Análisis de Kirby Air Riders: Un revival que embiste con fuerza
Desde el primer momento, el título anuncia sus intenciones: más de 20 máquinas con distintos tipos de manejo, un número comparable de pilotos, cada uno con estadísticas y movimientos especiales distintos, y un montón de elementos desbloqueables que casi ahogan al jugador.
La nueva entrega de la serie, Kirby Air Riders, llega con ambición y pulcritud. En su análisis para IGN, Logan Plant sostiene que el juego da "un salto significativo".
"La mejora de Air Ride en GameCube a Air Riders en Switch 2 es tan enorme que parece como saltar directamente de Smash 64 a Ultimate sin secuelas de por medio".
Los controles descansan sobre una base minimalista: un botón principal para frenar/cargar el acelerador, el stick izquierdo para dirigir y planear. Esa simplicidad es deliberada, pero también recoge rápidamente una de las tensiones centrales del juego. Como señala Plant, "derrapar en las curvas sobre una máquina flotante no resulta natural al principio", y algunas máquinas imponen peculiaridades (sólo se puede dirigir mientras se frena, por ejemplo). El efecto: una experiencia de carreras que ofrece velocidad e ímpetu, pero que te pide que te adaptes.
En el modo de carreras estándar, llamado "Air Ride", la plantilla es familiar: carreras de seis jugadores, circuitos conocidos, derrapes, acelerones, deslizamientos. Sin embargo, la ejecución es más dura que en el título anterior. En las carreras, los contrincantes dejan sendas de estrellas, te animan a seguir sus líneas, a inhalar enemigos o a hacer girar la máquina rápidamente, a aterrizar con saltos cuadrados para ganar velocidad. Estas mecánicas elevan el techo de habilidad del juego.
"Hay más cosas a tener en cuenta en Air Riders que elevan su techo de habilidad a un nivel satisfactorio".
Destaca el diseño de las pistas. Uno de los favoritos de Logan es "Mount Amberfalls", un sprint cuesta abajo a través de laderas boscosas, alta velocidad, zigzagueos, deslizamientos y caminos que se bifurcan. Los circuitos nuevos ayudan a afianzar la experiencia. Las pistas nuevas parecen montañas rusas, mientras que las antiguas son más sencillas pero divertidas. El contraste pone de manifiesto hasta qué punto los desarrolladores han ampliado los límites de la secuela.
Los sistemas online son robustos: los lobbies tienen capacidad para 32 jugadores, hay matchmaking casual y clasificado, y un sistema de invitaciones para amigos, algo notable en un gran título de Nintendo. Logan consideró que el juego en línea era "muy fluido" durante las pruebas previas al lanzamiento. La presencia de funciones online tan sólidas sugiere un compromiso con la longevidad.

Pero el juego no está exento de defectos. El esquema de control subyacente está limitado por su propia historia. A pesar de las mejoras, el uso de un solo botón hace que algunos modos se extiendan más allá de lo que la mecánica puede soportar. En el modo "Viaje por carretera" (una campaña para un jugador que transforma otros modos en pequeños desafíos), las tareas orientadas al combate resultan especialmente incómodas: atacar a un rival concreto en una carrera frenética pone de manifiesto las limitaciones del sistema de control.
"No es lo bastante preciso como para soportarlo".
En "Top Ride", un modo de carreras a vista de pájaro inspirado en el original, la experiencia es más corta, más sencilla, casi una ocurrencia tardía. Logan lo describe como "la parte más débil de Air Riders... sólo funciona realmente como distracción rápida". En modos como éste, la amplitud del título casi se convierte en un estorbo más que en una ventaja.
El plato fuerte sigue siendo "Prueba en la ciudad", un modo de batalla libre en el que hasta 16 pilotos se lanzan a un mapa urbano abierto, recogen potenciadores, construyen máquinas y compiten en uno de varios minijuegos. Logan escribe: "Más de 20 años después, City Trial sigue siendo lo más destacado de este paquete". Describe la inmersión en volcanes, la búsqueda de potenciadores en islas remotas, la lucha contra jefes aleatorios, todo ello mientras intentas crear la máquina más potente que puedas en el tiempo asignado. Este modo ofrece caos y alegría a partes iguales, sobre todo cuando se juega con amigos. El rendimiento técnico se mantiene: Logan observó que el juego funcionaba a 60 fps en el modo para un jugador y que se mantenía así incluso con cuatro jugadores en pantalla, con sólo algunos contratiempos ocasionales.

Pero City Trial tiene sus propias peculiaridades: en las sesiones multijugador grandes, el minijuego final se selecciona de tal forma que los amigos no pueden acabar en el mismo evento, lo que debilita el momento social compartido. Logan lo considera una elección de diseño que a veces va en contra de la experiencia. Escribe: "Sin embargo, a veces City Trial se vuelve demasiado frenético, hasta el punto de rozar lo abrumador". Esa sensación de pérdida de control es intrínseca al espíritu del modo, pero puede alejar a algunos jugadores.
Un aspecto en el que el juego destaca es en la rejugabilidad. Con 750 logros repartidos entre los distintos modos, importantes elementos desbloqueables (personajes, vehículos, circuitos, música) y un estilo de progresión que recompensa los objetivos secundarios y la maestría, el juego garantiza un compromiso a largo plazo. Plant escribe que después de "más de 25 horas", aún le quedaban "más de cien" desbloqueables. Además, no hay microtransacciones con dinero real: la economía del juego permite la personalización únicamente a través de la moneda ganada. Ese compromiso con la equidad y la profundidad se nota.

Visual y sonoramente, el juego aprovecha bien su pedigrí. La pantalla de selección de personaje incluye un locutor que grita cada combinación de máquina y piloto. El reproductor de música te permite controlar la frecuencia de reproducción de cada pista. Las reglas y la personalización son muy amplias. Todo ello se combina en un conjunto pulido y consciente de su herencia.
"Todo lo que haces te da dinero... Constantemente desbloqueas logros que no sabías que existían".
En definitiva, el veredicto: Kirby Air Riders no es perfecto. No sustituirá a incondicionales como Mario Kart 8 Deluxe o Super Smash Bros. Ultimate en sus respectivos dominios. El esquema de control sigue siendo poco convencional y menos accesible de inmediato que el de un típico corredor de karts; la profundidad competitiva no está a la altura de los mejores títulos de lucha o carreras de precisión.
"No estoy seguro de qué es más loco: el hecho de que Kirby Air Riders exista o el hecho de que sea así de genial".
Si aceptas sus rarezas -las máquinas resbaladizas, el enfoque de un solo botón, el agitado modo de batalla en mundo abierto-, encontrarás un juego de carreras con verdadero carácter, abundante contenido y ganas de hacer algo diferente. Si lo que buscas es un juego fácil de coger y jugar, puede que esta no sea tu elección ideal. Pero si estás dispuesto a seguir la fórmula, serás recompensado con una secuela vibrante e inesperada que convierte un nicho en algo sustancial.
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