Análisis de Project Motor Racing: Un simulador prometedor, pero con defectos fundamentales
El análisis de Project Motor Racing llega con expectativas marcadas por el legado de los trabajos anteriores de Slightly Mad Studios y la promesa de revivir la estructura de los juegos de carreras de circuito tradicionales. Su amplia lista de coches, sus pistas reconocibles y su diseño se distancia de las limitaciones de los juegos gratuitos y las presiones de los servicios en vivo que definen gran parte del mercado actual. El juego se posiciona como un sucesor espiritual de la línea Project CARS, ahora inactiva, reconstruida bajo la dirección de Straight4 Studios, y busca ofrecer un modo estable para un jugador sin capas de microtransacciones ni requisitos de suscripción. Sin embargo, su estado actual deja la experiencia afectada por el comportamiento impredecible de la IA, severas penalizaciones, problemas técnicos y una física de vehículos irregular. Estos elementos lastran considerablemente una estructura que, por lo demás, es bienintencionada.
El análisis destaca un juego que se debate entre la ambición y la ejecución. En el lanzamiento, sus problemas más visibles surgen de la acción en la pista, donde el contacto con los pilotos rivales se produce con poca consideración de la posición del jugador y los resultados rara vez se compensan con la lógica. La lógica de penalizaciones agrava este problema, generando deducciones de tiempo por incidentes causados por la IA o por errores que ya afectan al jugador. Los errores técnicos, las inconsistencias en el manejo y la falta de funciones de apoyo aumentan la fricción en los bucles centrales del juego. Como resultado, muchas carreras se convierten en ejercicios de recuperación tras situaciones fuera del control del jugador.
Esta evaluación se basa en la reseña de Luke Reilly en IGN, que ofrece un relato detallado de las fortalezas y fallas del juego en una variedad de vehículos, pistas y configuraciones de controlador.

Project Motor Racing se posiciona como sucesor de Project CARS 2 en lugar del más informal Project CARS 3, ignorando eficazmente el desvío de diseño de este último. Straight4 Studios, una nueva generación del equipo anterior de Slightly Mad, conserva gran parte de la tecnología y la filosofía heredadas. El enfoque se centra en la progresión estructurada en el automovilismo, una selección de coches limitada pero específica, y la compatibilidad con mods tanto para PC como para consolas. Su sistema de carrera ofrece presupuestos iniciales flexibles y múltiples ranuras de guardado, lo que permite a los jugadores empezar con coches de nivel básico o saltar directamente a las categorías superiores. Los sistemas de pago se pueden ajustar para adaptarse a la dificultad y la estructura preferidas. Sin embargo, estas fortalezas tienen un límite, ya que una vez que comienza un campeonato, la experiencia carrera a carrera expone los problemas fundamentales que definen la versión de lanzamiento.

El sistema de IA es el elemento más disruptivo. Los rivales siguen la trazada con una prioridad rígida y muestran poca atención a los coches que tienen a su lado o delante. El posicionamiento lado a lado provoca colisiones que desvían al jugador de la pista sin ralentizar la IA. Los impactos traseros a menudo no tienen un efecto visible en los oponentes, que continúan impasibles mientras el coche del jugador absorbe las consecuencias. La ausencia de radar o observador reduce la percepción situacional en el tráfico denso, y en consolas, el tamaño máximo de la parrilla de la IA está limitado a quince competidores, lo que limita la densidad de carreras para un título que pretende simular circuitos modernos de multiclase y turismos. Esto produce una sensación limitada y artificial en eventos que deberían basarse en la percepción espacial y el posicionamiento dinámico.

El sistema de penalizaciones agrava estos problemas. La detección de límites de pista genera estrictas penalizaciones de tiempo, independientemente de la ventaja obtenida. Ser forzado a salirse por un oponente conlleva el mismo castigo que no alcanzar un vértice por exceso de velocidad. Las recuperaciones de trompos o la pérdida de posición se registran como infracciones, incluso cuando el jugador ya ha perdido un tiempo significativo. El sistema también puede explotarse para interrumpir el ritmo de la carrera, ya que ciertas curvas permiten atajos en línea recta que permiten ganar posiciones incluso después de la desaceleración obligatoria. Estas inconsistencias perturban la competición y desalientan la participación en el modo de dificultad "auténtico", que impone una alta potencia de la IA y prohíbe los reinicios de la carrera.

Más allá de la lógica de carrera y las penalizaciones, la capa de gestión carece de las características típicas del automovilismo. Los jugadores no pueden diseñar la apariencia del equipo ni aplicar la marca de los patrocinadores. Si bien hay compatibilidad con mods, las herramientas de personalización básicas para el usuario siguen ausentes. La progresión profesional se centra principalmente en la elección de eventos, el pago de las cuotas de inscripción y la búsqueda de la solvencia del equipo, sin mecanismos de formación de equipos más amplios que enriquezcan la temporada. La estructura sigue siendo funcional, pero limitada, sin un sentido de personalización ni de inversión a largo plazo.

La variedad de vehículos es uno de los pilares del juego. La lista de lanzamiento incluye más de setenta coches de carreras, centrándose en modelos listos para la competición en lugar de mezclar vehículos de carretera con versiones para circuito. La ausencia de Ferrari y McLaren deja huecos en categorías clave, pero la inclusión de antiguos GT y N-GT le da al garaje un toque distintivo. El Lister Storm, con su motor V12 de gran cilindrada, destaca como una de las varias inclusiones de nicho que rara vez aparecen en los títulos de carreras modernos. Las incorporaciones de contenido descargable (DLC) previstas, que incluyen coches de turismo australianos de varias épocas de Supercars, sugieren la intención de ampliar la representación de categorías con el tiempo.

Sin embargo, la presentación visual no refleja de forma consistente los estándares contemporáneos. Los coches aparecen detallados en los menús, pero la renderización en pista se ve deslavada. Los efectos meteorológicos carecen de profundidad y el modelado de daños sigue siendo limitado. El diseño de sonido captura una gama de texturas mecánicas, pero deja a los motores sin la profundidad ni la riqueza tonal esperadas en una simulación especializada. A pesar de estas deficiencias, el rendimiento de la retroalimentación de fuerza en los volantes de carreras es prometedor. Varias configuraciones de GT3 ofrecen una transferencia de peso coherente, una respuesta en bordillo y una variación de tracción, especialmente en circuitos con cambios de elevación como Mount Panorama. El comportamiento de los neumáticos en frío es pronunciado, lo que exige un ritmo cuidadoso al principio de los stints.

No todos los coches demuestran esta claridad. Los hipercoches, prototipos y clases de alta carga aerodinámica presentan un manejo impredecible que contradice su estabilidad aerodinámica esperada. Los movimientos laterales repentinos, el deslizamiento exagerado y la ausencia de sensación de carga aerodinámica crean dificultades incluso con las configuraciones de volante. Con los mandos, la situación se agrava aún más. La dirección se vuelve excesivamente sensible, provocando oscilaciones rápidas y desestabilizando el coche con un mínimo movimiento de la palanca. Incluso después de reducir la sensibilidad, la inestabilidad persiste, lo que dificulta el control competente de ciertas clases de vehículos.
Como paquete completo, Project Motor Racing se asemeja más a una versión inicial que a una versión final. Su estructura subyacente muestra potencial de crecimiento: la integración de mods podría ampliar la disponibilidad de vehículos y diseños, y las actualizaciones de físicas podrían estabilizar la conducción errática. Las mejoras en el comportamiento de la IA y la lógica de penalizaciones transformarían el flujo de la carrera y aliviarían muchas de las frustraciones señaladas por los primeros analistas. Sin embargo, en el lanzamiento, las deficiencias del juego eclipsaron sus ambiciones. Cualquiera que espere un sucesor pulido de Project CARS 2 se encontrará con un producto que no podrá igualar la cohesión de su predecesor.
Sólo en el penúltimo párrafo, el lenguaje directo del crítico capta claramente este sentimiento:
“En este momento, Project Motor Racing parece un juego de acceso anticipado que en realidad no ha sido identificado como tal”.
—Luke Reilly
El estado actual del juego subraya la tensión entre el concepto y la ejecución. Su plantilla de coches, lista de circuitos e ideas estructurales sugieren una plataforma de simulación de carreras eficaz, pero sus fallos en la pista minan los sistemas de progresión que se han creado a partir de ellos. Si se actualiza constantemente, Project Motor Racing podría convertirse en una alternativa viable para los jugadores que echan de menos las anteriores entregas de Project CARS, que ya han desaparecido de las tiendas digitales. Por ahora, las deficiencias en lógica, equilibrio y manejo eclipsan las características diseñadas para fomentar la experiencia a largo plazo.

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