Reseña de Demonschool: Un RPG con estilo que lucha contra su propia ambición
La cobertura de reseñas de Demonschool llegó con expectativas marcadas por su enfoque al estilo Persona y su enfoque en la vida universitaria, los demonios y las batallas tácticas. Los primeros avances lo posicionaron como una mezcla de géneros con potencial de alcance, pero el producto final muestra una división entre una mecánica bien pensada y un guion que rara vez logra su objetivo.
La reseña de Josh Broadwell en Polygon sustenta gran parte de lo que se ha publicado aquí, ofreciendo un análisis detallado de cómo la estructura narrativa y el trabajo de los personajes del juego no están a la altura de sus ideas tácticas. Su análisis describe un proyecto con grandes aspiraciones, pero que no alcanza el estándar de la serie que lo inspira.
Demonschool presenta a un elenco de estudiantes que se ven arrastrados a una crisis en el campus de una isla remota. Faye, la protagonista, pertenece a una familia de cazadores de demonios y es la base de la predicción apocalíptica de la historia. El contexto sugiere espacio para la tensión, el conflicto y las escenas con personalidades, pero el guion rara vez admite estas posibilidades. Los personajes giran en torno a un ciclo de bromas y ocurrencias en lugar de interacciones significativas. Sus diálogos a menudo tratan situaciones serias como preludio de frases ingeniosas, lo que erosiona el tono y reduce el interés. Los intentos de humor aparecen en casi todos los diálogos, dejando poco espacio para el contraste o el desarrollo. El resultado es un registro emocional plano que socava los momentos destinados a profundizar en el reparto.

El plantel de criaturas refleja la misma desconexión. Demonios y jefes aparecen como referencias, curiosidades o guiños al género, en lugar de amenazas integradas en la historia. Los encuentros a menudo se perciben como ajenos a los temas que implica la ambientación. La dependencia de los homenajes debilita el impacto, especialmente cuando los diseños carecen de la singularidad necesaria para sostenerse por sí mismos. Una pila de televisores, un cangrejo grande o variaciones de masas amorfas no contribuyen a evocar miedo ni atmósfera. Funcionan como obstáculos en una secuencia táctica, no como manifestaciones del peligro del mundo.
La estructura del juego gira en torno a la búsqueda de pistas y la recuperación de objetos en ubicaciones limitadas. Estas secuencias necesitan un marco narrativo más sólido para mantener el ritmo. Cuando la escritura y la presencia de los personajes no favorecen la exploración, el ritmo se vuelve lento. Muchos eventos secundarios se centran en chistes extensos o comentarios fuera de lugar en lugar de profundizar en el entorno o las personas que lo habitan. La lógica inconsistente del guion agrava el problema. Las escenas se desarrollan con detalles que contradicen la información previa, lo que reduce la coherencia interna. Cuando los personajes plantean preguntas que la historia ya ha respondido o actúan sin tener en cuenta el contexto previo, el mundo pierde credibilidad.

Los eventos complementarios, que deberían desarrollar relaciones, suelen girar en torno a los mismos rasgos de personalidad. El rol de Faye tiende a dominar los intercambios, dejando a los demás personajes con pocas cualidades definitorias. Los momentos de profundidad aparecen tarde y sin desarrollo, ofreciendo muy poco para replantear las impresiones previas. A lo largo de una partida completa, el cambio se percibe mínimo.
El combate contrasta marcadamente con la narrativa. El sistema táctico se basa en puntos de acción limitados, compartidos por todo el equipo, lo que obliga a los jugadores a considerar el posicionamiento, la sinergia y la sincronización. Los personajes aportan mecánicas únicas que favorecen las estrategias de combinación. Cuando los encuentros se basan en estos fundamentos, el diseño demuestra una planificación meticulosa. El movimiento basado en cuadrícula, la interacción de habilidades y la opción de rebobinar crean un flujo similar a un puzle que recompensa una secuencia de turnos clara.
Sin embargo, la curva de dificultad se basa en restricciones que parecen innecesarias. Los límites de movimiento, las estrictas recomendaciones de turnos y las condiciones de batalla crean presión sin añadir complejidad. A menudo ralentizan el ritmo, requiriendo una ejecución precisa en lugar de una resolución creativa de problemas. Las bonificaciones vinculadas a las finalizaciones rápidas fomentan partidas perfectas, pero las recompensas son modestas. A medida que las batallas se repiten, el ritmo se vuelve una preocupación. Cuando la capa táctica exige una optimización estricta para obtener una ganancia mínima, la fatiga se instala.
“Para cuando la trama empezó a avanzar trabajosamente, no me sentía mal por no haber leído varias horas de textos de Demonschool.” — Josh Broadwell
Si bien un parche tardío mejoró algunos aspectos antes del lanzamiento, los problemas fundamentales de escritura y repetición persisten. La brecha entre la calidad del combate y la ejecución de la historia se hace más evidente con el paso de las horas. Una segunda partida revela cuánto texto se puede omitir sin perder contexto, lo que apunta a un guion que rara vez avanza significativamente en los personajes o la trama. La atmósfera que implica la premisa nunca se materializa del todo.
El contraste entre ambición y entrega define la impresión general del juego. Demonschool intenta fusionar la exploración narrativa con encuentros tácticos estructurados, pero solo estos últimos alcanzan un nivel de pulido. La escritura socava la implicación emocional, los personajes carecen de dimensión y el mundo rara vez se siente vivido. El aspecto mecánico muestra la falta de cuidado en el guion, pero no logra compensar las lagunas narrativas que lo rodean.
Demonschool está disponible para jugar en PC (Steam).

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