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Reseña de Full Metal Schoolgirl: Un anime de acción ambicioso que tropieza con la repetición de roguelikes
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Reseña de Full Metal Schoolgirl: Un anime de acción ambicioso que tropieza con la repetición de roguelikes

Full Metal Schoolgirl se adentra en el mundo de los shooters roguelike con una impactante presentación anime, sumergiendo a los jugadores en un mundo futurista de robots explotados y sátira corporativa. A primera vista, el juego promete acción trepidante con las protagonistas cíborg Ryoko y Akemi en su búsqueda de venganza contra un poderoso director ejecutivo. Las primeras secuencias muestran un combate cinético en tercera persona con una banda sonora de J-rock de ritmo rápido, y la introducción establece una irreverencia juguetona hacia la avaricia corporativa. Sin embargo, el atractivo se desvanece a medida que los jugadores ascienden por los 100 niveles procedimentales del juego.

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Esta reseña se basa en las impresiones de Michael Higham en IGN, que resaltan la tensión entre estilo y sustancia.

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La primera impresión importa, ¿verdad? Full Metal Schoolgirl te sumerge en su acción de disparos en tercera persona poco después de una introducción frenética inspirada en el anime con un éxito de J-rock.

Los jugadores eligen entre Ryoko y Akemi, ambas funcionalmente humanas a pesar de sus modificaciones cíborg. Una lidera la partida mientras la otra se convierte en una figura cautiva, impulsando la narrativa. La historia inicial critica duramente la explotación corporativa, recordando el tono jocoso de títulos como Hi-Fi Rush. Sin embargo, la profundidad narrativa rápidamente da paso a diálogos repetitivos, tropos sexualizados innecesarios y bromas cómicas que rara vez funcionan. Durante gran parte del juego, los jugadores se mueven por pasillos y arenas de combate estilo oficina que siguen un diseño procedimental en gran medida inmutable. Los peligros ambientales, los drones, las torretas y los perros mecanizados proporcionan variación en el combate, pero los diseños de los niveles siguen siendo predecibles y a menudo incongruentes, con habitaciones vacías que interrumpen el ritmo de los encuentros.

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El combate mantiene cierta intensidad intermitente mediante desafíos opcionales y combates contra jefes. Los jugadores pueden superar salas con restricciones (tiempo o curación limitada) para obtener recursos adicionales. Los jefes intercalan secuencias con encuentros algo refrescantes, aunque los patrones de ataque predecibles limitan el desafío. La victoria otorga llaves para reanudar partidas posteriores desde plantas específicas, pero las limitaciones de un solo uso implican que, al fracasar, a menudo se recorren secciones monótonas. El bucle roguelike está intacto, pero no recompensa la persistencia de forma consistente, lo que hace que la progresión se sienta más laboriosa que emocionante.

“Aproximadamente a la mitad de una segunda partida de este roguelike, me di cuenta de que Full Metal Schoolgirl no tenía mucho que ofrecer; es un shooter aburrido y repetitivo cuyas bases de juego no son lo suficientemente buenas como para salvarlo de la tediosa y poco gratificante subida por su torre de 100 pisos”.

El armamento es fundamental para la interacción del jugador, con una amplia gama de armas de fuego y opciones de combate cuerpo a cuerpo. Higham observó que, si bien ciertas armas resultan contraintuitivas para la disposición de los encuentros, ciertas armas, como las ametralladoras eléctricas de alto nivel y los lanzadores de bolas de plasma, ofrecen una respuesta táctil satisfactoria. Los ataques cuerpo a cuerpo con katanas o hachas pueden abrirse paso entre la multitud con eficacia, pero el movimiento y las plataformas a veces resultan torpes, lo que reduce la fluidez. El uso estratégico de drones de autoataque y medidores de energía se vuelve esencial en las etapas posteriores, al igual que la gestión cuidadosa de los escasos objetos de curación. El equilibrio entre el peso del combate y la respuesta del movimiento fluctúa, lo que a veces rompe la inmersión en lo que, por lo demás, es un shooter visualmente enérgico.

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Higham señaló que las últimas etapas del juego ofrecían los momentos más gratificantes. Los encuentros combinaban diversos tipos de enemigos y peligros ambientales, mientras que los jugadores podían aprovechar las sinergias de armas descubiertas en repetidas partidas. Los subfusiles, las mecánicas de sobrecalentamiento y los combos de hachas resultan particularmente efectivos, reforzando una curva de aprendizaje que recompensa la experimentación. A pesar de ello, estos momentos son intermitentes y el avance a través de niveles prácticamente uniformes sigue siendo inevitable. Las recompensas de equipo de las salas de desafío introducen aleatoriedad que puede hacer que la progresión parezca inconsistente, ya que los objetos comunes socavan las ganancias previas en equipo raro o legendario. Los modificadores de escudos y daño infligido añaden profundidad táctica, pero no pueden compensar por completo la monotonía estructural del bucle roguelike.

“Tengo una alta tolerancia a los tropos del anime, y aquí, oscila entre lo encantador y lo provocativo, y con más frecuencia se inclina hacia lo último”.

Gráficamente, el juego presenta vibrantes visuales inspirados en el anime y expresiones animadas de los personajes. La estética logra captar la atención desde el principio, especialmente en las secuencias iniciales y los culminantes pisos finales. Los diseños de los personajes son distintivos y el mundo corporativo con influencias ciberpunk transmite un estilo inconfundible. Sin embargo, el encanto visual no compensa del todo la jugabilidad repetitiva y el diseño de niveles irregular. La música y el diseño de sonido refuerzan la energía durante el combate, pero las señales de audio rara vez evolucionan más allá de patrones predecibles, lo que contribuye a la sensación de repetitividad a lo largo de sesiones prolongadas.

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Full Metal Schoolgirl intenta fusionar la estética anime con las mecánicas roguelike, ofreciendo episodios de combate cautivador entre largas repeticiones. Higham observó que, si bien la satisfacción al llegar a los pisos superiores es esporádica, el núcleo del juego se ve socavado por los diseños procedimentales básicos, la colocación inconsistente de los enemigos y las ocasionales frustraciones del control. La promesa de acción anime trepidante se materializa en breves destellos en lugar de mantenerse a lo largo de la experiencia.

Una vez que le has dado un par de vueltas a Full Metal Schoolgirl, prácticamente lo has visto todo. Hay ideas decentes con potencial que combinan a la perfección el género de los shooters y la estructura roguelike; es una lástima que se desperdicien por deficiencias fundamentales.

Al final, el juego presenta una mezcla de mecánicas agradables y potencial desaprovechado. Los jugadores que aprecian el estilo anime o buscan ráfagas cortas de diversión de disparos sin sentido pueden encontrar gratificación intermitente. Sin embargo, la experiencia general sigue definida por pasillos repetitivos, patrones predecibles de enemigos y una estructura roguelike con un alto componente de grindeo que pone a prueba la paciencia más que la participación. Si bien las etapas finales ofrecen destellos de profundidad estratégica, el camino hasta allí se mide en una repetición predecible en lugar de un diseño consistentemente gratificante.

Full Metal Schoolgirl ilustra el reto de equilibrar la innovación estética con la profundidad de la jugabilidad. Su acción anime en tercera persona crea un gancho visual inmediato y ocasionalmente emoción en el combate, pero las deficiencias estructurales y mecánicas le impiden mantener el ritmo. Para los entusiastas de los roguelikes, el juego ofrece momentos culminantes en medio de prolongados momentos de debilidad. Quienes se sientan atraídos principalmente por su presentación estilística podrán disfrutar de secuencias aisladas, pero el ascenso general a través de sus 100 pisos deja gran parte de su promesa incumplida.

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