Miyazaki explica cómo el mito de Martin se convirtió en la forma final de Elden Ring
George R. R. Martin, el autor que creó el mito fundacional de Elden Ring, probablemente encontraría el mundo final del juego bastante sorprendente. Veo que esta opinión viene directamente de Hidetaka Miyazaki, el director del juego, que recientemente habló de cómo el equipo de FromSoftware se basó en los conceptos iniciales del autor para crear el mundo de Elden Ring. Si bien Martin sentó las bases, aportando la rica historia y el trasfondo de los personajes, fue el equipo narrativo del estudio el que tradujo esas ideas en la experiencia interactiva que exploran los jugadores. La evolución fue tan significativa en algunas áreas que Miyazaki cree que el propio Martin podría no reconocer del todo el resultado final. El núcleo de este proceso creativo surgió de las diferentes perspectivas entre el director y el jugador.
"Cuando un jugador camina por este mundo, tiene un conocimiento muy fragmentado de la historia, el entorno y el tipo de monstruos, mientras que yo no.
En declaraciones a Game Informer, Miyazaki explicó que, como tenía un conocimiento completo del mundo, sentía la responsabilidad de asegurarse de que los momentos más cruciales no se perdieran para los jugadores que reconstruyen la historia a partir de fragmentos. Esta filosofía, como señala Games Radar, le llevó a fusionar el mapa y el diseño de niveles en una guía cohesiva. El propio mundo se convirtió en el principal narrador, ayudando a los jugadores a recopilar información y construir su propia comprensión de The Lands Between. Este planteamiento exigía una adaptación y, en ocasiones, una desviación significativa del mito original. A pesar de estos cambios necesarios, Miyazaki no se arrepiente y afirma que Elden Ring sigue estando "en una liga propia". El propio Martin, aunque admitió en 2022 que no había jugado al juego, sí expresó antes de su lanzamiento que le parecía increíble.
Este mismo principio de desarrollo se extendió a la mayor expansión del juego, Shadow of the Erdtree. Martin no aportó ningún material nuevo para el DLC. En su lugar, la expansión se adentra en otra parte de la historia original que Martin creó para el juego base. Como dijo Miyazaki a Eurogamer antes del lanzamiento del DLC en 2024: "Es simplemente otra parte de la historia original que nos pareció adecuado contar como una nueva expansión". Este proyecto se erige como la mayor expansión de FromSoftware hasta la fecha. Jugué al juego base y Limgrave me pareció una zona enorme, así que oír que el nuevo mapa del contenido descargable tiene una superficie "mayor incluso que Limgrave" crea una clara expectativa sobre su escala. La expansión tiene lugar en una zona completamente nueva, el Reino de la Sombra, al que se accede a través de un brazo marchito, y se centra en la historia de Miquella.

FromSoftware también ha perfeccionado su filosofía de diseño para la expansión. Miyazaki describió una integración más fluida entre los grandes campos abiertos y las contenidas mazmorras heredadas. El objetivo era crear un diseño de niveles más denso y rico que mezclara estos distintos tipos de zonas. Los jugadores pueden esperar más de diez nuevos combates contra jefes y una gran cantidad de equipo nuevo, con ocho nuevas categorías de armas añadidas para dar cabida a los nuevos tipos de armas. En cuanto al desafío, que sé que es una parte clave de la experiencia, la dificultad estará a la par con el final del juego base.
Miyazaki hizo referencia al infame jefe opcional Malenia, confirmando que los jugadores que busquen un nivel de desafío similar lo encontrarán en el DLC. También se ha implementado un nuevo sistema de progresión, exclusivo de la expansión, para dar a los jugadores más libertad a la hora de abordar sus dificultades. Cuando se le preguntó si la expansión incluiría otro pantano venenoso, una característica recurrente en muchos de los juegos del estudio, Miyazaki ofreció una confirmación directa.
"En una palabra, sí. Pero esto fue en realidad un punto de introspección para mí después de crear el juego base. Fue después de crearlo cuando me di cuenta de que me gusta mucho crear pantanos envenenados" - Hidetaka Miyazaki
Lee también: El combate más duro de Clair Obscur se remonta a Elden Ring. En Expedition 33, el jefe más difícil, Simon, es un enemigo opcional derrotado por menos del 16% de los jugadores. Su diseño y su curva de dificultad lo distinguen de los demás, y recuerdan a los duros desafíos opcionales de los títulos de FromSoftware.
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