EGW-NewsEl artista de Los Sims 4 quiere los zapatos asimétricos que Paralives ya tiene.
El artista de Los Sims 4 quiere los zapatos asimétricos que Paralives ya tiene.
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El artista de Los Sims 4 quiere los zapatos asimétricos que Paralives ya tiene.

Una artista sénior de personajes de Los Sims 4 dedicó parte de la conferencia Develop a hablar sobre las ventajas de la competencia, y el ejemplo que mencionó fue el calzado. A Jess Hyland, artista sénior de personajes de EA, le preguntaron sobre Paralives tras su charla sobre cómo ha cambiado Crear un Sim desde 2014, y la respuesta, que RockPaperShotgun descubrió, fue directa y concisa. Le gusta el juego. Lo que la detuvo fue que el creador de personajes permitiera a un Para usar dos zapatos diferentes.

Eso no parece gran cosa hasta que sabes lo que hay debajo. Los cuerpos de los Sims están construidos simétricamente, y la única asimetría proviene de elementos que no están reflejados, por eso un audífono funciona bien. Una pierna protésica no. Con el sistema actual, un artista tendría que construir la pierna como una bota que la cubra, luego construir un segundo zapato para el otro pie, y todo estaría integrado en lugar de poder intercambiarse con cualquier otra prenda del armario. Las prótesis separan la izquierda de la derecha en la base, así que una prótesis reemplaza una pierna y deja la otra intacta. Yo no soy el jugador de Los Sims en mi casa; soy el que mira desde el cojín de al lado, e incluso desde ahí la diferencia entre un armario que puedes combinar y un armario que viene sellado es obvia.

Hyland comentó que le gustaría llegar a crear accesorios asimétricos, que requeriría mucho trabajo pero valdría la pena, y que el enfoque diferente de Paralives Studio la hizo reconsiderar el problema. Su deseo más profundo va más allá de los pendientes.

"Tener una única malla base que podamos usar para todas las situaciones".

— Jess Hyland

La dicotomía que quiere eliminar es arquitectónica. Los Sims 4 funciona con dos mallas base, una masculina y otra femenina, que difieren en geometría y mapeado UV, y Hyland afirma que fusionarlas en una sola ahorraría muchísimo trabajo y facilitaría enormemente la creación de Sims sin género o con una identidad de género intermedia, algo que actualmente requiere muchos ajustes por parte del jugador.

La historia explica por qué las costuras siguen ahí. Los Sims 4 se lanzó en 2014 con la ropa vinculada al género declarado de un Sim. En 2015, el equipo decidió desvincular la apariencia de la presentación de género y lanzó la actualización en 2016, lo que significó hacer que cada prenda existente se ajustara a ambos cuerpos. Las cinturas en las dos mallas se ubicaban en lugares completamente diferentes, por lo que EA creó una malla de fajín invisible que rellena el hueco y les da a los artistas algo a lo que adjuntar un atuendo. Idealmente, cada elemento adulto tiene una versión hecha a mano para ambos cuerpos, dice Hyland, pero para el volumen de paquetes lanzados antes de la actualización de género, eso no era factible, y el fajín es lo que permite que la ropa antigua funcione en todos los cuerpos.

Las mismas suposiciones implícitas aparecieron en el código de diseño. Los Sims siempre han sido bisexuales por defecto, así que el paquete Lovestruck fue la primera vez que el juego introdujo personajes heterosexuales, y Hyland dice que sus colegas diseñadores tuvieron que desentrañar un sistema de relaciones lleno de suposiciones para lograrlo. El resultado final redujo las conjeturas sobre lo que haría un Sim.

El competidor que motivó toda esta reflexión tuvo un excelente mes de mayo. Paralives llegó al acceso anticipado con ventas récord el 25 de mayo de 2026, vendiendo más de 250.000 copias en menos de ocho horas y alcanzando un pico de 78.603 jugadores simultáneos, lo que representa una gran atención para un estudio de quince personas que pasó la mayor parte del desarrollo fuera del foco público. Llegó tarde. El lanzamiento se retrasó del 8 de diciembre de 2025 después de que unas pruebas de juego más amplias demostraran que la capa de simulación, la parte que vincula la construcción y la creación de personajes para crear una ciudad habitable, no cumplía con los estándares que el equipo deseaba.

El contraste se hace más evidente en los precios. El desarrollador principal, Alex Massé, aprovechó una sesión de preguntas y respuestas en Reddit para descartar definitivamente las expansiones de pago.

"¡Nunca habrá DLC de pago, solo actualizaciones gratuitas!"

— Alex Massé

Paralives cuesta $39.99 en acceso anticipado, con un aumento de precio planeado para la versión 1.0, y la hoja de ruta establece correcciones y optimización de junio a septiembre de 2026, una primera gran actualización gratuita en el cuarto trimestre, y clima, estaciones, piscinas y mascotas como adiciones gratuitas en aproximadamente dos años. El lanzamiento completo está previsto después de aproximadamente dos años de acceso anticipado, entre 2026 y 2028. Varios elementos de la hoja de ruta, entre ellos coches y piscinas, son cosas que Los Sims ha vendido como expansiones o eliminado entre entregas. Creo que la cifra que realmente presiona a EA no es el zapato, sino los $39.99 frente a un catálogo de Los Sims 4 de 98 packs que van desde kits de $5 hasta expansiones de $40 y un total cercano a los $1600 para tenerlo completo.

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Nada de eso significa que Los Sims 4 esté pasando por dificultades. 2025 fue el punto álgido de Los Sims 4 tras una década de ciclos irregulares, con los packs Negocios y Aficiones, La Aventura Espera y Encantados por la Naturaleza, todos ellos concebidos como marcos de referencia en lugar de escenarios predefinidos, y con Gibbi Point e Innisgreen destacando como dos de los mundos mejor logrados del juego. El sistema de pequeñas empresas, en particular, se expandió al integrarse con otros packs en lugar de funcionar de forma aislada.

El problema persiste desde su lanzamiento, cuando el juego no incluía piscinas ni infantes. Poseerlo todo es lo que lo hace completo, y los jugadores que afirman que se volvió realmente divertido suelen ser quienes tienen la colección completa. Los Sims 3 se las arregló con veinte packs. Los Sims 4 se acerca a los cien.

EA está dedicando 2026 a la fontanería. La hoja de ruta de Calidad de Vida abarca un año de correcciones en dos fases: de marzo a agosto se centrará en la autonomía de los Sims, el comportamiento de los bebés y cuidadores, los bloqueos y la pérdida de datos, y el comportamiento al dormir con animaciones de párpados; y de septiembre a diciembre se abordará el comportamiento al comer, los árboles genealógicos y el seguimiento de relaciones. Solo el parche de marzo iba a incluir unas 55 correcciones que cubren siete de los diez problemas más reportados, tras una actualización de noviembre de 2025 que solucionó más de 150 errores votados por la comunidad. La autonomía es el tema principal porque es la que arruina las escenas, y los jugadores llevan años usando mods para evitar que los Sims se vayan en medio de una conversación a buscar otro vaso de agua.

Lo que suceda después es menos claro. El futuro de Los Sims 4 ha sido objeto de constantes filtraciones, incluyendo la afirmación de que una vigésimo primera expansión sería el último lanzamiento importante de contenido, a lo que el equipo de la comunidad de EA respondió advirtiendo sobre la desinformación y prometiendo una declaración oficial a través de sus propios canales. Detrás de todo esto subyace la cuestión de la propiedad, después de que los accionistas de EA aprobaran una compra por 55 mil millones de dólares que involucra al Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita y socios de capital privado, un acuerdo que aún espera la aprobación de EE. UU., mientras que el equipo de Los Sims declaró públicamente que sus valores permanecen inalterados.

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Así que el zapato asimétrico no se trata realmente de zapatos. Se trata de un artista veterano que, públicamente, señala las decisiones estructurales de hace una década que hacen que ciertos tipos de Sims sean caros de crear, mientras que un equipo de quince personas lanza un sistema de personajes sin esas decisiones. Sé que un estudio sin un catálogo anterior que respaldar puede prometer cualquier cosa, y la verdadera prueba será si Paralives seguirá negándose a lanzar DLC de pago en 2028. Hasta entonces, EA tiene un competidor cuya principal ventaja no es el contenido, sino la libertad de haber empezado más tarde.

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