EGW-NewsXbox quiere 500 millones de jugadores diarios para 2030 y mejores márgenes que Sony.
Xbox quiere 500 millones de jugadores diarios para 2030 y mejores márgenes que Sony.
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Xbox quiere 500 millones de jugadores diarios para 2030 y mejores márgenes que Sony.

Asha Sharma ha fijado una fecha límite para la ambición de alcanzar los mil millones de jugadores que anunció con la reestructuración de julio. En un memorando dirigido al personal, del que informó CNBC, la directora ejecutiva de Xbox comunicó a los empleados que el objetivo para 2030 es haber alcanzado la mitad de esa cifra, lo que, teniendo en cuenta una base actual de más de 100 millones de personas al día, significa aproximadamente quinientos millones de jugadores diarios en cuatro años.

"Para el año fiscal 2030, nuestra ambición es estar a mitad de camino de nuestro objetivo a largo plazo de contar con jugadores diarios".

— Asha Sharma

La otra mitad del memorándum trata sobre los márgenes, y es la cifra más concreta. Sharma quiere que el margen de la división de videojuegos vuelva a estar a la par con el de sus rivales el próximo año y que los supere a mediados de 2030. Xbox cerró el ejercicio fiscal de 2026 con un margen interno del 3%. Sony reportó un 9,9% de los servicios de juegos y redes en su último año, y Nintendo se acercó al 16%, por lo que alcanzar la paridad implicaría prácticamente triplicar el margen actual de Xbox.

La línea de partida es donde la cosa se complica. Los ingresos de Xbox cayeron un 10% en el trimestre que finalizó el 30 de junio, el peor resultado de la división desde 2022, y en todo el año fiscal cayeron un 7%, unos 1700 millones de dólares con respecto a 2025. Las acciones de Microsoft subieron casi un 16% al día siguiente gracias a los resultados de la nube y la productividad, su mejor sesión desde 2008. Una empresa puede tener su peor trimestre de videojuegos en cuatro años y su mejor día de mercado en dieciocho en la misma semana, lo que resume bastante bien la situación de los videojuegos dentro de Microsoft.

La reestructuración que precedió a todo esto se anunció el 6 de julio. Los primeros informes indicaban que Microsoft planeaba recortar casi 5.000 personas en el sector de los videojuegos; la cifra que Sharma dio al personal fue de aproximadamente 3.200 durante el año fiscal, con 1.600 despidos ese mismo día, cuatro estudios que pasaron a manos de una nueva dirección y la dirección de Arkane que entró en el proceso de consulta exigido por la legislación laboral francesa. Esto representa aproximadamente una quinta parte de la plantilla del sector de los videojuegos. Sharma les dijo claramente a los empleados que el negocio no está sano, que Xbox opera con márgenes entre tres y diez veces inferiores a los de empresas de plataformas y publicación comparables, y que entró en esta generación de consolas con una base de usuarios más pequeña y una estructura de costes más elevada. Luego dio la cifra definitiva.

"En un año típico, perdíamos 64 centavos por cada dólar que invertíamos".

— Asha Sharma

El mismo correo electrónico describía una organización que había crecido más rápido que su producción. El trabajo pasaba por hasta 14 niveles de gestión en algunas partes de la empresa, y los equipos de plataforma eran un 40 por ciento más grandes que al comienzo de esta generación, incluso mientras la base de jugadores y el tiempo total de juego disminuían. La solución es una estructura más plana con niveles de gestión reducidos a cinco y, cuando sea posible, a tres, el gasto en proveedores reducido a la mitad, y un director de operaciones por primera vez con responsabilidad de pérdidas y ganancias de extremo a extremo en contenido, hardware, plataforma y servicios, un rol que se le otorgó a Helen Chiang después de casi dos décadas en Xbox abarcando Xbox Live, Mojang y Minecraft. Mojang y King ahora reportan directamente a Sharma como los estudios más grandes por jugadores activos mensuales. Dave McCarthy se retira después de 17 años.

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Me dedico a analizar las cifras de audiencia, y cambiar la métrica principal de consolas vendidas a personas alcanzadas diariamente es justo lo que se hace cuando la cifra inicial deja de aumentar. No es deshonesto. El alcance diario es la métrica que realmente importa para un negocio basado en Minecraft, Candy Crush y Game Pass, en lugar de en hardware. Simplemente vale la pena redefinirlo, no considerarlo un objetivo ambicioso.

El plan consiste principalmente en una expansión lateral.

"No viviremos de éxitos pasados ni nos dejaremos atrapar por fracasos pasados".

— Asha Sharma

El memorándum de Sharma detalla los planes a largo plazo para las franquicias más importantes en cine, televisión, productos de consumo, patrocinios y experiencias en vivo, además de nuevas alianzas globales, incluyendo China. Busca aumentar su participación en juegos casuales, principalmente a través de King y Candy Crush Saga, y afirma que Xbox invertirá en Minecraft más que nunca, ampliando las herramientas que permiten a los usuarios crear, compartir, construir audiencias y generar ingresos. Actualmente, tres franquicias de Xbox generan más de mil millones de dólares al año: se cree que Call of Duty, Minecraft y Candy Crush. Los objetivos exigen que las tres crezcan, al mismo tiempo que Fallout y Halo.

CNBC atribuye el reinicio a un fallo específico. La compra de Activision Blizzard por 75.400 millones de dólares en 2023 aumentó los ingresos y dejó a la unidad sobredimensionada, en parte porque los jugadores podían probar brevemente los nuevos y costosos lanzamientos de Call of Duty a través de Game Pass por una pequeña tarifa y abandonarlos sin pagar el precio completo. Game Pass ya no incluye esos títulos. El tuit de Asha tras la publicación de los resultados financieros señalaba la misma brecha desde la otra perspectiva: más de 200 millones de nuevos jugadores llegaron a Xbox y sus juegos en el año fiscal 2026, mientras que el negocio no creció al mismo ritmo. Creo que esa frase es el diagnóstico real, porque 200 millones de nuevos jugadores y unos ingresos estancados constituyen un problema de monetización, no de audiencia, y un objetivo de jugadores diarios por sí solo no lo soluciona.

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El contenido que debe impulsar el crecimiento es escaso a corto plazo. Xbox Reset 2026 ha producido hasta ahora un historial de salidas en lugar de lanzamientos: Compulsion Games y Double Fine se independizaron con sus IP, Ninja Theory y Undead Labs pasaron a manos de nuevos propietarios con financiación para terminar Senua y State of Decay 3, y Arkane se preparó para su venta. Halo: Campaign Evolved es el modelo para llenar el vacío, un remake con Unreal Engine 5 que alcanzó un 81 en Metacritic y llevó Halo a una consola PlayStation por primera vez, mientras que The Elder Scrolls 6 y Fallout 5 aún tardarán años en llegar. Los informes también dicen que los futuros juegos para un jugador de Halo, Fallout y Elder Scrolls podrían ser exclusivos de Xbox, mientras que el multijugador seguiría siendo multiplataforma, lo que resulta extraño junto al remake que Microsoft acaba de vender para PS5.

El hardware es el aspecto que ningún memorándum puede solucionar. El Proyecto Helix se está vendiendo por más de 1000 dólares, mientras que los precios de la memoria y el almacenamiento suben, y esto se produce tras tres aumentos de precio de consolas en 14 meses que llevaron a la Series X a 799,99 dólares. La Series X y la Series S ya se encuentran por detrás de la Switch y la PS5 en cuanto a envíos. Llegar a quinientos millones de personas al día no requiere vender consolas, lo que podría ser la razón principal para elegir esa métrica.

Luego está la cuestión de si la plataforma se mantendrá a flote. La caída de Xbox el 27 de julio dejó inoperativos el inicio de sesión, la tienda y los lanzamientos de juegos en todo el mundo durante casi un día, e impidió que se iniciaran los juegos en formato físico y los retrocompatibles. Gamescom 2026 es la prueba más cercana, con 25 juegos en el stand de Xbox en Colonia del 24 al 30 de agosto. Nada en este plan menciona lo que realmente me haría volver a la plataforma: una consola que valga 800 dólares, y la caída prevista para el año fiscal 2030 está a cuatro años de distancia de demostrar lo contrario.

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El memorándum es una directriz corporativa razonable y una exigencia realmente difícil. Sharma se ha fijado un objetivo de margen para el próximo año, una aceleración en 2028 y 2029, y una cifra principal para 2030 que se medirá en alcance diario en lugar de en dólares. Los dólares son la parte que cayó un 10 por ciento la semana pasada.

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