EGW-NewsBounty Star es un juego mecánico sobre la culpa, el valor y el largo camino de vuelta
Bounty Star es un juego mecánico sobre la culpa, el valor y el largo camino de vuelta
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Bounty Star es un juego mecánico sobre la culpa, el valor y el largo camino de vuelta

Bounty Star no es un juego que halague a su público. No reparte heroísmo ni victorias a raudales. En su lugar, construye algo más frágil y honesto: una historia sobre el fracaso, el exilio y la lenta reconstrucción de uno mismo a la sombra de la destrucción. Los robots, las armas y el rechinar del acero son su superficie, pero la historia que hay dentro es la de la recuperación, medida en comida para pollos, motores rotos y el sonido de la respiración de una mujer que se calma antes de otro combate.

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Como escribe Will Borger en su análisis para IGN, el corazón del juego no reside en el espectáculo, sino en el peso silencioso de su protagonista, Clementine McKinney. Antaño soldado y ahora cazarrecompensas, vive entre los escombros de sus propias decisiones, cuidando una granja en un desierto que parece haber olvidado que el mundo alguna vez sanó. Su vehículo, un maltrecho Raptor, es a la vez un arma y una herida, el lugar de su caída y la herramienta de su supervivencia. Es ahí donde el juego pide al jugador que viva: dentro de la cabina del arrepentimiento.

La historia de Clementine se desarrolla en un paisaje en ruinas, post-plaga, post-confianza y semienterrado en los huesos del pasado. La civilización se ha derrumbado y, en un extraño giro de ironía genética o divina, los dinosaurios han regresado. La gente comercia, caza y construye entre las ruinas, gobernada por agentes de la ley locales como Jake Triminy, el único amigo que le queda a Clem. Él le da trabajo, pequeñas recompensas en su mayoría: bandidos, desertores y forajidos. Es una existencia modesta, que apenas tiene sentido. Sin embargo, a partir de esta sencillez, Bounty Star construye una forma de gracia, que se encuentra en la repetición del trabajo y en la obstinación por volver a empezar.

La estructura del juego refleja ese ritmo. Aceptas contratos, mejoras tu Raptor y vuelves a casa a cultivar, cocinar y arreglar. Las misiones abarcan desde escaramuzas hasta duelos mecánicos, todos ellos construidos en torno a un sistema compacto de calor, peso y tipos de armas (Blade, Bludgeoning, Boom), cada una en tensión constante. El combate recompensa la concentración y la precisión, no la extravagancia. Un golpe de una espada de cadena conlleva un compromiso; sientes su masa en el retardo entre el movimiento y el impacto. La pequeñez de los Raptors en comparación con los titanes habituales del género confiere al juego una ferocidad aterrizada. Se mueven como extensiones de sus pilotos, no como dioses entre los escombros.

Borger capta este equilibrio: la satisfacción de dar en el blanco y la frustración de la repetición cuando los enemigos y los escenarios empiezan a desdibujarse. Sin embargo, encuentra la belleza en la monotonía, en la disciplina del proceso. "Encontré la alegría en la repetición de una vida vivida fuera de la cabina", escribe. Es una observación que apunta a la esencia del juego: la agricultura y la artesanía no son distracciones, sino actos de recuperación. Cada mejora, cada hilera de cultivos, cada circuito reparado se convierte en un pequeño desafío contra la desesperación.

La vida de Clem fuera de su Raptor se convierte en el contrapunto a su violencia dentro de él. Al principio, las tareas parecen triviales: alimentar a las gallinas, regar las plantas, mantener la maquinaria. Con el tiempo, dan forma a un ritmo de renovación. El progreso del jugador refleja la curación de Clem: mecánica, imperfecta, pero real. Su granja crece con eficacia. Sus máquinas mejoran. Las recompensas se hacen más duras, pero ella resiste. El bucle entre el combate y el cuidado se convierte en la arquitectura silenciosa de su supervivencia.

Bounty Star Is a Mech Game About Guilt, Grit, and the Long Way Back 1

En diseño y tono, Bounty Star debe menos al militarismo de Armored Core que al fatalismo de una película del Oeste. Sus desiertos están quemados por el sol y son huecos, sus silencios son más importantes que sus explosiones. Incluso los robots tienen la lógica de la frontera: reliquias chirriantes y remendadas que sirven tanto de herramientas como de ataúdes. También hay humor, agudo y extraño. Un minero atrapado en su propio traje sueña con una minería ética; un ladrón llamado Sr. Carne pregona filetes como penitencia; un insecto gigante se convierte en un improbable compañero. Cada personaje ofrece a Clem un espejo, otra forma de verse a sí misma más allá de la armadura.

Borger la describe como "desordenada, imperfecta y gloriosa", una mujer que bebe, dice palabrotas y aún habla con un dinosaurio de peluche cuando no puede resolver un problema. Es un tipo de protagonista poco común para un juego como éste: envejecida, humana, no idealizada. Sus cicatrices son literales, su resistencia se la ha ganado a pulso. Lleva la marca inconfundible de alguien que ha sobrevivido demasiado y no ha encontrado poesía en ello, sólo una especie de persistencia.

En la cabina, el juego encuentra un ritmo diferente. El calor se vuelve tan crucial como la munición; cada arma y maniobra interactúa con él, forzando un equilibrio entre potencia y control. Los sistemas del Raptor se hacen eco de la volatilidad de su piloto: demasiada furia y te consumes; demasiado poca y pierdes impulso. Cada encuentro se convierte en una prueba de moderación, en la que la agresividad y la supervivencia ocupan el mismo estrecho espacio. Los momentos más fuertes no están en la victoria, sino en los fallos, en el frágil zumbido del motor que se mantiene unido bajo presión.

Bounty Star Is a Mech Game About Guilt, Grit, and the Long Way Back 2

Cuando la repetición se instala -y lo hace-, el juego no ofrece disculpas. En su lugar, se apoya en sus entornos. Los mapas desérticos, dibujados con cuidado y moderación, brillan de forma diferente según la hora y el tiempo. Borger observa cómo la noche los transforma en algo silencioso, casi sagrado. Puede que las misiones se repitan, pero la tranquila resistencia del escenario evita que se agote. El suroeste americano, filtrado a través de Bounty Star, es menos un telón de fondo que un estado de ánimo: soledad, castigo y la débil promesa de la absolución.

Los límites técnicos del juego son evidentes. Se bloquea, se atasca y, a veces, pide molienda donde la emoción debería llevar el peso. Pero dentro de esas imperfecciones hay una coherencia sorprendente. Como la vida de Clem, es un mosaico de defectos que se sostienen porque deben hacerlo. La historia se encierra tras un motor que el jugador aún no puede permitirse, forzando el tipo de paciencia que define tanto la narrativa como el juego. Las frustraciones están al servicio de la ficción, intencionadamente o no.

Bounty Star Is a Mech Game About Guilt, Grit, and the Long Way Back 3

Cuando el mundo se abre de nuevo -a través del trabajo, la repetición, la granja- se siente ganado. La comunidad que se forma en torno a Clem es pequeña pero sincera, basada en el humor y el agotamiento más que en la redención. El juego nunca insiste en su recuperación; simplemente le permite seguir viviendo.

Borger cierra su reseña con una cita de Hemingway:

"El mundo rompe a todo el mundo, y después muchos son fuertes en los lugares rotos".

Bounty Star se aferra a esa verdad. Entiende que la fuerza no es la ausencia de dolor sino su resistencia, que el acto de volver a la máquina -literal y emocional- es una forma de fe. El viaje de Clem no es limpio. Se repliega sobre sí mismo, vuelve al fracaso, se detiene en las pequeñas victorias. Pero dentro de esa espiral hay algo auténtico: el reconocimiento de que la curación es un trabajo.

Bounty Star Is a Mech Game About Guilt, Grit, and the Long Way Back 4

En un panorama plagado de juegos sobre el poder, Bounty Star trata sobre la resistencia. Su combate impacta sin indulgencia, sus momentos tranquilos tienen más peso que sus tiroteos y su protagonista perdura en la memoria porque se niega a trascender su propia humanidad. El Raptor, la granja, las marcas de quemaduras, la guitarra desgastada... todo forma parte de un acto único e inacabado de reconstrucción.

No es un juego perfecto. No necesita serlo. Es una historia de acero y tierra, de fracaso y determinación, que encierra más verdad de la que podría encerar el pulido. A medida que las misiones se alargan y la granja se llena de vida, la geometría moral del juego queda clara: la supervivencia no es la redención, pero se acerca lo suficiente para empezar.

A veces, como nos recuerda Borger, sólo hay que volver a subirse al robot y esperar que aún haya vida al otro lado.

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