Crítica de Dispatch: La comedia episódica de superhéroes de AdHoc Studio equilibra caos, humor y humanidad
Han llegado los dos primeros episodios de Dispatch, y ya parecen una declaración de intenciones. La aventura en ocho partes de AdHoc Studio, ambientada en una Los Ángeles poco convencional en la que héroes, villanos y ciudadanos de a pie coexisten sin problemas, tiene la confianza de un equipo que conoce la textura de la buena narrativa. Es a la vez absurda y realista, una comedia dramática laboral disfrazada de juego de superhéroes. El humor llega, la tensión aumenta y el formato recuerda al apogeo episódico de Telltale Games, cuya influencia es inconfundible en la estructura y el ritmo.
Como escribe Sarah Thwaites en su reseña de IGN en curso:
Dispatch se siente como un sucesor espiritual de los Telltale Games de la década de 2010.
Es una descripción adecuada. Las secuencias basadas en el diálogo, las respuestas ramificadas y la leve ansiedad de cada elección recuerdan a The Wolf Among Us más que a cualquier otro juego lanzado en los últimos cinco años. Sin embargo, aquí hay algo más: una voluntad de experimentar con el tono y el ritmo que resulta novedosa, incluso para un género que suele basarse en las elecciones y las consecuencias.

La premisa del juego es tan extraña como específica. En esta versión de Los Ángeles, una corporación privada llamada SDC (Superhuman Defense Coalition) ofrece un seguro de protección a los residentes de la ciudad. Paga la prima y un héroe con licencia acudirá cuando surjan problemas. Es un mundo donde el poder se mercantiliza, donde la ética se pliega a la burocracia y donde incluso los salvadores con capa responden ante los recursos humanos. El jugador se mete en la vida de Robert Robertson, un antiguo héroe conocido como Mecha Man que, tras perder su traje de poder en una explosión, se encuentra castigado y reasignado a un trabajo de oficina.
Los primeros episodios se centran en los primeros días de Robert como despachador, una especie de agente de call center cósmico que envía operativos de campo a las emergencias. Estos agentes no son los empleados ideales: son villanos reformados que intentan reincorporarse al mundo laboral, cada uno de ellos con viejos rencores y temperamentos volátiles. La tensión entre autoridad y disfunción impulsa gran parte del humor, pero el guión evita la ironía barata. Los chistes caen bien porque las situaciones son dolorosamente familiares, aunque tengan que ver con telépatas y metamorfos en lugar de becarios de oficina.
La presentación de AdHoc divide la experiencia en dos mitades distintas. Las conversaciones se desarrollan en escenas animadas a mano, cada decisión marcada por pequeñas señales visuales o reacciones ramificadas. Entre un momento y otro de la historia, el juego se traslada a la estación de trabajo de Robert, una interfaz minimalista repleta de alertas parpadeantes y temporizadores de cuenta atrás. A partir de ahí, los jugadores asignan héroes a los incidentes en función de sus habilidades, temperamento y disponibilidad. Es mitad rompecabezas, mitad simulador de gestión, y aunque es simple en apariencia, su sincronización y presión crean un verdadero impulso.

Lee también, Aaron Paul, ampliamente reconocido por su icónica interpretación en Breaking Bad, regresa a los videojuegos como la voz de Mecha Man en Dispatch. También reflexionó sobre su larga pasión por los juegos y la narración, y afirmó que Dispatch ofrecía "la mezcla perfecta de interpretación y conexión con el jugador", permitiéndole explorar un personaje moldeado tanto por el arrepentimiento como por la resistencia.
Cuando Dispatch da lo mejor de sí, esas dos mitades se superponen. Una conversación turbia con un compañero descontento puede hacerte dudar de su fiabilidad justo cuando aparece una nueva crisis en el mapa. Una decisión sarcástica en un diálogo puede afectar más tarde a la moral o al rendimiento. Thwaites señala que "hasta el comentario más despreocupado puede influir en la historia", y esa imprevisibilidad da peso al relato. Es una distinción pequeña pero vital con respecto a los juegos que apuntan a las consecuencias sin llegar a cumplirlas.
El reparto amplifica el ritmo de la escritura. Aaron Paul aporta una sinceridad desgastada a Robert Robertson, convirtiendo a un héroe caído en algo cercano a la tragicomedia. La Invisigal (antes "Invisibitch") de Laura Bailey oscila entre el sarcasmo y la vulnerabilidad, mientras que la rubia Blazer de Erin Yvette dirige el SDC con un encanto quebradizo que oculta una profunda inseguridad. Jeffrey Wright, como el veterano héroe Chase, ofrece los diálogos más agudos del guión con la cadencia sin esfuerzo de alguien que entiende cómo la autoridad puede convertirse en desilusión. Cada intercambio es distinto, incluso cuando la cámara se detiene demasiado o un chiste se alarga más de la cuenta.

Mecánicamente, Dispatch experimenta con el tono y la urgencia. El núcleo del juego, la selección de héroes para misiones bajo presión de tiempo, recuerda el ritmo compulsivo de los viejos simuladores de gestión, pero su integración en la narrativa le da una dimensión extra. Cada éxito o fracaso altera ligeramente la forma en que los personajes te hablan, una pequeña onda que mantiene alerta a los jugadores. Luego está el minijuego de pirateo: un laberinto en 3D por el que se navega con estrictos límites de tiempo y cuya tensión aumenta con las conversaciones de radio que describen desastres simultáneos. Es el tipo de riesgo estructural que los antiguos episodios de Telltale rara vez asumían, y que aquí da sus frutos, ya que rompe las secuencias con mucho diálogo sin entorpecer el ritmo de la historia.
Lo que distingue a Dispatch es su moderación. AdHoc podría haberse inclinado fácilmente hacia la parodia -su mundo de superhéroes corporativos, villanos sobrecargados de trabajo y crisis mediáticas invita a ello-, pero la escritura a menudo se detiene donde otros juegos se precipitarían hacia un chiste. Cuando Robert opta por el silencio o la evasión, el momento se mantiene el tiempo suficiente para que resulte más humano que cómico. Thwaites señala que "esta moderada contención confiere al mundo una sensación de realismo en la que es fácil implicarse emocionalmente". Tiene razón: la absurda premisa sólo funciona porque la gente que está dentro de ella se comporta como si hubiera vivido con ella durante años.
Hay una corriente emocional bajo el humor que evita que los dos primeros episodios parezcan desechables. La lucha de Robert por redefinir el heroísmo -despojado de su traje mecánico, acorralado por la política de la oficina- se convierte en una meditación sobre el propósito. El interés personal de sus colegas choca constantemente con la retórica de salvar vidas, creando una tensión creíble entre la redención y la rutina. Son superhumanos con hipotecas y ansiedad, que luchan menos contra villanos que contra el papeleo y el agotamiento.

Visualmente, el juego adopta un estilo sobrio, expresivo sin excesos. La animación transmite personalidad más que pulido, y los pequeños gestos a menudo dicen más de lo que podría decir el espectáculo. Los fondos son densos pero despejados, y la paleta de colores se atenúa para que la conversación prevalezca sobre el caos. El efecto es teatral, más parecido al de un programa de televisión que al de un juego de superproducción.
Si los primeros capítulos sirven de indicación, AdHoc está construyendo una serie que valora más la conversación que el combate, el carácter que la conquista. Sin embargo, nunca olvida que el ritmo es importante: las decisiones llegan rápido, las escenas giran bruscamente y el humor atraviesa los sentimientos antes de empalagar. El sistema de decisiones toma prestadas señales familiares -la pequeña ventana emergente "X se acordó de eso" es una llamada obvia-, pero se siente menos nostálgico que afectuoso, un guiño silencioso a un género que dio forma a una década de diseño narrativo.
Dispatch también sugiere una evolución pragmática de la narración episódica. Su calendario de lanzamientos -dos episodios por semana, que concluyen a mediados de noviembre- refleja más el ritmo televisivo que la tradición de los juegos. Cada entrega se cierra lo suficiente como para mantenerse por sí sola y, al mismo tiempo, alimentar la siguiente. Es una estructura diseñada para un compromiso sostenido más que para un consumo compulsivo, y se adapta al tono de serie de oficina de la historia.
Aun así, esta es una reseña en curso, no un veredicto. Sólo se ha desarrollado una cuarta parte de la historia, y el destino final de AdHoc permanece oculto. Pero los primeros indicios apuntan a un estudio que controla su medio. El guión es seguro, las interpretaciones están vivas y el ritmo es seguro.
Thwaites concluye su evaluación con un cauto optimismo:
"Aún es pronto, pero ahora mismo estoy totalmente cautivada por este mundo".
Ese equilibrio -entusiasmo moderado por paciencia- encaja con la propia obra. Dispatch no exige asombro; se gana la atención a base de oficio, ritmo e ingenio. Si AdHoc puede mantener esta energía en sus últimos episodios, puede que no sólo se haga eco del legado de Telltale, sino que lo supere.
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