Un ex director de Assassin's Creed cree que el futuro de los juegos AAA pasa por equipos más pequeños
Alexandre Amancio, antiguo director de la serie Assassin's Creed, ha compartido su punto de vista sobre los problemas a los que se enfrentan los grandes estudios de videojuegos. Sugiere que el método actual de crear juegos a gran escala y de gran éxito no es sostenible. La industria se enfrenta a ciclos de desarrollo más largos, presupuestos cada vez más elevados y un número creciente de cancelaciones de proyectos y despidos generalizados, lo que se traduce en un menor número de grandes títulos cada año.
Se han citado varios factores para explicar estos problemas, desde la búsqueda agresiva de beneficios y la mala gestión hasta la influencia del capital riesgo y los cambios en el comportamiento de los jugadores, que al parecer juegan menos a juegos nuevos. Gracias a PC Gamer por destacar que Amancio, que dirigió Assassin's Creed: Unity y Assassin's Creed: Revelations, cree que los problemas son más fundamentales y se derivan de la propia estructura de los grandes estudios de desarrollo actuales. Sostiene que el gran tamaño de estos equipos dificulta tanto la sostenibilidad como la innovación.
"Hay una teoría que dice que cuando los humanos crean algo que supera el centenar de personas, cambia por completo su dinámica. En cuanto se supera esa cifra, la proporción entre directivos y personas que trabajan en el juego se dispara. Empiezas a tener una estructura muy pesada de gestión: Necesitas gente que coordine a la gente que coordina. Algo que muchos estudios AAA hacen erróneamente, o sin duda hicieron en el pasado, es pensar que se puede resolver un problema echándole gente encima. Pero añadir gente a un problema estanca a las personas que ya estaban siendo eficientes en él. Sólo crea un montón de ruido variable. Así que creo que el futuro está en los equipos más pequeños".
- Alexandre Amancio
Amancio propone que la industria del videojuego podría aprender de la industria cinematográfica, donde los equipos se reúnen para proyectos específicos en lugar de mantenerse como estructuras de estudio permanentes. Este modelo implicaría equipos básicos complementados por subcontratas o socios de codesarrollo para necesidades especializadas, lo que permitiría reunir al equipo adecuado para el proyecto adecuado en el momento adecuado. Este planteamiento formalizaría, en cierta medida, una práctica habitual en el sector, en el que los despidos suelen seguir a la finalización de un proyecto, ya que un estudio reduce su plantilla durante la fase de diseño.

Sin embargo, una diferencia clave es el calendario: la producción de una película suele durar semanas o meses, mientras que el desarrollo de un juego abarca años, lo que hace más difícil para los desarrolladores adoptar una estructura tan transitoria.
Reflexionando sobre su tiempo de trabajo en Assassin's Creed: Unity, Amancio mencionó que hoy abordaría el proyecto de forma diferente. Explicó que durante su desarrollo surgieron dos conceptos de juego distintos. Uno era una experiencia tradicional de Assassin's Creed, mientras que el otro era un juego cooperativo que incorporaba un sistema de creación de personajes disfrazado de búsqueda en una base de datos de antepasados en el Animus. Al final, el equipo optó por desarrollar el juego para un solo jugador, más reconocible, pero Amancio sigue deseando que hubieran optado por el concepto cooperativo alternativo.
Lee también, Se confirma el cierre de Ubisoft Halifax, el estudio canadiense detrás de Assassin's Creed Rebellion. El cierre, que afecta a 71 empleados, se produce pocos días después de que la plantilla votara a favor de sindicarse. Ubisoft ha declarado que la decisión forma parte de un plan de reestructuración más amplio y no está relacionada con la votación del sindicato.

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