The Outer Worlds 2 convierte a sus jugadores premium en el chiste con el fallo del “consumismo”
En The Outer Worlds 2, el gusto de Obsidian Entertainment por el humor negro ha encontrado un nuevo objetivo: sus propios jugadores. Quienes compraron la edición premium de $100 —que otorga cinco días de acceso anticipado, dos futuros DLC y extras digitales— descubrieron una ventaja inesperada: un defecto llamado "Consumismo". El juego añade discretamente este rasgo a su personaje, describiéndolo con brutal precisión: "Las promociones y las ofertas te han atormentado, y estás más interesado en comprar el próximo gran éxito que en la planificación financiera".
El efecto no es grave, mecánicamente hablando. Reduce el valor de todas las ventas a los vendedores en un 10%, pero descuenta todos los precios de las tiendas en un 15%. El resultado neto es una leve ventaja disfrazada de burla: una ganancia del 5% disfrazada de sátira. Sin embargo, su verdadero impacto no está en las cifras. Está en la línea que precede a la ventaja:
“Tú eres la razón por la que nuestro marketing funciona.
Esa mordacidad, con media sonrisa y media mueca de desprecio, refleja un ritmo familiar de Obsidian. El estudio lleva mucho tiempo usando sus sistemas de rol para comentar el mundo exterior. El primer Outer Worlds se construyó sobre la base del absurdo corporativo, donde los eslóganes y los márgenes de beneficio prevalecían sobre la moralidad. Esta vez, la crítica se ha vuelto interna. En lugar de satirizar marcas ficticias, se dirige directamente al bolsillo del jugador.
Es una honestidad extraña, que reconoce la economía que sustenta la misma industria de la que se burla. Los incentivos de acceso anticipado y las ediciones premium se han convertido en una práctica habitual en los grandes lanzamientos, desde los shooters hasta los RPG. Generan una gran rentabilidad a pesar de años de críticas negativas. The Outer Worlds 2 no ignora esa realidad; la convierte en un arma para burlarse.
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Para mérito de Obsidian, el "Consumismo" no es una ventaja de pago ni una penalización oculta. Es opcional y autónomo, ofreciendo poco más que un guiño a quienes estén dispuestos a pagar por el privilegio. Pero su existencia también subraya una inquietud que se refleja en el marketing del juego. La edición premium, aunque generosa con sus complementos, encarna los mismos sistemas que la serie ridiculiza. La contradicción no pasa desapercibida para nadie, incluidos los desarrolladores.
El equipo de guionistas de Obsidian ha tratado durante mucho tiempo las desventajas de los jugadores como oportunidades para el humor. Los avances anteriores mostraron una serie de defectos de los personajes que distorsionan el juego de forma absurda. Uno, llamado "Bad Knees", hace que cada agacharse y levantarse suene como un cristal roto, alertando a los enemigos cercanos de tu ubicación. Otro, "Sungazer", simula cataratas, bañando la pantalla con una luz cegadora hasta que la navegación básica se convierte en un reto. No son solo bromas: definen el enfoque del estudio hacia la inmersión a través de la imperfección.
"El problema es que, cada vez que te pones de pie, tus rodillas harán un ruido fuerte que hará que todos a tu alrededor te escuchen", explicó un desarrollador de Obsidian durante una presentación a principios de este año.
La frase fue dicha directamente, sin ironía, lo que de alguna manera la hizo más divertida.
El gusto del estudio por este tipo de humor contraproducente es profundo. The Outer Worlds 2 se adentra más en el caos que su predecesor, tratando el fracaso como parte de la historia en lugar de como una condición a evitar. Si bien el primer juego a menudo dudaba en castigar demasiado al jugador, la secuela parece adaptarse a la incomodidad. Esta decisión de diseño se alinea con la filosofía general de Obsidian: las decisiones solo son significativas cuando conllevan dolor.
Aun así, resulta irónico ver cómo esa filosofía se extiende al marketing. El fallo del "consumismo" puede parecer un guiño, pero también funciona como un espejo. Convierte el acto de reservar —una transacción rutinaria— en una decisión de rol. Compra con antelación y el juego te lo recrimina. Ríete y te has unido a la broma. Si te sientes herido, lo has confirmado.
Para Obsidian, estas bromas circulares son parte de la diversión. La adquisición del estudio por parte de Microsoft no ha contribuido a debilitar su autoconciencia. De hecho, algunos nombres de artículos de la edición premium, como "Pack de Batalla Antimonopolístico del Comandante Zane", hacen explícita la ironía. Es humor negro para un equipo que ahora pertenece a una de las corporaciones más grandes de la industria.
Que esta sátira suavice o profundice la contradicción depende del jugador. Por un lado, es refrescante ver a un gran estudio reconocer lo absurdo de vender paquetes antimonopolio a través de una empresa matriz. Por otro lado, corre el riesgo de parecer una distracción, una broma interna que deja el sistema intacto.
Aun así, el gesto encaja con la tradición de The Outer Worlds. La serie siempre se ha centrado más en la observación que en la claridad moral, dejando que la risa llene el espacio donde podría ir la indignación. En ese sentido, el defecto del "consumismo" no es solo una broma a costa de los compradores premium. Es un emblema de toda la franquicia: consciente, autocrítico y dispuesto a seguir el juego.

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