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«Battlefield 6» alivia el «FOMO» de la temporada, pero a cambio de un precio
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«Battlefield 6» alivia el «FOMO» de la temporada, pero a cambio de un precio

Battlefield Studios permitirá a los jugadores volver a comprar los objetos cosméticos que se perdieron en los Pases de Batalla anteriores. El estudio detalló el cambio en una entrada de blog el 10 de julio, confirmando que Battlefield 6 y su modo «battle royale», Redsec, comenzarán a volver a poner a la venta determinados objetos de los pases de temporada anteriores cuando llegue la Temporada 4 a finales de este mes.

Hasta ahora, un objeto cosmético bloqueado tras un Pase de Batalla completado desaparecía una vez finalizada la temporada. La actualización abre una segunda vía para acceder a esos objetos. A partir de la temporada 4, el estudio recuperará recompensas seleccionadas de pases anteriores y las pondrá a la venta como objetos y paquetes en la tienda del juego.

El contenido que regresa incluye aspectos para soldados, armas y vehículos. En lugar de conseguirlos a través de los niveles de una temporada, los jugadores los compran al precio de un paquete de la tienda. Los paquetes actuales de Battlefield 6 cuestan entre 500 y 2.400 monedas de Battlefield, lo que equivale a entre unos 5 y 20 dólares. Los paquetes de armas se sitúan en el extremo inferior de ese rango, mientras que los paquetes de operadores son los más caros. Las monedas de Battlefield son la moneda premium del juego, que se compra con dinero real, por lo que un aspecto que vuelve tiene un coste fijo en dólares para cualquiera que se haya saltado su temporada.

Hay un plazo de espera incorporado. Los artículos elegibles no vuelven a aparecer hasta al menos tres meses después de que finalice su Pase de Batalla original, lo que da a los jugadores que se incorporaron durante la temporada un margen de tiempo antes de que lo que ganaron vuelva a aparecer en la tienda. Un aspecto que se haya perdido al principio de una temporada no puede aparecer en la tienda antes de ese plazo de tres meses, y puede que no aparezca hasta mucho después. Creo que ese margen de tres meses protege más a quienes han jugado todas las temporadas que a los recién llegados a los que va dirigido.

No todo vuelve a estar disponible. Los desbloqueos instantáneos del Pase de Batalla, los desbloqueos instantáneos de BF Pro y los artículos de las rutas «Ultimate» y «Prestige» permanecen vinculados a su temporada original y no volverán a estar disponibles. Estas exclusiones abarcan los niveles premium y de pago de los pases, de modo que la reventa afecta a las recompensas de temporada estándar, mientras que los desbloqueos de gama alta mantienen su carácter único. El estudio también advirtió de que el momento, la disponibilidad y la selección de los objetos que volverán podrían cambiar y no están garantizados.

Battlefield Studios ha presentado esta medida como una respuesta a los comentarios de los jugadores. Las peticiones de la comunidad apuntaban a dos cosas a la vez: más oportunidades de hacerse con los elementos cosméticos que la gente se había perdido, y temporadas que siguieran mereciendo la pena jugar en el momento de su lanzamiento. El estudio quiere que cada temporada siga mereciendo la pena jugar, al tiempo que abre su catálogo anterior a los jugadores más nuevos.

«Nuestro objetivo es garantizar que los jugadores que se incorporen cada temporada disfruten al máximo de los nuevos contenidos a medida que se publiquen, al tiempo que ofrecemos a los demás la oportunidad de hacerse con los objetos cosméticos que se hayan perdido más adelante».

— Battlefield Studios

Interpreto esta actualización como un simple intercambio. La presión por completar un Pase de Batalla a tiempo disminuye, pero los objetos que te saltas ahora tienen un precio en lugar de una fecha límite. El miedo a perderse algo (FOMO) no desaparece. Simplemente se traslada a la página de la tienda.

El estudio ha afirmado que seguirá revisando cómo se ofrece el contenido más antiguo y lo ajustará cuando sea conveniente para el juego y la comunidad. Battlefield 6 se encuentra actualmente en la temporada 3, con la actualización «High-Value Target», que ha rediseñado el sistema de disparo y el código de red. La temporada 4 llegará a finales de este mes y será la primera en implementar el sistema de reventa. Battlefield Studios no ha revelado la lista completa de objetos que volverán ni ha dado una fecha exacta para la temporada 4.

Anteriormente, la actualización 1.3.3.0 de Battlefield 6 rediseñó el sistema de disparo antes de su lanzamiento el 30 de junio e introdujo una serie de vídeos de los desarrolladores titulada «Battlefield Combat».

La primera entrega trajo consigo un retroceso más predecible, una mayor dispersión de las armas tras el primer disparo, una menor velocidad de las balas y una mayor resistencia al aire de las mismas, junto con una reducción del daño en las extremidades y la parte inferior del torso, y unos puntos de impacto más reducidos para los rifles de francotirador de cerrojo.

Aquí tienes las notas completas del parche 1.3.3.0 de Battlefield 6. Prepárate para explorar:

NUEVO CONTENIDO

Evento «Wet Work»

Todos los jugadores tienen una diana en la espalda. «Wet Work» es un nuevo evento de Battlefield basado en misiones despiadadas, objetivos de gran valor y situaciones de alto riesgo en los modos Battlefield y REDSEC. Reúne tu arsenal, identifica a tu objetivo y comienza la caza.

Nuevo modo

«Tactical Obliteration»: el clásico de Battlefield de alto riesgo regresa con un nuevo nivel de intensidad. Con equipos más reducidos y tiroteos más concentrados, «Tactical Obliteration» ofrece una persecución implacable del portador de la bomba en su forma más pura. Hazte con la bomba, escolta a tu portador hasta el lugar de detonación y aniquila al enemigo.

Nuevo modo Battle Royale

Battle Royale informal: una forma más rápida y accesible de sumergirte en la experiencia Battle Royale de Battlefield. El Battle Royale informal ofrece partidas de BR Quads más cortas y accesibles con bots de IA adicionales, lo que lo convierte en el punto de entrada perfecto para cualquier escuadrón.

Nueva arma cuerpo a cuerpo

Brazo robótico EOD: esta máquina de desactivación de bombas echa una mano de una forma diferente. Reconvertido a partir de equipo EOD, el brazo robótico EOD es una nueva arma cuerpo a cuerpo improvisada para el combate a corta distancia y los enfrentamientos de última hora.

Actualizaciones principales de la versión 1.3.3.0

  • Llega nuevo contenido: comienza el evento «Wet Work», que trae una nueva experiencia de «caza o ser cazado» en Battlefield y REDSEC, junto con «Tactical Obliteration», «Casual Battle Royale», el arma cuerpo a cuerpo «EOD Bot Arm» y una nueva prueba gratuita de Battlefield 6.
  • Mejoras en el manejo de las armas: Se ha actualizado el manejo básico de las armas para recompensar una puntería más precisa, un mejor control del retroceso y un mayor dominio de las armas. Se han ajustado los multiplicadores de daño, la dispersión, la velocidad inicial, la resistencia aerodinámica de la bala, la variación del retroceso y los rangos de precisión óptima de los rifles de cerrojo, de modo que dosificar los disparos, controlar el retroceso y apuntar a la parte superior del cuerpo tengan una importancia más constante.
  • Mejoras en el código de red y la retroalimentación de daño: Esta actualización continúa con las mejoras en el código de red y la legibilidad del combate que hemos ido realizando a lo largo de la temporada. Se han ajustado aún más las confirmaciones de impacto, la retroalimentación de daño, la gestión del daño por parte del servidor, la priorización del ancho de banda y el comportamiento de TimeNudge para reducir el daño retrasado, las actualizaciones tardías de la posición de los enemigos y los casos extremos de muerte tras una cobertura.
  • Ajuste del combate con vehículos: Esta actualización se basa en los cambios introducidos en los vehículos al inicio de la temporada 3, con ajustes adicionales en la contrajugada, la capacidad de supervivencia y la consistencia de las armas. Los IFV, los MBT, los sistemas antiaéreos móviles, los helicópteros de ataque, los sistemas de humo, las contramedidas, el comportamiento del bloqueo de objetivos y el daño de las armas de los vehículos se han ajustado para perfeccionar aún más sus funciones en combate.
  • Mejoras en REDSEC y «Segunda oportunidad»: Se ha mejorado el flujo de Battle Royale en lo que respecta al saqueo, las misiones, el comportamiento de las mejoras de campo, las cajas fuertes, la detección de UAV y las secuencias de redespliegue. Las transiciones de «Segunda oportunidad» son ahora más fluidas, los escuadrones se redespliegan juntos de forma más fiable y los jugadores se orientan ahora hacia el centro del círculo al volver a la lucha.
  • Claridad de la interfaz de usuario, el HUD y la interfaz principal: Se ha mejorado la presentación de la información de combate y de los menús en todo el juego. Los indicadores del mapa, los mensajes de objetivos, las indicaciones de reanimación, la retroalimentación de impactos, los equipamientos, las recompensas del Pase de batalla, las vistas previas de la Tienda, los elementos visuales de las partidas clasificatorias y la personalización del perfil deberían aparecer ahora de forma más fiable y ser más fáciles de leer de un vistazo.
  • Mejoras en portales, audio, IA y mapas: Los creadores de portales disponen de nuevas herramientas para plataformas móviles, impulsos físicos, controles de cámara, reabastecimiento de vehículos, compatibilidad con «Obliteration» e imágenes de los mapas. También se han perfeccionado la claridad del audio, el comportamiento de los vehículos controlados por la IA, la ubicación de los puntos de reaparición, las colisiones en los mapas, las interacciones con los objetivos y el flujo específico de cada modo.

REGISTRO DE CAMBIOS

JUGADOR:

  • Los blancos ficticios ya no se deslizan hasta su posición al entrar en el campo de tiro.
  • El campo de tiro incluye ahora un blanco adicional a 5 m para probar el daño de las armas a corta distancia.
  • Las reacciones al impacto al apuntar en primera persona ahora se comportan de forma más coherente cuando se está sentado en el asiento de un vehículo abierto.
  • Las granadas de humo ahora interactúan con el marcado de objetivos de forma más fiable, lo que evita casos en los que el humo bloqueaba el marcado de forma incorrecta o no lo bloqueaba cuando debía.
  • La rotación del soldado ahora funciona correctamente al cambiar de postura mientras se arrastra a un compañero abatido.
  • La cámara de la pantalla de briefing ahora se centra correctamente al inicio de una ronda.
  • Las armas ya no desaparecen en primera persona tras ser reanimado.

Mejoras específicas del código de red

  • Los efectos de sangre ya no aparecen en pantalla tras disparos que no han alcanzado al jugador.
  • Las confirmaciones de impacto del cliente ahora se muestran más rápido al recibir daño.
  • Se han reducido las correcciones de daño mejorando la forma en que se sincroniza el daño del cliente con el del servidor.
  • La respuesta al daño ya no se retrasa al recibir daño de varias fuentes al mismo tiempo.
  • Se ha mejorado la gestión del daño cuando el servidor recibe varios eventos de daño a la vez, lo que reduce los casos extremos en los que se muere estando a cubierto.
  • El momento de la muerte ahora es más preciso en situaciones de combate intenso.
  • Netgraph y los iconos de conexión ya no se cuelgan al experimentar el efecto «rubberbanding».
  • Se ha mejorado la distribución del ancho de banda de red para dar prioridad a los jugadores críticos para el juego, como los enemigos cercanos o visibles.
  • Network TimeNudge ahora reacciona más rápidamente cuando cambian las condiciones de red o de rendimiento, lo que reduce los casos de retrasos en las posiciones de los enemigos.
  • El «Network TimeNudge» ahora se recupera más rápido tras picos de rendimiento, con una menor gravedad de dichos picos.
  • El reloj del juego del cliente ahora se sincroniza con el servidor más rápidamente tras un bajo rendimiento de la CPU.
  • La sincronización horaria evita ahora correcciones innecesarias durante las fluctuaciones temporales de latencia, lo que reduce los breves efectos de «rubberbanding» y los tirones.

VEHÍCULOS:

Nota de los desarrolladores: Estamos realizando una serie de cambios como continuación de nuestra actualización al inicio de la temporada 3, centrados en el equipamiento de los vehículos cuyo rendimiento es inferior o superior al esperado. Aunque hemos introducido pequeños ajustes en muchos sistemas, los cambios clave incluyen la reducción de la eficacia del humo térmico y el aumento del daño del RPG-7V2.

  • Los ATP ahora restablecen correctamente la propiedad del equipo cuando los aliados cercanos caen abatidos.
  • El daño de los cohetes pesados del helicóptero de ataque ha aumentado de 94-250 a 120-320 contra tanques, de 300 a 356 contra helicópteros y de 450 a 520 contra aviones a reacción.
  • Las transiciones de la cámara al salir de un tanque tras utilizar la vista de la torreta con visor ya no atraviesan el terreno.
  • La aceleración del tiempo de recarga de las «Contramedidas de emergencia» ahora permanece activa hasta que las «Contramedidas» vuelvan a estar disponibles.
  • La aceleración del tiempo de recarga de las «Contramedidas de emergencia» se ha reducido de 2x a 1,5x.
  • El temporizador de «Pausa de reparación de emergencia al recibir daño» se ha aumentado de 1 a 2 segundos.
  • Se ha corregido un problema por el que los tanques podían recibir menos daño de los ataques desde arriba, ya que se registraban como impactos en la torreta.
  • El bloqueo de misiles ya no continúa de forma incorrecta contra vehículos que utilizan contramedidas de bloqueo o que se encuentran dentro de ellas.
  • El tiempo de activación del «Sistema de interceptación de proyectiles» se ha reducido a 0,55 segundos.
  • La selección de radio ahora funciona correctamente al usar un mando.
  • El daño del RPG-7V2 ha aumentado de 173-460 a 188-500 contra tanques, y de 1035 a 1125 contra helicópteros.
  • El generador de humo ahora proporciona beneficios de reducción de daño similares a los del humo térmico, lo que hace que el daño por impacto contra los vehículos que se encuentran dentro de la nube de humo se registre como impactos de ángulo mínimo.

Carros de combate principales

  • El daño de los proyectiles APFSDS de 120 mm de los MBT se ha reducido de 282-750 a 244-650 contra tanques, de 600 a 520 contra helicópteros y de 750 a 650 contra aviones.
  • El radio total de explosión de los proyectiles HEAT-MP-T de 120 mm de los MBT ha aumentado de 4 m a 5 m, y el radio letal ha aumentado de 1 m a 1,25 m.
  • El daño de los proyectiles guiados de los MBT ha aumentado de 235-625 a 244-650 contra tanques, y de 700 a 720 contra helicópteros.

Vehículos de combate de infantería

  • La velocidad inicial de los proyectiles AP de los IFV ha aumentado de 375 a 445 metros por segundo.
  • Los proyectiles AP de los IFV ahora perforan el sistema de interceptación de proyectiles.
  • La cadencia de fuego de los proyectiles AP de los IFV ha aumentado de 120 a 160 disparos por minuto.
  • El daño de los misiles guiados por bloqueo de los IFV ha aumentado de 390 a 450 contra tanques, y de 845 a 975 contra helicópteros.

Vehículo antiaéreo móvil

  • El daño de la munición antiaérea perforante contra aeronaves ha aumentado de 160 a 200.
  • El daño de la munición antiaérea de uso general contra aeronaves ha aumentado de 110 a 130.
  • El daño de la munición antiaérea de alta velocidad ha aumentado de 48 a 52 contra helicópteros, y de 60 a 65 contra aviones a reacción.
  • La generación de calor por bala de la munición antiaérea de alta velocidad se ha reducido del 4,2% al 3,6%.

Humo térmico

  • Se ha aumentado el límite máximo del daño del humo térmico del 75% al 100%, lo que reduce su eficacia a la hora de mitigar el daño.
  • El humo térmico ya no elimina los explosivos C-4.
  • Ahora, el humo térmico debe cubrir la parte central de un tanque para que este obtenga los beneficios de resistencia al daño.

ACCESORIOS:

  • Las bolsas de suministros compactas de Goliath ya no son absorbidas por aliados cercanos a menos que sea intencionado.
  • El tiempo de reabastecimiento del mortero portátil LWCMS ya no se puede eludir mediante el redespliegue o la muerte.
  • Los iconos del M320A1 SMK y del M320A1 THRM ahora muestran las ópticas en la posición correcta.
  • Las granadas cegadoras M84 ya no infligen daño a los gadgets.
  • Al colocar un sensor de movimiento tras ser reanimado, ahora se muestran correctamente las manos del soldado y el dispositivo en la vista en tercera persona.
  • Los impactos de los proyectiles de mortero y los ataques JAGM ahora son visibles en el mapa grande.
  • El sistema de interceptación de granadas GPDIS ya no se autodestruye tras bloquear una granada.
  • El inhibidor portátil MANET-DIS 5 ahora desactiva las luces y los efectos visuales del GDPIS y del MP-APS mientras están inhibidos.
  • La secuencia de descarga del desfibrilador PowerPulse ahora se completa por completo antes de que se retire el dispositivo cuando se queda sin munición.
  • Los dardos trazadores TRCRv2 quedan ahora desactivados temporalmente cuando el vehículo al que están acoplados activa contramedidas, o cuando un jugador aliado tiene un inhibidor portátil activo cerca.

ARMAS:

  • Las empuñaduras anguladas del M16A4 y el RPK-74M ahora aplican los valores de reducción de retroceso previstos.
  • Las descripciones de la munición de punta hueca y de punta sintética reflejan ahora correctamente sus valores de penetración más bajos.
  • El coste del accesorio de miras metálicas del L115 ha aumentado de 5 a 15, lo que lo equipara con otros fusiles de cerrojo.
  • El cargador de 5 cartuchos del M2010 ahora se coloca correctamente en la vista en tercera persona.
  • Las armas cortas M45A1 y Vz.61 ahora utilizan munición subsónica por defecto.
  • Los tubos de cargador del M87A1 ya no se vuelven invisibles en la vista en tercera persona.
  • Los accesorios de recarga rápida ahora reproducen la animación correcta en la vista en tercera persona.
  • El cargador rápido ampliado del L115 utiliza ahora el modelo 3D correcto.
  • La PP-19 ya no atraviesa el modelo del personaje en la pantalla de equipamiento.
  • El icono de la linterna táctica en la cadera ahora se muestra correctamente.
  • Las miras térmicas ya no provocan picos repentinos de brillo en toda la pantalla al jugar en Eastwood.
  • Se ha actualizado la descripción del «Cañón extendido personalizado de 32”» del L115 para que muestre el valor de peso correcto.
  • Se ha rebajado la posición del USG-90 al disparar desde la cadera para reducir el espacio que ocupa en pantalla.
  • El balanceo del arma y la cámara ya no se desactiva tras disparar y hacer zoom en rápida sucesión.
  • Las piezas de las armas ahora aparecen correctamente en el menú de personalización y cuando se ven como botín en el suelo.

AK-205

  • El icono del cañón estriado de 314 mm del AK-205 ahora refleja mejor el modelo del accesorio.
  • Los iconos de los cañones del AK-205 ahora se muestran correctamente.
  • Los accesorios ergonómicos del AK-205 ahora actualizan correctamente los valores de las estadísticas del arma.

M16A4

  • El nombre de la mira metálica con asa de transporte del M16A4 ahora se muestra correctamente.
  • La mira metálica del asa de transporte del M16A4 ya no se desconecta del arma al recargar o girar rápidamente.
  • El nombre de la mira metálica abatible del M16A4 ahora se muestra correctamente.
  • El comportamiento del modo de disparo único del M16A4 en tercera persona ahora expulsa un casquillo por disparo.
  • Las animaciones de recarga del M16A4 en tercera persona ahora pulsan y sueltan correctamente el retén del cargador.

RPK-74M

  • Se ha fijado en 20 el coste del accesorio «Punta balística» del RPK-74M.
  • La animación del dedo del soldado con el RPK-74M ahora se comporta correctamente tras disparar un solo tiro.
  • La postura agachada del RPK-74M en tercera persona ya no se extiende en exceso al usar empuñaduras bajo el cañón.
  • La postura de tendido del RPK-74M en tercera persona ya no hace que la mano atraviese el cargador.

Punto óptimo de los fusiles de cerrojo

Se han reducido los rangos del punto óptimo de los fusiles de cerrojo, lo que exige al tirador un posicionamiento más preciso y facilita que los objetivos se desplacen.

  • El rango de punto óptimo del L115 se ha reducido de 120-175 m a 100-133 m.
  • El rango de la zona óptima del M2010 ESR se ha reducido de 75-120 m a 75-100 m.
  • El rango del punto óptimo del PSR se ha reducido de 100-150 m a 90-120 m.
  • El rango óptimo del SV-98 se ha reducido de 54-90 m a 54-75 m.

CAMBIOS EN LA BALÍSTICA DE LAS ARMAS:

Para que los enfrentamientos a larga distancia resulten más emocionantes, hemos ajustado la física de los proyectiles en la mayoría de las armas principales. Ahora las balas viajan ligeramente más lentas y pierden velocidad más rápidamente con la distancia, lo que aumenta la importancia de anticiparse a los objetivos en movimiento y premia la puntería precisa.

  • La resistencia aerodinámica de las balas se ha incrementado en un 40% en todas las armas y en un 100% cuando se utiliza munición de competición.
  • Se ha reducido la velocidad inicial en la mayoría de las armas principales.

Ajustes en la velocidad inicial:

  • ES 5.7: Reducida de 650 m/s a 510 m/s (-21,54%)
  • LMR27: se ha reducido de 880 m/s a 800 m/s (-9,09%)
  • SCW-10: se ha reducido de 428 m/s a 398 m/s (-7,01%)
  • SG 553R: Reducción de 519 m/s a 483 m/s (-6,94%)
  • TR7: Ha disminuido de 648 m/s a 604 m/s (-6,79%)
  • NVO-228E: Ha disminuido de 671 m/s a 626 m/s (-6,71%)
  • M417A2: Ha disminuido de 600 m/s a 560 m/s (-6,67%)
  • M121 A2: Ha disminuido de 600 m/s a 560 m/s (-6,67%)
  • CZ3A1: Ha disminuido de 360 m/s a 336 m/s (-6,67%)
  • M240L: Ha disminuido de 630 m/s a 590 m/s (-6,35%)
  • M4A1: Ha disminuido de 630 m/s a 590 m/s (-6,35%)
  • VCR-2: Ha disminuido de 704 m/s a 660 m/s (-6,25%)
  • SOR-300SC: Ha disminuido de 563 m/s a 528 m/s (-6,22%)
  • GRT-BC: Ha disminuido de 599 m/s a 563 m/s (-6,01%)
  • RPKM: Disminuyó de 670 m/s a 630 m/s (-5,97%)
  • M123K: Ha disminuido de 670 m/s a 630 m/s (-5,97%)
  • M433: Ha disminuido de 670 m/s a 630 m/s (-5,97%)
  • SGX: Ha disminuido de 402 m/s a 378 m/s (-5,97%)
  • QBZ-192: Ha bajado de 644 m/s a 608 m/s (-5,59%)
  • DRS-IAR: Ha bajado de 720 m/s a 680 m/s (-5,56%)
  • M/60: Ha bajado de 720 m/s a 680 m/s (-5,56%)
  • AK4D: Ha bajado de 720 m/s a 680 m/s (-5,56%)
  • PW5A3: Ha disminuido de 432 m/s a 408 m/s (-5,56%)
  • M16A4: Ha disminuido de 720 m/s a 680 m/s (-5,56%)
  • SVK-8.6: Ha disminuido de 720 m/s a 680 m/s (-5,56%)
  • PSR: Ha disminuido de 720 m/s a 680 m/s (-5,56%)
  • SV-98: Ha disminuido de 720 m/s a 680 m/s (-5,56%)
  • L115: Ha disminuido de 703 m/s a 664 m/s (-5,55%)
  • L110: Ha disminuido de 780 m/s a 740 m/s (-5,13%)
  • B36A4: Ha disminuido de 780 m/s a 740 m/s (-5,13%)
  • M277: Ha disminuido de 624 m/s a 592 m/s (-5,13%)
  • PP-19: Ha disminuido de 468 m/s a 444 m/s (-5,13%)
  • M39 EMR: Ha disminuido de 800 m/s a 760 m/s (-5,00%)
  • SVDM: Ha disminuido de 800 m/s a 760 m/s (-5,00%)
  • GRT-CPS: Ha disminuido de 800 m/s a 760 m/s (-5,00%)
  • M2010 ESR: Ha disminuido de 800 m/s a 760 m/s (-5,00%)
  • Mini Scout: Ha bajado de 800 m/s a 760 m/s (-5,00%)
  • M250: Ha disminuido de 760 m/s a 724 m/s (-4,74%)
  • Kord 6P67: Ha disminuido de 760 m/s a 724 m/s (-4,74%)
  • USG-90: Ha disminuido de 570 m/s a 543 m/s (-4,74%)
  • SL9: Ha disminuido de 510 m/s a 486 m/s (-4,71%)
  • L85A3: Ha disminuido de 814 m/s a 778 m/s (-4,42%)
  • UMG-40: Ha disminuido de 488 m/s a 467 m/s (-4,30%)
  • SOR-556Mk2: Ha disminuido de 800 m/s a 768 m/s (-4,00%)
  • PW7A2: Ha disminuido de 600 m/s a 576 m/s (-4,00%)
  • VZ.61: Ha disminuido de 326 m/s a 313 m/s (-3,99%)
  • AK-205: Ha disminuido de 737 m/s a 708 m/s (-3,93%)
  • KTS100MK8: Ha disminuido de 840 m/s a 808 m/s (-3,81%)
  • RPK-74M: Ha disminuido de 840 m/s a 808 m/s (-3,81%)
  • KV9: Aumentó de 348 m/s a 362 m/s (+4,02%)

CAMBIOS EN LA CONSISTENCIA DEL RETROCESO:

Hemos reducido la variación del retroceso en todo el arsenal para que el comportamiento de las armas sea más predecible y controlable. Las armas deberían resultar menos erráticas durante el fuego sostenido, al tiempo que conservan sus características de retroceso individuales.

Ajustes en la variación del retroceso:

  • TR-7: Se ha reducido de 47,1° a 40,8° (-13,4%)
  • AK4D: se ha reducido de 25,4° a 20,0° (-21,3%)
  • NVO-228E: se ha reducido de 36,8° a 28,9° (-21,5%)
  • VCR-2: se ha reducido de 64,9° a 50,3° (-22,5%)
  • M433: Disminuyó de 50,9° a 41,4° (-18,7%)
  • M16A4: Descenso de 46,4° a 37,5° (-19,2%)
  • B36A4: Disminuyó de 37,4° a 28,0° (-25,1%)
  • L85A3: Disminuyó de 29,4° a 22,8° (-22,4%)
  • SOR-556 MK2: Disminuyó de 17,3° a 12,7° (-26,6%)
  • KORD 6P67: Ha disminuido de 35,3° a 28,9° (-18,1%)
  • M417A2: Ha disminuido de 19,8° a 15,4° (-22,2%)
  • SG 553R: Ha disminuido de 43,3° a 35,8° (-17,3%)
  • SOR-300SC: Ha bajado de 19,2° a 15,8° (-17,7%)
  • M277: Ha bajado de 39,4° a 34,4° (-12,7%)
  • M4A1: Ha bajado de 37,9° a 30,7° (-19,0%)
  • GRT-BC: Ha disminuido de 31,2° a 26,1° (-16,3%)
  • QBZ-192: Descenso de 23,5° a 19,9° (-15,3%)
  • AK-205: Descenso de 7,8° a 7,4° (-5,1%)
  • RPKM: Descenso de 22,7° a 17,5° (-22,9%)
  • DRS-IAR: Descenso de 35,2° a 29,3° (-16,8%)
  • KTS100 MK8: Ha disminuido de 10,9° a 9,5° (-12,8%)
  • RPK-74M: Disminuyó de 18,9° a 16,1° (-14,8%)
  • M121 A2: Ha disminuido de 39,5° a 31,8° (-19,5%)
  • M240L: Ha disminuido de 41,8° a 34,5° (-17,5%)
  • M/60: Descenso de 38,8° a 29,9° (-22,9%)
  • M250: Ha disminuido de 39,7° a 35,9° (-9,6%)
  • M123K: Ha disminuido de 55,9° a 47,7° (-14,7%)
  • L110: Ha disminuido de 39,4° a 31,0° (-21,3%)
  • SCW-10: Disminuyó de 35,0° a 33,5° (-4,3%)
  • UMG-40: Ha disminuido de 17,4° a 13,0° (-25,3%)
  • KV9: Descenso de 57,6° a 50,0° (-13,2%)
  • CZ3A1: Descenso de 59,1° a 50,8° (-14,0%)
  • SGX: Descenso de 39,8° a 31,7° (-20,4%)
  • PW5A3: Ha bajado de 33,2° a 28,3° (-14,8%)
  • PP-19: Descenso de 21,4° a 18,0° (-15,9%)
  • SL9: Descenso de 16,2° a 13,0° (-19,8%)
  • USG-90: Descenso de 42,8° a 35,5° (-17,1%)
  • PW7A2: Disminuyó de 33,3° a 27,8° (-16,5%)
  • VZ. 61: Reducido de 20,8° a 18,4° (-11,5%)

Nota del desarrollador: Estos cambios forman parte de nuestro trabajo continuo de perfeccionamiento del manejo de las armas en Battlefield Labs. Nuestro objetivo es que los tiroteos a larga distancia obliguen a los jugadores a anticipar sus disparos de forma más consistente contra objetivos en movimiento, al tiempo que mejoramos la supervivencia de los jugadores que reciben los disparos. Ahora los jugadores notarán un mayor tiempo de vuelo de los proyectiles a larga distancia, pero esto irá acompañado de un control del retroceso más predecible durante los enfrentamientos prolongados, lo que permitirá que sean las habilidades de cada uno las que definan el desenlace de la situación en más ocasiones.

Multiplicadores de daño

Para recompensar mejor la habilidad y el dominio, se ha ralentizado el tiempo medio de muerte (TTK) sin afectar al mejor TTK posible. Se ha reducido el daño a las extremidades y la parte inferior del torso para todas las clases de armas, excepto las escopetas y las armas cortas.

Este cambio suele aumentar en uno el número de disparos necesarios para matar al impactar varias veces en estas zonas, pero los disparos a la cabeza compensarán el menor daño infligido a las extremidades y la parte inferior del torso.

En la mayoría de los enfrentamientos, esto significa que los jugadores que se esfuercen más por apuntar al pecho o a la cabeza de su objetivo tendrán más probabilidades de ganar un tiroteo.

Para mantener el equilibrio y la coherencia de las armas, también se ha ajustado el retroceso de las armas automáticas, se han incrementado ligeramente los multiplicadores de los disparos a la cabeza con armas automáticas y se han realizado pequeños ajustes en los valores de daño base.

Multiplicadores de daño de las armas automáticas:

  • Cabeza: Aumentado de 1,34x, 1,5x, 1,75x a 1,4x, 1,57x, 1,8x (dependiendo del tipo de munición para disparos a la cabeza)
  • Pecho: sin cambios (1x), excepto contra armaduras, donde el daño se ha reducido de 1x a 0,84x
  • Abdomen: se ha reducido de 1x a 0,84x
  • Extremidades: se ha reducido de 1x a 0,84x

Multiplicadores de daño de los DMR:

  • Cabeza: sin cambios (1,34x, 1,5x, 1,75x)
  • Pecho: Sin cambios (1x), excepto contra armaduras, donde el daño se ha reducido de 1x a 0,91x
  • Abdomen: se ha reducido de 1x a 0,91x
  • Extremidades: se ha reducido de 1x a 0,91x

Multiplicadores de daño de los rifles de francotirador:

  • Cabeza: Sin cambios (1,75x)
  • Pecho: Sin cambios (1x), excepto contra armaduras, donde el daño se ha reducido de 0,8x a 0,67x
  • Abdomen: se ha reducido de 0,8x a 0,67x
  • Extremidades: se ha reducido de 0,8x a 0,67x

Dispersión de las armas

Se ha ajustado la dispersión para que el comportamiento de disparo sea más exigente con la mayoría de las armas. Sigue siendo más tolerante con las armas de muy bajo daño, mientras que las armas de daño medio a alto ahora requieren una mayor dependencia de una técnica de disparo adecuada y del dominio del arma.

Las armas con mayor daño infligido experimentan ahora un aumento más pronunciado de la dispersión, especialmente justo después del primer disparo. Esto hace que sea más importante disparar en ráfagas o de forma individual al enfrentarse a objetivos a largas distancias.

Las armas con menor daño se ven menos afectadas y, en algunos casos, pueden presentar un crecimiento de la dispersión ligeramente reducido.

De media, el aumento de la dispersión ha crecido un 14%.

Las armas con mayor potencia de daño pueden sufrir un aumento de la dispersión de hasta un 22%.

Las armas con menor potencia de daño pueden experimentar una reducción de hasta el 48% en el aumento de la dispersión, aunque las diferencias en términos absolutos son menores.

MAPAS Y MODOS:

  • Ahora se pueden marcar correctamente los puntos de captura.
  • Los eventos «Apoyo destruido» de M-COM ahora se activan correctamente.
  • El objetivo A de «Bazar de El Cairo» ya se puede capturar utilizando el gadget «Escalera de asalto» y desde las escaleras cercanas mientras se juega a «Rey de la colina».
  • Los objetivos de la bomba de «Obliteration» ya no quedan atrapados bajo montones de escombros.
  • Ahora, «Obliteration» se rellena con bots para poblar el servidor y cumplir los criterios de inicio de la partida.
  • Se han ajustado las ubicaciones de aparición de los jugadores en Eastwood, New Sobek City, Saints Quarter y Siege of Cairo.
  • Los jugadores ya no atravesarán los objetos del terreno mientras se encuentren en la sala de espera previa a la partida de «Siege of Cairo».
  • Los resultados de las rondas de «Strikepoint» ahora tienen en cuenta correctamente las eliminaciones totales de equipos, independientemente del progreso de la captura.
  • Las rondas de «Strikepoint» ya no terminan en empate tras una derrota total de un equipo cuando no hay progreso de captura activo.
  • Se ha actualizado el alcance del sistema antiaéreo automático para que sea uniforme en todos los mapas.
  • El agua ya no parpadea cuando se observa desde lejos.

PROGRESIÓN:

  • El Desafío de hardware n.º 1 de «Nightfall» ahora calcula el progreso del daño a los vehículos de forma coherente, lo que evita que el daño a los vehículos se contabilice por encima del valor que se muestra en pantalla.
  • Se han actualizado varios desafíos para que admitan requisitos de finalización «O», lo que ofrece a los jugadores múltiples formas válidas de completar el objetivo indicado.

INTERFAZ DE USUARIO Y HUD:

  • Los cuadros de diálogo de «Reconexión» ahora siguen respondiendo si el jugador se desconecta mientras la superposición de EAConnect está abierta.
  • Se ha añadido un botón «Marcar todo como visto» a Equipamientos, Pase de batalla, Tienda, Perfil, Desafíos y Jugar.
  • Los iconos de los vehículos aéreos ahora permanecen visibles cuando las aeronaves se encuentran a una altitud superior a la del jugador.
  • Se ha añadido una pestaña de «Eventos», lo que facilita explorar el contenido de los eventos, seguir el progreso y ganar recompensas.
  • Las vistas previas del Pase de batalla y la Tienda para los soldados que inspeccionan el L85A3 muestran ahora la posición correcta de las manos.
  • Los objetos del Pase de batalla ahora se enmarcan correctamente dentro del menú.
  • Las combinaciones de teclas de la pantalla del Pase de batalla ya no provocan que el avance de nivel y la navegación por diapositivas se activen al mismo tiempo.
  • Ahora se puede realizar un seguimiento de los desafíos de BF Pro tal y como estaba previsto.
  • Los iconos de captura ahora se mueven correctamente con el tren en la pantalla de despliegue de «Railway to Golmud».
  • Las recompensas del potenciador de XP de rango de carrera ahora aparecen correctamente en las notificaciones de ascenso de rango y en las animaciones de progresión al final de la ronda.
  • Las zonas de combate para vehículos voladores ahora se muestran correctamente al visualizarlas en el mapa general.
  • Se ha corregido un problema en «Obliteration» por el que aparecían varias instancias del objetivo «Bomba» en el CommoRose para los líderes de escuadrón y los objetivos mostraban un texto erróneo. Ahora, los objetivos «Bomba» solo deberían aparecer cuando se puedan marcar con un ping y con el texto de contexto correcto: recoger, interceptar y escoltar.
  • Los objetos cosméticos ahora muestran los iconos y el diseño correctos de forma más fiable.
  • Las cifras de daño y los indicadores de impacto ya no se desplazan lejos del centro de la pantalla al recargar mientras se utiliza el zoom.
  • La cámara de la pantalla de despliegue ya no se desplaza de forma impredecible al intentar centrarse.
  • Se han ajustado a 50 m los límites de distancia para mostrar a los médicos cercanos cuando un jugador está abatido.
  • Los iconos de los enemigos ahora aparecen correctamente en el mapa general.
  • Las casillas del modo libre de prueba conservan ahora sus etiquetas de «Prueba» tras actualizar el menú.
  • Los gadgets y las armas cuerpo a cuerpo ahora aparecen correctamente enmarcados en el menú de equipamientos.
  • Los indicadores de impacto ya no aparecen antes de que se vea a un jugador observado infligiendo daño a otro jugador.
  • El nombre del modo de juego «Obliteration» ahora aparece correctamente en el título de la descripción de la búsqueda personalizada.
  • Los pings de los jugadores en los M-COM de «Obliteration» ya no desaparecen inmediatamente cuando no se ajustan al contexto de los consejos tácticos.
  • Los elementos de personalización del perfil, incluidos fondos, insignias, pegatinas y placas de identificación, ahora se cargan más rápido en Xbox Series S.
  • Las pestañas del perfil ahora muestran efectos visuales al pasar el cursor por encima y al seleccionarlas.
  • Los objetos de nivel del Pase de batalla comprados ya no aparecen incorrectamente bloqueados.
  • La opacidad del icono de reanimación de los aliados ahora se aplica correctamente al hacer zoom.
  • Al seleccionar «Marcar todo como visto», ahora se borran todos los indicadores de «Nuevo» dentro de esa sección del menú.
  • Las notificaciones de «Detectado» siguen apareciendo correctamente tras la primera muerte de un jugador.
  • Los sprays ahora se muestran correctamente en las vistas previas de los paquetes de la Tienda.
  • Las notificaciones de «Alianza disuelta» ya no aparecen brevemente tras la secuencia de inicio.
  • El texto de la interfaz de usuario «Estás siendo reanimado por» ya no aparece comprimido.
  • El punto de mira ya no se mueve involuntariamente al cambiar de arma mientras se corre a toda velocidad.
  • La pantalla de equipamiento muestra ahora correctamente las insignias de rango de maestría y el progreso de los paquetes de armas favoritos.
  • La sala previa a la partida muestra ahora la ruta de entrenamiento seleccionada por el jugador.
  • El marcador ya no reproduce la animación de «Me gusta» al abrirse por primera vez en una partida.
  • Las miniaturas de los amuletos de armas ahora se muestran con la orientación correcta.
  • Los iconos del mundo ya no utilizan el ajuste de opacidad «Al hacer zoom» cuando no se está haciendo zoom.

AJUSTES:

  • Acceder a los ajustes de audio a través del menú «Social» mientras se está en el campo de tiro ya no provoca que el juego deje de responder.
  • Se ha añadido una nueva opción para desactivar la proyección de los indicadores de impacto por separado del punto de mira, lo que permite que los indicadores de impacto permanezcan centrados en la pantalla en lugar de seguir la mira.

PORTAL:

  • La música «Core_Stinger_RankUp» ahora se reproduce de forma más fiable y según lo previsto.
  • El parámetro de la música «Core_Urgency» ahora alcanza correctamente el valor 4 en lugar de limitarse a 3.
  • Los registros de error de «mod.SetPlayerMaxHealth()» muestran ahora el valor correcto.
  • Se ha añadido «MovingPlatform», lo que permite a los creadores colocar objetos que pueden moverse a lo largo de una ruta definida para crear experiencias personalizadas.
  • Se han añadido las acciones «SetThirdPersonCameraPosition» y «SetFreeCameraCollision».
  • El multiplicador de retraso de reubicación de la IA ahora solo afecta a las reubicaciones de la IA y ya no se aplica a su primera aparición.
  • Se ha añadido el «Bazaar personalizado» al Editor espacial.
  • Se ha actualizado la cámara libre con un nuevo sistema de control.
  • Se han añadido la funcionalidad M-COM y el activo «Bomba» a «Obliteration».
  • Se ha añadido el mapa de la comunidad «Operation Metro» al SDK.
  • «Physics Impulse» incluye ahora un ejemplo y un archivo «Léeme».
  • Physics Impulse incluye ahora la acción «ApplyAreaImpulseAndDamage», que permite a los creadores aplicar un impulso y daños opcionales a los vehículos dentro de un área.
  • Physics Impulse incluye ahora la acción «ApplyImpulse», que permite a los creadores aplicar un impulso directamente a un único vehículo.
  • Se han añadido herramientas de rendimiento de Portal, que incluyen funciones para el tiempo medio de fotograma del juego del lado del servidor y el tiempo de fotograma de la lógica de Portal.
  • Los efectos de pantalla ahora admiten valores máximos de congelación superiores a 200.
  • Ahora se reproduce un sonido de confirmación al unirse a una partida a través del navegador de servidores de Portal.
  • El formato del texto ahora se muestra de forma coherente en el navegador de servidores de Portal.
  • Se ha eliminado la función «EnableSpatialObject». Los creadores ya pueden utilizar «SpawnObject» y «UnspawnObject» para añadir o eliminar objetos.
  • El editor de reglas ahora se actualiza correctamente tras importar un archivo JSON de Blockly.
  • El tren de la línea ferroviaria a Golmud ahora solo carga la variante solicitada por el creador de la experiencia.
  • Se han mejorado la colisión y el posicionamiento de la cámara en tercera persona.
  • Se han añadido imágenes ortográficas de mapas con vista cenital al SDK para mapas multijugador y puntos de interés (POI) de REDSEC.
  • Se ha añadido la «Estación de reabastecimiento de vehículos» al SDK.
  • Se han añadido modos verificados para «Squad Deathmatch» y «Team Deathmatch».

AUDIO:

  • Las frases del comandante en «Obliteration» ya no indican a los jugadores que utilicen el apoyo de vehículos a menos que se encuentren actualmente en uno.
  • Las líneas de diálogo del Cutter ahora utilizan los diálogos correctos «Destruido» y «Amenaza».
  • La recarga de la batería del desfibrilador cuenta ahora con efectos de sonido únicos.
  • El sonido de «Focus» ahora se reproduce correctamente al pulsar el botón «Seleccionar personaje» cuando se utiliza un mando.
  • El audio de efectos ya no se corta al detener el movimiento.
  • Se ha mejorado el efecto Doppler y el sonido de paso de los vehículos terrestres.
  • Las frases de López ya no hacen referencia a los tanques cuando hay otros vehículos enemigos presentes.
  • Los efectos de sonido de navegación ahora se reproducen correctamente al cambiar de clase con los botones laterales del mando en la sala de espera previa a la partida.
  • Los efectos de sonido de navegación ahora se reproducen correctamente al ver los perfiles de los jugadores a través del menú «Social».
  • La música de urgencia de «Obliteration» ahora suena correctamente cuando una partida termina por límite de tiempo.
  • Los edificios pequeños de hormigón ofrecen ahora una mejor respuesta sonora al ser destruidos.
  • El sonido del fuego de los restos de vehículos pequeños ahora tiene una espacialización mejorada.
  • El sonido del daño a la armadura de los soldados ahora varía con mayor claridad en función de la cantidad de daño recibido, lo que mejora la claridad y la direccionalidad.
  • El sonido del daño a la armadura de los soldados se ha actualizado para que resulte más ágil, lo que mejora la percepción de los impactos cuando se reciben varios golpes en rápida sucesión.
  • Ahora se reproduce un efecto de sonido al unirse a una partida a través del navegador de servidores de Portal.
  • Las animaciones de recarga del desfibrilador ahora incluyen un nuevo sonido.
  • Los vehículos ya no reproducen aleatoriamente sonidos de salud baja cuando no deberían.
  • El movimiento de «armar el arma al hombro» ahora incluye un sonido adicional al detener una carrera.
  • Las superficies de madera ahora emiten los sonidos correctos cuando son destruidas por un arma cuerpo a cuerpo.

IA:

  • Las motos controladas por bots en el modo «Rush» ahora pueden alcanzar de forma fiable los objetivos en el sector final de «Cairo Bazaar».
  • Los tanques controlados por bots en el modo Rush ahora pasan por encima de los vehículos aparcados de forma más fiable que antes en «Cairo Bazaar».
  • Los bots ahora pueden usar el impulso al conducir coches y tanques.
  • Los bots ahora reconocen los vehículos aparcados como obstáculos.
  • Los bots ahora giran con mayor eficacia a alta velocidad al conducir coches y tanques.
  • Se ha mejorado el posicionamiento y la locomoción de los tanques y coches controlados por bots.

REDSEC

JUGADOR:

  • Se ha añadido una nueva ruta de entrenamiento de reconocimiento, «Disruptor», que incluye el «Mobile Jammer» y el «Hardware Suppression System» para el juego de contramedidas y guerra electrónica.
  • Ahora se pueden recoger automáticamente munición y placas de blindaje al colocarlas en determinados sofás.
  • Las cajas de armería de clase, las cajas de armería y las cajas de armería táctica ahora se reinician y vuelven a ser recogibles cuando se desactiva «Segunda oportunidad».
  • Se ha corregido un problema por el que, en ocasiones, había que recoger manualmente la munición y las placas de blindaje.
  • Se ha corregido un problema por el que, en ocasiones, los botines de armas estaban vacíos.
  • Se han mejorado las animaciones de la armadura de infantería durante las transiciones de postura, incluyendo al ponerse y levantarse de la posición boca abajo.
  • Los jugadores ya no se quedan atascados al interactuar con la antena durante la misión «Descifrado de señales».
  • Los jugadores que se reubican mediante «Segunda oportunidad» o desde otras fuentes de reubicación ahora miran hacia el centro del anillo al reaparecer.
  • La ruta de entrenamiento de «Pointman» de rango 2 ya no obliga a los jugadores a recargar el lanzagranadas HE si la primera ronda de munición no se había concedido o generado tras el despliegue.
  • Las transiciones de desvanecimiento de «Segunda oportunidad» son ahora más rápidas y ocultan mejor las transiciones de redespliegue.
  • Los mensajes de «Segunda oportunidad» aparecen ahora con una sincronización mejorada y animaciones añadidas.
  • El redespliegue y el modo espectador de «Segunda oportunidad» ya no provocan una pantalla en negro.
  • Las secuencias de reaparición de «Second Chance» ahora se reproducen en la próxima ubicación de reaparición del jugador.
  • Los escuadrones que se redespliegan mediante «Segunda oportunidad» tras sufrir una derrota total ahora reaparecen juntos de forma más fiable.
  • Los equipos que se reubican mediante «Segunda oportunidad» ahora lo hacen juntos de forma más fiable.
  • Ahora se puede intentar la misión «Cazacarbos» más de una vez por partida.
  • Ya no se pueden recoger las cargas de termita tras sabotear vehículos blindados.

SOLICITUDES DE APOYO:

  • Se han actualizado las llamadas de apoyo aéreo para que muestren correctamente su estado de reposición antes de equiparlas.
  • Se ha actualizado la visualización del inventario del «Paquete de ataque con misiles» para que muestre al jugador el número correcto de usos.

GADGETS:

  • Los lanzagranadas y los explosivos ya no pueden abrir cajas fuertes en Battle Royale.

MAPA:

  • Se ha mejorado la iluminación para solucionar los fallos visuales en la zona del centro de la ciudad.
  • El gas psíquico ahora aparece como estaba previsto en el diseño del centro de la ciudad en «Gauntlet».
  • Se han eliminado las misiones de REDSEC de la zona «Complejo de Pruebas de Defensa 3».
  • Se ha ajustado la ubicación de la antena de piratería de señales de REDSEC en la zona de almacenamiento de productos químicos.

Interfaz de usuario y HUD:

  • Se han ajustado a 100 m los límites de distancia para mostrar a los médicos cercanos cuando estás abatido en Battle Royale.
  • La pantalla de emparejamiento ya no se superpone con los equipamientos al desplegarse en Gauntlet mientras el menú de equipamiento está abierto.
  • Las entradas de botín y mejoras de la PP-19 ahora muestran el icono correcto de subfusil.
  • La interfaz de usuario de la brújula ahora muestra correctamente la presencia de enemigos que disparan en Battle Royale.
  • Se han actualizado varios iconos de contratos y misiones de contrarresto.

COMPETITIVO:

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  • Se han introducido nuevas categorías para camuflajes de armas, amuletos y pegatinas, así como calcomanías para vehículos, con el fin de diferenciar mejor las recompensas de las partidas clasificatorias.
  • Los elementos visuales de la pantalla de la temporada de clasificación ahora muestran el modo de juego activo y ya no muestran el año arbitrario.
  • Se han trasladado varios elementos cosméticos de camuflaje de la clasificación a categorías que se ajustan mejor a su estilo.
  • Se ha eliminado la categoría «Varios» de los camuflajes, y todos los camuflajes de «Varios» se han trasladado a «General».
  • La pegatina de los 250 mejores clasificados ha pasado de llamarse «Campeón de clasificación de la S3» a «Élite de clasificación de la S3» para diferenciarla mejor del número 1.

Este anuncio puede sufrir cambios a medida que escuchemos los comentarios de la comunidad y sigamos desarrollando y mejorando nuestro servicio en línea y nuestro contenido. Siempre nos esforzaremos por mantener a nuestra comunidad lo más informada posible.

Lee también: la actualización del 30 de junio de Battlefield 6 también marca el inicio de la fase «Objetivo de alto valor» de la temporada 3, con la introducción del evento «Wet Work», en el que los jugadores eliminados sueltan contratos que activan objetivos opcionales a mitad de la partida. La actualización también añade «Tactical Obliteration», un «Battle Royale» informal para REDSEC, nuevas experiencias en los portales y ajustes adicionales en el equilibrio de los vehículos, mientras que la actual temporada de «Battle Royale» clasificatorio está programada para finalizar el 14 de julio, antes del inicio de la temporada 4.

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