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Los desarrolladores de PEAK afirman que Peak nunca fue diseñado para durar para siempre
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Los desarrolladores de PEAK afirman que Peak nunca fue diseñado para durar para siempre

Los desarrolladores de PEAK dejan claro que el rápido ascenso de Peak nunca tuvo como objetivo convertir el juego en un servicio permanente. El juego de escalada cooperativo, desarrollado por Aggro Crab y Landfall, se lanzó como un breve experimento surgido de una game jam de cuatro semanas. Vendió más de 10 millones de copias, pero esa magnitud no ha cambiado las intenciones a largo plazo de los estudios. Los equipos continúan con el desarrollo activo, pero ya tienen expectativas de que Peak alcance su fin de forma natural.

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En una entrevista con GamesRadar+, Nick Kaman, director del estudio Aggro Crab, explicó que la etapa posterior al lanzamiento de Peak se está gestionando con moderación, en lugar de una expansión por sí misma. El soporte sigue siendo constante, pero el objetivo no es un crecimiento infinito. Ambos estudios entraron en plena producción tras el lanzamiento, lanzando correcciones y actualizaciones de temporada, como un evento invernal con peleas de bolas de nieve. Aun así, Kaman enfatizó que el trabajo tiene una meta.

"Actualmente estamos trabajando en ello prácticamente a tiempo completo mientras el resto del equipo está terminando Crashout Crew", dijo Kaman. "No será un juego para siempre, pero tampoco queremos dejar nada por la borda". — Nick Kaman

Peak se lanzó en junio tras solo cuatro meses de desarrollo. En una semana, superó el millón de copias vendidas. Esa velocidad dejó poco margen para mejoras, localización o expansión de plataformas, algo que Kaman reconoció abiertamente más tarde. El plan original era modesto. Se esperaba que los equipos lanzaran el juego y se retiraran. Sin embargo, la sobrecarga del servidor, los errores y el aumento de audiencia obligaron a un cambio inmediato.

"Cuando volamos a Suecia para lanzar el juego con el equipo de Landfall, estábamos listos para presionar el botón de lanzamiento y entrar en modo vacaciones", dijo Kaman.

“Eso rápidamente se convirtió en una quimera”.

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El éxito repentino convirtió a Peak en una producción a gran escala de la noche a la mañana. Los sistemas que eran aceptables en un pequeño lanzamiento experimental se convirtieron en problemas una vez que millones de jugadores se involucraron. Ambos estudios tenían la experiencia para responder, pero la carga de trabajo era intensa. Kaman declaró anteriormente que los equipos habían estado "funcionando con pura adrenalina" durante meses, un ritmo insostenible. Como resultado, se espera que la frecuencia de actualizaciones disminuya en el futuro.

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A pesar de esta ralentización, los desarrolladores de PEAK no se marcharán abruptamente. Kaman afirmó que el juego es lo suficientemente rentable como para que los estudios puedan seguir expandiéndolo indefinidamente. Rechazó ese enfoque. El objetivo es entregar las ideas que el equipo realmente quiere desarrollar y luego seguir adelante.

"Podríamos aprovecharlo al máximo durante bastante tiempo", dijo Kaman. "Nuestro objetivo es lograr que hayamos hecho todo lo que nos entusiasma, y después, pasar al siguiente".

El historial de desarrollo de Peak es inusual incluso para los estándares indie. Aggro Crab y Landfall se conocieron en la GDC y descubrieron filosofías de diseño coincidentes. Landfall ya había cosechado éxitos con Content Warning, mientras que Aggro Crab venía de proyectos como Going Under y Another Crab's Treasure. Su colaboración se basó en la confianza mutua y la disposición a abandonar las rutinas establecidas de los estudios.

"No creo que sea algo que se haya intentado antes", dijo Kaman sobre la estructura de dos estudios. "Hay que estar dispuesto a dejar atrás la forma de hacer las cosas establecida en el estudio y simplemente adaptarse a las circunstancias".

El marketing jugó un papel mínimo en el crecimiento de Peak. Los equipos dependieron del boca a boca y de la exposición impulsada por los creadores, y Kaman estimó que la mayor parte de la visibilidad se produjo de forma orgánica. Las decisiones de diseño se inclinaron por la comedia física y los estados de fracaso que se adaptaron bien a los clips cortos. El resultado fue una rápida adopción sin una campaña promocional tradicional.

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Esa visibilidad también generó escrutinio. Peak se enmarca en el creciente género "friendslop", una categoría flexible de juegos multijugador con enfoque social que priorizan el caos compartido sobre la presentación o la narrativa. Kaman ha restado importancia a las críticas contra el género, argumentando que estos juegos no buscan cumplir con los estándares de prestigio convencionales.

“Hay reacciones negativas porque a veces estos juegos prescinden de los indicadores de calidad tradicionales”, dijo. “Estos juegos no aspiran a ser el Juego del Año”.

Aun con esa confianza, el equipo ha sido transparente respecto a los errores. Los problemas posteriores al lanzamiento incluyeron rotaciones de biomas defectuosas y objetivos inalcanzables debido a errores de procedimiento. Kaman describió la respuesta del estudio como una transparencia radical, señalando los errores sin rodeos en lugar de desviar la culpa.

“En última instancia, solo somos un equipo pequeño y rudimentario de humanos que hacemos todo lo posible y a veces nos equivocamos”, dijo. “Si podemos reconocerlo abiertamente o hacer una broma al respecto, recibimos una sorprendente tolerancia de la comunidad”. — Nick Kaman

Mientras Peak sigue recibiendo actualizaciones, Aggro Crab también está terminando Crashout Crew, un juego cooperativo de forklift que ya está en desarrollo. No hay planes para otra colaboración con Landfall, aunque Kaman no la ha descartado. Por ahora, el mensaje de los desarrolladores de PEAK es consecuente: el juego recibirá un soporte meticuloso, no se extenderá hasta el agotamiento.

Lea también: el parche de noviembre continuó ese enfoque con Peak 1.44.a, que modificó el Scout Cannon después de que los jugadores llevaron la herramienta mucho más allá de su diseño original, al mismo tiempo que solucionó un problema técnico de larga data que había persistido desde el lanzamiento.

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