
Kingdom Come Deliverance 2 estrenó un sistema de combate de ensueño, y podría haber sido la mecánica de RPG más innovadora en años
Kingdom Come: Deliverance 2 se perfila como uno de los RPG más ambiciosos de 2025, prometiendo un mundo más grande, misiones ampliadas y un juego de espadas más refinado que su ya impresionante predecesor. Pero a medida que avanza el desarrollo, ha surgido una fascinante pieza de contenido recortado: un sistema de combate onírico basado en el karma que habría llevado el género de los RPG en primera persona a un lugar donde nunca antes habíamos llegado.
Según ha revelado el medio checo CzechCrunch, esta mecánica descartada era algo más que un simple truco moral. La idea era simple pero poderosa: los jugadores serían perseguidos (o recompensados) por las decisiones que tomaran en sus sueños. ¿Hacer el papel de un caballero cruel y ladrón? Serías acosado por pesadillescas batallas de espíritus mientras intentas dormir. ¿Jugar con honor? Puede que sueñes con un botín secreto. Esto no sólo añadiría una capa profundamente personal a la forma en que la moralidad afecta a tu personaje, sino que también aportaría una dimensión completamente nueva al combate en primera persona en los RPG.
Y, francamente, es una pena que se haya eliminado.

Una oportunidad perdida en la evolución de los RPG en primera persona
El combate en primera persona siempre ha sido complicado en los juegos de rol. La mayoría de títulos del género luchan por equilibrar la inmersión con la claridad y la capacidad de respuesta. Desde el cuerpo a cuerpo flotante de Skyrim hasta el caos basado en la física de Dark Messiah of Might and Magic, los desarrolladores han experimentado con todo tipo de mecánicas, pero el género rara vez sale de su zona de confort. Incluso innovaciones recientes como los sistemas de resistencia inspirados en Dark Souls en juegos como GreedFall o Elden Ring tienden a mantener el combate anclado en el mundo real. Además, los mineros de datos han captado que KCD2 aparecerá en Fortnite en forma de una nueva colaboración.
Lo que Warhorse Studios casi consigue con KCD2 es darle un giro emocional, moral y onírico a esa fórmula. En lugar de meterte en otra pelea con unos bandidos en el bosque, el juego te habría pedido que reflexionaras sobre tus propias acciones de forma inquietante y simbólica. Este tipo de mecánica no sólo hace que el combate sea más interesante, sino que le da sentido.
Imagina que te despiertas de un agotador duelo onírico con una especie de representación espectral de un aldeano al que has traicionado ese mismo día. Si ganas, ganas experiencia. Si pierdes, empiezas la siguiente misión cansado y aturdido, con la conciencia arrastrándote como una carga de estado. Este es el tipo de mecánica que se queda grabada en la memoria de los jugadores.

Kingdom Come 2: ambicioso, pero sin precisión histórica
Aunque el Kingdom Come: Deliverance era famoso por su compromiso con el realismo histórico -hasta la precisión de las armaduras medievales y las localizaciones bohemias-, su secuela parece más dispuesta a saltarse las reglas para contar historias. Más información sobre el reciente mod Hard Core para KCD2. Warhorse ha descrito KCD2 como una "ficción histórica chispeante", más centrada en el drama, el espectáculo y las misiones centradas en los personajes.
La mecánica de los sueños, aunque es cierto que se adentra en el territorio de la fantasía oscura, habría encajado perfectamente en esta nueva dirección. Se habría basado en el marco moral del juego y habría ampliado las posibilidades del juego de rol. Por no mencionar que habría añadido una capa de imprevisibilidad procesal: imagina no saber si tus sueños de esta noche te ayudarían o te perjudicarían.
También sabemos que otros contenidos eliminados de KCD2 incluían una misión con mucho chantaje e incluso la presencia de bebés en el juego (que, al parecer, se eliminaron por temor a que los jugadores los mataran para sembrar el caos). Está claro que Warhorse estaba coqueteando con ideas atrevidas, incluso arriesgadas, y aunque algunas pueden haber sido demasiado para el producto final, muestran a un estudio dispuesto a ir más allá.

¿Hacia dónde va el combate en primera persona?
Puede que el sistema de sueños de KCD2 ya no exista, pero pone de manifiesto el creciente interés de los aficionados a los juegos de rol por un combate que refleje las consecuencias narrativas. Juegos como Fable y Red Dead Redemption han tenido sistemas de moralidad durante años, pero normalmente han sido superficiales: cambiar tu apariencia o alterar algunos árboles de diálogo.

Una verdadera evolución del combate en los RPG en primera persona integraría la moralidad en las mecánicas de juego, no sólo en las reacciones del mundo. Eso es lo que Warhorse iba a conseguir con sus combates de ensueño: una experiencia en la que tus decisiones no sólo tuvieran importancia narrativa, sino que afectaran a tu forma de luchar, de descansar y de crecer.
Es difícil no lamentar lo que podría haber sido. Pero al mismo tiempo, la mera existencia de esta mecánica de corte muestra hacia dónde podría dirigirse el género. Más introspectivo, más reactivo e incluso un poco surrealista.
Kingdom Come: Deliverance 2 iba a incluir originalmente una mecánica de combate basada en los sueños, en la que tus acciones en el juego afectaban a tu sueño. Los personajes malvados se enfrentaban a espíritus en pesadillas, los buenos encontraban tesoros en sueños... y tu actuación en estas secuencias influía en los XP o debuffs del mundo real. Lamentablemente, esta función se eliminó, pero revela una interesante visión del futuro de los RPG de combate en primera persona, en los que la moralidad no sólo influye en la historia, sino también en la forma de jugar. Mientras KCD2 se prepara para su lanzamiento, está claro que Warhorse no tiene miedo de dar golpes creativos, y sólo podemos esperar que algunas de estas atrevidas ideas lleguen a futuras actualizaciones o secuelas.
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