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El arriesgado primer año de Nintendo definió la identidad del Switch 2
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El arriesgado primer año de Nintendo definió la identidad del Switch 2

El primer año de Switch 2 no siguió el guion habitual. Nintendo entró al mercado con expectativas marcadas por la Switch original, una consola que se lanzó junto con éxitos que definieron una era y cobró impulso mediante una secuencia segura y fiable. En lugar de repetir ese enfoque, Nintendo dedicó el primer año de Switch 2 al lanzamiento de juegos que desafiaban los hábitos, dejaban de lado las suposiciones de los grandes clásicos y ponían a prueba la tolerancia de su público a las variaciones. El primer año de Switch 2 se centró menos en el dominio y más en la definición.

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El primer año de la Switch 2 comenzó con el peso de la historia. La Switch original combinó nuevas ideas de hardware con una validación inmediata a través de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Super Mario Odyssey. Esta combinación dejó pocas dudas sobre su rumbo. La Switch 2 se lanzó sin un referente cultural equivalente. Llegó mejor hardware, pero los juegos fueron la verdadera variable. Nintendo respondió a ese problema no con imitación, sino con sustitución.

Mario no lideró la ofensiva. Donkey Kong sí. Kirby le siguió. Los primeros ocho lanzamientos de Nintendo en 2025, dos de los cuales también aparecieron en la Switch original, evitaron secuelas directas de sus franquicias más seguras. El resultado fue una ventana de lanzamiento que pocos habrían predicho incluso meses antes. El primer año de la Switch 2 cambió la certeza por la experimentación y aceptó el riesgo que conllevaba.

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Esa filosofía fue visible desde el primer día. Mario Kart World se lanzó como el nombre más reconocible del sistema, pero se negó a comportarse como una secuela cómoda. Preservó la estructura básica de las carreras de karts, a la vez que reformuló el desarrollo de las mismas. El movimiento adquirió mayor importancia. El modo Knockout Tour desplazó al Gran Premio como la experiencia dominante. El diseño de las pistas se inclinó hacia trazados abiertos que difuminaban los límites entre las carreras y el recorrido. Los cambios generaron fuertes reacciones en ambos sentidos. Algunos jugadores acogieron con agrado la nueva dinámica. Otros se opusieron, argumentando que perdía la claridad que definía a Mario Kart 8 Deluxe. La fricción fue inmediata y persistente.

Esa tensión se convirtió en un rasgo distintivo del primer año de Switch 2. Nintendo estaba dispuesta a permitir que su juego más importante frustrara a parte de su audiencia si eso significaba evitar el estancamiento. Esa decisión no creó un momento de unidad, pero sí mantuvo viva la conversación.

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El mayor éxito de este enfoque llegó con Donkey Kong Bananza. En lugar de dar luz verde a una secuela directa de la plataforma Super Mario Odyssey, Nintendo permitió que el mismo equipo de desarrollo desmantelara sus propios hábitos de diseño. Bananza reconstruyó las plataformas en torno a la destrucción, la escala y la imprevisibilidad mecánica. El riesgo valió la pena. La crítica tuvo una gran acogida y el juego obtuvo una nominación a Juego del Año en The Game Awards 2025. Se convirtió en lo más cercano a un éxito rotundo que Switch 2 tuvo y demostró lo que la apuesta creativa de Nintendo podía producir cuando se alineaba con la ejecución.

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No todos los experimentos dieron resultado. Algunos de los lanzamientos menos exitosos de la consola fueron aquellos basados en sus ideas de hardware más novedosas. El Tour de Bienvenida de Nintendo Switch 2 se basó en gran medida en cuestionarios y demostraciones técnicas, pero no logró transmitir la importancia del hardware en la práctica. Su recepción lo ubicó entre los lanzamientos peor valorados del año. Drag x Drive, diseñado para mostrar la opción de control con dos ratones de la consola, tuvo problemas por razones similares. Los controles resultaban incómodos en lugar de potenciadores, y el concepto nunca se convirtió en un juego atractivo. En cuestión de meses, esas funciones se sintieron abandonadas, recordando la silenciosa desaparición de los sensores infrarrojos de la Switch original.

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Entre estos extremos, el primer año de Switch 2 encontró su momento más interesante al final del calendario. Ninguno de estos lanzamientos alcanzó el reconocimiento general de Bananza, pero cada uno desafió las expectativas de forma específica. Pokémon Legends: ZA no solo se desvió de la estructura tradicional de los RPG de Pokémon. También rechazó la lógica de diseño de la anterior entrega de Legends. El resultado dividió a su público. Algunos aplaudieron la reinvención de la progresión y la exploración. Otros la consideraron una reinvención incompleta.

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Kirby Air Riders representó una elección aún más extraña. Nintendo revivió un título de GameCube que durante mucho tiempo había ocupado un nicho de mercado y lo expandió sin restricciones. El juego no buscó el éxito masivo, sino que se comprometió plenamente con su identidad. Su presencia en las clasificaciones de fin de año reflejó la devoción de un público más reducido y activo, en lugar de una adopción generalizada.

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Metroid Prime 4: Beyond fue el juego con más bagaje y el que generó más debate. El juego introdujo elementos de mundo abierto y enfatizó la narrativa centrada en los personajes con mayor intensidad que las entregas anteriores. Para algunos jugadores, los cambios enriquecieron la serie. Para otros, diluyeron lo que hacía único a Prime. El desacuerdo no disminuyó el interés. De hecho, lo intensificó. En cambio, Hyrule Warriors: Age of Imprisonment llegó como una secuela convencional y atrajo menos atención precisamente porque su enfoque era directo.

Durante el primer año de Switch 2, el consenso fue escaso. Pocos juegos exigieron un juego universal. Muchos fueron invitados a ser analizados. Nintendo no dominó la atención, sino que la mantuvo. Cada lanzamiento avivó el debate sobre en qué se estaba convirtiendo la plataforma, en lugar de resolver la cuestión por completo.

Esa dinámica moldeó la identidad inicial de Switch 2. La consola surgió como un espacio para las ideas menos predecibles de Nintendo, donde nombres consagrados podían actuar de forma inesperada y conceptos nicho podían cobrar protagonismo. La ausencia de un fenómeno singular no significó un fracaso. Al contrario, el primer año de Switch 2 fomentó la curiosidad. Los jugadores debatieron sobre mecánicas, dirección e intenciones. Incluso el desacuerdo funcionaba como un espacio de interacción.

A finales de 2025, Switch 2 seguía siendo un tema de conversación más que una conclusión. Sus juegos seguían siendo tema de conversación incluso cuando el tiempo de juego no alcanzaba los estándares anteriores. Esa presencia sostenida podría resultar más valiosa con el tiempo que un éxito de taquilla inmediato. Con futuros lanzamientos como Pokémon Pokopia que ya despiertan interés, Nintendo parece comprometida a extender esta trayectoria irregular pero activa.

El primer año de Switch 2 fue peculiar por diseño. Exigió a los jugadores adaptarse en lugar de conformarse. Si esta estrategia es viable aún no se sabe, pero garantizó que la plataforma evitara la indiferencia. En un mercado saturado, eso por sí solo tuvo peso.

Además, el Nintendo Direct de septiembre de 2025 ofreció una presentación muy concurrida, que confirmó la fecha de lanzamiento de Metroid Prime 4: Beyond, reveló Fire Emblem: Fortune's Weave y Pokémon Pokopia, y cerró con un concepto sorpresa del resurgimiento de Virtual Boy. La presentación enfatizó el doble enfoque de Nintendo en franquicias consolidadas e ideas experimentales tanto para Switch como para Switch 2.

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Lea también: la respuesta a Tomb Raider 2013 en el hardware de Nintendo ha reavivado el debate sobre la expansión de la trilogía Survivor en Switch. El desarrollador del port, Aspyr, afirmó que la recepción de los jugadores superó las expectativas, lo que motivó a considerar internamente la posibilidad de llevar las dos entregas restantes a las plataformas de Nintendo.

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