EGW-NewsEl director de Clair Obscur describe la sorpresa del estudio ante el rápido ascenso del juego.
El director de Clair Obscur describe la sorpresa del estudio ante el rápido ascenso del juego.
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El director de Clair Obscur describe la sorpresa del estudio ante el rápido ascenso del juego.

Clair Obscur: Expedition 33 ha vendido más de cinco millones de copias y arrasó en los Golden Joystick Awards con siete galardones, incluyendo el de Juego Definitivo del Año. Su escala define ahora la posición del estudio en la industria, pero sus directivos sostienen que nada de esto cumplió con las proyecciones del equipo durante el desarrollo o el lanzamiento.

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La entrevista de Radio Times Gaming con el director creativo de Clair Obscur, Guillaume Broche, ofreció una visión clara de cómo Sandfall Interactive ha procesado un año que cambió sus expectativas.

Broche comentó que el grupo abordó el lanzamiento creyendo haber creado algo distintivo, pero no algo que captaría la atención mundial. Describió una confianza discreta en el tono y la técnica del proyecto, junto con una perspectiva modesta sobre su alcance. Esa brecha entre la intención y el resultado ahora determina cómo el equipo interpreta cada nuevo hito. Durante sus comentarios posteriores al evento, señaló que el éxito llegó con una sensación de desorientación, como si la respuesta superara su marco de referencia.

"Creo que la gente no se da cuenta de que ahora es un fenómeno, pero antes del lanzamiento, no se suponía que fuera tan grande", dijo. "Creo que todos sentíamos lo mismo. Va a ser genial. No va a ser grande, va a ser genial. Y lo que está sucediendo hoy es, como decimos, que nadie entiende realmente lo que está sucediendo". — Guillaume Broche

Esta reacción reflejó sus palabras en el escenario cuando Sandfall aceptó el máximo galardón de los Golden Joysticks, expresando su incredulidad ante la rapidez con la que el impulso había cambiado a favor del juego. El sentimiento interno se mantuvo constante después. Broche comentó que lanzar el proyecto fue como revelar algo personal, y la recepción de los jugadores fue tan intensa que tomó al equipo por sorpresa.

"Es una sensación extraña, cuando expones tu corazón al mundo y el mundo lo abraza y te devuelve mucho amor", dijo.

"Recibimos tanto cariño de los jugadores... es tan conmovedor e increíble que es muy difícil de explicar." — Guillaume Broche

La respuesta también se extendió al elenco. Ben Starr, quien prestó su voz a Verso y a otros personajes, describió el rápido crecimiento del juego como algo arraigado en su sinceridad. Según él, los orígenes a pequeña escala del proyecto pronto desaparecerán de la memoria pública a medida que su impacto se expande. Señaló un impulso que se desarrolló al margen de las previsiones internas del estudio, impulsado por los jugadores que compartían experiencias y creaban un efecto multiplicador.

"Nunca se pretendió que fuese tan grande como es", dijo.

Se ha convertido en una especie de momento cultural, un fenómeno, pero creo que se debe simplemente a que el juego es muy honesto. Y mucha gente lo ha aceptado. — Ben Starr

Starr también comentó que la trayectoria de ventas sorprendió al equipo, que vio cómo las cifras subían más rápido de lo esperado e intercambiaron mensajes sobre lo surrealista que se había vuelto. Describió el éxito como una secuencia de momentos que parecían improbables a pesar de que se sucedían una y otra vez, convirtiendo un homenaje compacto a los JRPG en uno de los lanzamientos más visibles del año.

La postura del estudio cambió de nuevo cuando Clair Obscur se convirtió en el título más nominado en la historia de The Game Awards. Su presencia en todas las categorías sugiere que la tendencia al alza se mantendrá hasta la próxima gran ceremonia. Para Sandfall, el reconocimiento del premio funciona como un hito y un reflejo: una confirmación de la maestría del juego y un recordatorio de cuánto superó las expectativas internas.

El ascenso del proyecto también recontextualiza su identidad inicial. Gran parte del desarrollo del juego se enmarcó como una experiencia centrada en los personajes, creada por un pequeño equipo con objetivos artísticos claros. Si bien esa base sigue siendo visible, la recepción más amplia cambió su escala y lo colocó en el centro de varias conversaciones de la industria. El contraste entre intención e impacto define ahora cómo el equipo habla del proyecto en retrospectiva.

Ben Starr señaló que el boca a boca creó una corriente inesperada. La línea entre nicho y mainstream se difuminaba rápidamente a medida que más jugadores buscaban el juego. Ese crecimiento constante convirtió el impulso inicial en una visibilidad sostenida en diferentes regiones y mercados. Al final de la temporada de premios, Clair Obscur pasó de ser un éxito inesperado a un referente cultural, un estatus que pocos estudios alcanzan con su primer gran lanzamiento.

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Lea también: Charlie Cox elogia a Maxence Cazorla mientras los elogios para Clair Obscur siguen en aumento. Cox obtuvo una nominación a Mejor Actuación en The Game Awards a pesar de grabar solo una breve sesión para el papel de Gustave, y atribuyó a Cazorla el impacto del personaje, ya que la racha de premios del juego no muestra signos de desaceleración.

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