
Donkey Kong Bananza es un bombazo, aunque no sepa "qué tipo de juego quiere ser", según Polygon
Donkey Kong Bananza es un gigantesco patio de recreo subterráneo lleno de cosas que destrozar, personajes extraños que conocer y mundos que se vuelven más extraños cuanto más te adentras en ellos. El plataformeo no es nítido, los puzles rara vez alcanzan su potencial y el juego en su conjunto a veces da la sensación de intentar ser cinco cosas distintas a la vez. Pero la diversión de explorar y romper cosas en cada momento hace que sea difícil dejarlo.
El análisis de Polygon lo resume a la perfección: el juego no sabe muy bien lo que quiere ser, pero aun así es una pasada. Y esa es la mejor forma de describir Bananza: un juego en el que las piezas individuales pueden no encajar a la perfección, pero el conjunto sigue funcionando por lo bien que sienta jugar con esas piezas.
Desde el primer momento, la destrucción te atrapa. El tutorial no se limita a enseñarte los controles: es un patio de recreo. Puedes pasarte horas destrozando rocas, paredes y trozos aleatorios del escenario. El impacto es enorme, exagerado de una forma que nunca deja de ser satisfactoria. La suciedad no salpica, sino que estalla en pedazos. Los cristales no tintinean, explotan. Los enemigos no se desploman amablemente, sino que quedan suspendidos durante una fracción de segundo en una suspensión caricaturesca antes de salir volando hacia el abismo. Está claro que Nintendo dedicó mucho tiempo a asegurarse de que golpear algo fuera agradable.

La historia comienza cuando DK cae en un enorme agujero y conoce a Pauline -que aparece por primera vez como una roca parlante-, que tiene la misión de llegar al núcleo del planeta para pedir un deseo. Juntos viajan a través de capas subterráneas cada vez más extrañas. Al principio, uno pensaría que "subterráneo" significa cuevas y pasillos de piedra. Aquí no. El subsuelo de Bananza es prácticamente un multiverso de extrañas civilizaciones.
Una capa podría ser una ciudad helada dirigida por cebras que producen helado. Otra podría ser un hotel en expansión gestionado por avestruces trajeadas. Te toparás con un mundo de fiesta discotequera que brilla con neón o con un circuito de carreras de rinocerontes construido porque a Diddy y Dixie Kong les dio la gana. La respuesta del juego a "¿por qué está esto aquí?" es casi siempre "¿por qué no?". El ambiente está a medio camino entre Viaje al centro de la Tierra y Alicia en el país de las maravillas, pero sustituyendo a los científicos y las fiestas del té por monos, avestruces y serpientes sabias que inventan extraños artilugios.
Incluso hay historia. Cada capa esconde diarios sobre los Fractones, piedras sensibles que realizan su propio viaje al centro del planeta. Estos extractos parecen sacados directamente de Julio Verne, y dotan al sinsentido de una lógica interna coherente.

Por supuesto, también hay un villano. Void Kong no es un misterio, es tan sutil como una bola de demolición. Su trato es sencillo: cavar más profundo, robar recursos y aplastar todo lo que se interponga en su camino. Va tras las gemas de banandio, la principal fuente de energía del subsuelo. Destruye comunidades, agota y despide a los trabajadores y, cuando no queda nadie a quien contratar, lava el cerebro a las criaturas para que su máquina siga funcionando. Es difícil no ver los paralelismos con el mundo real.
Bajo todo este colorido narrativo, la jugabilidad real se construye en torno a la exploración. El equipo detrás de Super Mario Odyssey diseñó los niveles, pero no son las pulcras carreras de obstáculos que cabría esperar. En su lugar, son más parecidos a Breath of the Wild: entornos abiertos con una ruta principal clara, pero infinitos caminos secundarios y distracciones. Constantemente ves algo interesante fuera de tu alcance. Puede que sea un brillante objeto coleccionable en una cueva, un extraño punto de referencia en un acantilado lejano o una pared sospechosamente rompible.

Este enfoque funciona. El bucle de la curiosidad es adictivo: ves algo, vas allí, encuentras otra cosa por el camino y, de repente, llevas una hora deambulando. Suelo saltarme los coleccionables secundarios de los juegos, pero en Bananza me desviví por cogerlos todos. El juego recompensa la exploración con gemas de banandio, fósiles, oro y, a veces, simplemente con la alegría de descubrir una escena extraña.
Pero aquí es donde aparecen las grietas. Las plataformas son sorprendentemente ligeras. La escalada de DK, uno de sus puntos fuertes, es torpe. Las esquinas pueden lanzarle fuera de las paredes sin motivo, y la mayor parte del movimiento se realiza sobre suelo sólido o quebradizo. Las pocas secciones de plataformas se basan más en correr rápido que en saltos precisos. Para ser un supuesto juego de plataformas, a menudo parece un juego de exploración vestido con la piel de un juego de plataformas.

Las transformaciones animales añaden variedad -convertir a DK en un elefante para atravesar la lava, en un avestruz para planear, etc.-, pero el juego rara vez te obliga a usarlas de forma creativa. Se introducen sistemas como el turf surfing (cabalgar sobre trozos de terreno como una tabla) o el apilamiento de trozos de tierra, pero puedes pasarte la mayor parte del juego sin apenas usarlos. Sólo en el tramo final se plantean puzles diseñados en torno a estos poderes, y para entonces ya es demasiado tarde para que se conviertan en una parte esencial de la experiencia.
En general, los puzles son muy variados. Algunos fomentan la resolución creativa de problemas, como atraer a un tiburón lo suficientemente cerca como para generar mineral de elevación para llegar a una isla alta. Pero muchos caen en la trampa de la solución única, lo que hace que parezcan tareas en lugar de experimentos. "Usa esta habilidad de esta manera exacta" aparece con demasiada frecuencia, rompiendo la fluidez.

A pesar de ello, Bananza nunca resulta aburrido durante mucho tiempo. El ritmo es ágil, incluso si estás a la caza de cada objeto coleccionable. Una sección aburrida suele ir seguida en cuestión de minutos de algo ridículo: una caverna oculta llena de oro, un combate contra un jefe que te permite poner a un enemigo en órbita o simplemente un divertido encuentro secundario. Las recompensas llegan rápido y, aunque sean fáciles de conseguir, se sienten como pequeñas victorias porque están ligadas a tu curiosidad.
Y luego está el encanto: Bananza está empapado de él. Las tranquilas reflexiones de Pauline antes de dormir dan a su personaje una profundidad que va más allá de la de "compinche". La risa alegre de DK cuando vuela por los aires es imposible de ignorar. El clip sonoro "Oh, Banana", listo para Internet, se esparce como una broma interna. Cada capa tiene sorpresas visuales, desde los bosques de setas brillantes hasta los pozos de perforación industrial excavados por las máquinas de Void Kong.
La cuestión es que todo ese encanto cubre un montón de defectos. Si elimináramos el humor, el espectáculo y los mundos absurdos, veríamos un juego con mecánicas infrautilizadas, un enfoque desproporcionado en una sola acción (golpear) y un plataformeo que es casi una ocurrencia tardía. Pero esos defectos rara vez arruinan la diversión, porque el bucle central de Bananza -ver algo interesante, abrirte camino a puñetazos hasta ello, obtener recompensa- está muy bien ejecutado.
Es fácil imaginar una versión "perfecta" de este juego. Una en la que los poderes de los animales estuvieran entretejidos en cada nivel, los puzles tuvieran múltiples soluciones y los objetos coleccionables a veces requirieran verdadera habilidad para cogerlos. Pero ese no es el juego que Nintendo ha creado esta vez. En lugar de eso, han construido un alegre y caótico patio de recreo con ráfagas de brillantez, momentos de torpeza y un constante trasfondo de "solo una cosa más antes de dejar de jugar".
Al final, no pensaba en los puzles que no me gustaban ni en los poderes que apenas usaba. Pensaba en las cavernas de cristal brillante de la última capa, en la ridícula carrera de rinocerontes, en la forma en que mi puñetazo final hizo caer a Void Kong en la oscuridad y en cómo, incluso después de los créditos, quería volver a explorar los lugares que me había perdido.
Donkey Kong Bananza tiene fallos, sin duda. Pero también es la prueba de que un juego no tiene por qué estar perfectamente equilibrado para merecer tu tiempo. A veces, el mero placer de jugar es suficiente. Y aquí, esa alegría viene de lo más simple: ser un gorila gigante que puede romper casi cualquier cosa, y tener un mundo subterráneo lo suficientemente extraño como para que quieras hacerlo.
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