo esto más como un hobby que como una carrera profesional.
Nada de esto existiría sin una firma. Nguyen tuvo que obtener primero la aprobación del departamento legal de Sucker Punch para su proyecto paralelo, y los términos que consiguió son excepcionalmente buenos.
"Sigo siendo el propietario de la propiedad intelectual al 100%".
— Jean Nguyen
Afirma que el estudio ha apoyado a otros empleados de la misma manera, y que mientras no descuide su trabajo habitual, a nadie le importa. También es consciente de lo excepcional que es esto, y se considera afortunado de estar en un lugar donde se permite, cuando la mayoría de los estudios no lo hacen.

La revista Game Developer publicó un informe esa misma semana sobre las cláusulas de trabajo secundario, los términos contractuales que restringen o prohíben lo que los desarrolladores pueden crear en su tiempo libre. Los trabajadores sindicalizados de Wizards of the Coast describieron las suyas en mayo como excesivamente amplias, afirmando que las solicitudes de aprobación reciben denegaciones generalizadas o quedan sin respuesta durante largos períodos, y que la responsabilidad de resolverlo, incluyendo cualquier asesoramiento legal, recae enteramente sobre el trabajador.
Un desarrollador anónimo con experiencia en importantes estudios de videojuegos triple A comentó a Game Developer que las cláusulas están por todas partes, que se requiere papeleo en cada ocasión y que la aprobación casi nunca llega, no porque haya algo que proteger, sino porque los empleadores no quieren complicaciones. Algunas cláusulas son tan amplias que charlas, paneles, clases magistrales e incluso mentorías se consideran conflictos de intereses.
"He sido acosado por representantes de recursos humanos, abogados y personal de comunicaciones".
— un desarrollador anónimo
Alice Ruppert negoció la eliminación de la cláusula en ambos contratos de tiempo completo que firmó, una vez limitándola al tipo específico de juego que su empleador desarrollaba, y otra firmando una declaración de intereses externos que detallaba sus actividades fuera del horario laboral. Su consejo es solicitar la eliminación o, al menos, una redacción más precisa, ya que la conversación se produce después de que el empleador ya haya decidido contratarte. La directora de arte Louise Meijer-Åström recibió una garantía verbal, pero luego escuchó de pasada que su director ejecutivo estaba descontento con el proyecto de creación de mundos que había estado publicando en línea. La reunión que solicitó se tornó incómoda, le dijeron que no estaba siendo leal, su solicitud de una excepción por escrito fue rechazada, y ella interrumpió el trabajo de su tiempo libre, dejó de impartir las sesiones de aprendizaje internas que había creado a partir de él y se fue a otro estudio. Su propia observación como gestora de artistas es que aquellos que creaban en su tiempo libre eran consistentemente los de mejor rendimiento.
La abogada laboralista estadounidense Wendy Stryker afirma que, cuando el proyecto paralelo es el mismo trabajo para el que se contrata al empleado, las cláusulas suelen ser exigibles independientemente de quién lo realice. Un género y mercado completamente diferentes ofrecen más margen de maniobra, pero aun así recomienda obtener una excepción por escrito, y su solución breve es informar al empleado y obtener su autorización. También reconoce que, en una industria que despide a tanta gente como ahora, la mayoría de los trabajadores tienen muy poca capacidad de negociación, razón por la cual algunos simplemente desarrollan proyectos en secreto y evitan que los créditos aparezcan en sus registros públicos.
En el documental Psychonauts 2, Matt Booty, entonces director de Xbox Game Studios, respondió a las preguntas del personal de Double Fine tras la adquisición en 2019 y les dijo que se preocuparan solo por los proyectos que compitieran con los del estudio, añadiendo que una vez que algo entraba en sus instalaciones, Double Fine era de su propiedad. Tim Schafer explicó que el estudio tenía un proceso quincenal en el que los empleados presentaban proyectos personales, y cualquier proyecto que no fuera seleccionado seguía siendo suyo. Booty afirmó que ese sistema no podía sobrevivir bajo Microsoft, calificándolo de límite confuso, ya que una idea rechazada podía retomarse más adelante.
En comparación con todo eso, lo que Nguyen hizo en realidad resulta casi aburrido. Vio tutoriales de Unreal Engine, trabajó de 5 a 15 horas semanales durante aproximadamente tres años y se apoyó desde el principio en el creador de Combat Fury, un framework de combate para Unreal. Contrató a profesionales para modelar a los jefes principales de la historia para que no parecieran simples recursos de la tienda, encargó música y contó con la ayuda de su hermano para la animación y el control de calidad. Yo mismo estoy desarrollando mi propio proyecto paralelo por las noches con herramientas que aprendo sobre la marcha, y la cifra que más me impactó no fueron las 83.000 copias, sino las 5 a 15 horas semanales durante tres años antes de que todo ese esfuerzo diera sus frutos.
Sin reuniones, con su propia visión y permiso para probar cosas demasiado arriesgadas para superar una decisión grupal, lo que él considera la única manera de que un juego pequeño compita con un nivel de sofisticación que no puede igualar. Creo que lo más importante de esta historia es que un empleador decidió permitirlo, y los informes sugieren que la mayoría no lo habría hecho.
Sucker Punch ha tenido un año más extraño que su animador. Ghost of Yotei vendió 3,3 millones de copias en su primer mes, luego el estudio decidió dejar de dar soporte al modo multijugador Legends de Ghost of Yotei tras la actualización The Raid, aproximadamente dos meses después, mientras que la versión de Legends de Ghost of Tsushima duró alrededor de un año y medio. El lanzamiento de Yotei para PC, que se reportó como extremadamente avanzado con un objetivo para 2026, fue cancelado después de que Sony cambiara su estrategia sobre la adaptación de exclusivos. Y una característica eliminada inspirada en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la escalada libre, fue prototipo y descartada porque el mundo estaba lleno de paredes que los jugadores no debían escalar, y los codirectores Nate Fox y Jason Connell decidieron que no encontrar nada en la cima simplemente entrenaría a la gente para dejar de escalar.
Esa última decisión es la que más defendería, porque un sistema de desplazamiento que no recompensa nada enseña a los jugadores a ignorar el mapa. Además, es el tipo de decisión que solo se toma cuando un equipo tiene margen para experimentar y descartar ideas, que es precisamente el margen que una cláusula de trabajo paralelo le quita a un individuo. Nguyen recibió sus tres años porque alguien firmó un formulario. La historia que vale la pena contar no es que hiciera un buen juego en sus noches y fines de semana, sino que necesitaba permiso para intentarlo.
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