
Despacho: Una comedia de superhéroes que se convirtió en un juego con corazón
Dispatch es el tipo de juego que no parece real cuando se describe por primera vez: un superhéroe fracasado que trabaja en un despacho, dirigiendo a ex villanos en una oficina llena de cubículos. Pero el juego es real, y es el próximo título de AdHoc Studio, un equipo formado por antiguos desarrolladores de Telltale. Y sí, en parte está inspirado en viejos anuncios de SportsCenter.
Polygon habló recientemente con el director Nick Herman sobre cómo Dispatch cobró vida. La historia se remonta a 2018, cuando AdHoc Studio fue fundado por cuatro figuras clave del Telltale Games original. Al principio, no planeaban hacer juegos en absoluto. Pensaban en proyectos de acción real, quizá algo entre formatos. Uno de los primeros trabajos que consiguieron fue escribir el guión de una comedia de acción real sobre superhéroes. El ambiente era raro y seco, y veían montones de anuncios de ESPN de "This Is SportsCenter" como referencia.
Si recuerdas esos anuncios, ya sabes qué esperar. Mascotas junto a máquinas de fax, atletas en cubículos, la Stanley Cup en un lavavajillas. Un caos sin sentido. A Herman y a su equipo les gustó lo extraño que resultaba ver a superhéroes haciendo un aburrido trabajo de oficina. Ese tono se pegó. Estaban a punto de comenzar la producción cuando COVID golpeó y cerró todo.
Así que cambiaron de rumbo.
Ya habían invertido tiempo en el guión, el tono y los personajes, y no querían desperdiciarlo. En lugar de archivarlo todo, AdHoc lo reimaginó como un juego. Y como ya sabían cómo crear títulos narrativos ramificados, lo llevaron al terreno que mejor conocían: la narración interactiva.

El resultado es Dispatch, un juego en el que encarnas a Robert Robertson, un antiguo superhéroe llamado Mecha Man. Ahora está detrás de un escritorio en la Red de Despacho de Superhéroes (SDN). Piensa en SHIELD a la baja, con drama de oficina en lugar de acción para salvar el mundo. Aaron Paul pone voz a Robertson, y Jeffrey Wright interpreta a su gruñón compañero de trabajo Chase. ¿El resto del reparto? Un grupo de villanos reformados que son poco fiables, inestables o simplemente raros.
Robertson es el tipo de hombre que debería dejarlo pero no lo hace. Ya no tiene poderes y está claro que ha perdido su brillo. Pero sigue apareciendo. Eso le convierte en un tipo diferente de héroe: uno que intenta hacer el bien aunque el mundo se le quede pequeño. Envía a ex villanos a misiones, trata de mantener la calma y se las arregla con la interminable incomodidad de la vida en una oficina de bajo presupuesto.
Originalmente, el escenario iba a ser mucho más sombrío. Herman dijo que planeaban rodar la versión real en un centro comercial junto a un Baskin-Robbins, con alfombras manchadas y una iluminación terrible. Cuando se convirtió en un juego, dejó de tener sentido. El arte de los juegos no tiene los mismos límites de coste que el cine, así que se inclinaron por un diseño más detallado. La oficina de SDN sigue siendo anticuada, pero ahora tiene más estructura. Parece pertenecer a un antiguo edificio gubernamental. Es retro, no cutre.
El equipo sabe que la cultura de oficina pospandémica ha cambiado. El trabajo a distancia es normal y las grandes oficinas ya no son lo mismo. Pero en Dispatch no se trataba de realismo. Era el tono. Los cubículos y los compañeros de trabajo, la mala iluminación y el papeleo hacen que la comedia funcione. Aunque parezca una versión de la vida en la oficina que ya no existe en realidad, no deja de ser impactante por lo familiar que resulta.
El juego se centra en la toma de decisiones. Eliges el diálogo. Envías equipos. Tus decisiones cambian la opinión de la gente sobre Robertson. Los personajes recuerdan lo que haces. Si te suena familiar, es porque el equipo de Telltale ayudó a dar forma a esa fórmula. Dispatch no trata de reinventar la rueda, pero sí deja clara una cosa: es una experiencia que da prioridad a los personajes.
Herman explicó el sistema de elección de forma sencilla:
"Sí, es difícil. Esa es la respuesta corta. Es difícil".
Eso es porque cada decisión abre un camino. Y si quieres que todos los resultados te parezcan buenos, tienes que escribirlos todos como si importaran. Herman dice que es como escribir varias series de televisión al mismo tiempo, en las que cada ruta debe tener un buen desenlace y un resultado emocional. No se pueden escribir treinta finales sin más. Si la mitad son flojos, la gente se acordará.

Por eso AdHoc se centra en las relaciones. Quieren que los jugadores se preocupen por los personajes, no sólo por los puntos de la historia. Si inviertes en las personas, los finales te parecerán ganados, independientemente del que consigas. Ahí es donde se concentra la mayor parte de la energía de escritura".
Al principio, Robertson sólo iba a dirigir un equipo de tres héroes. Pero durante las pruebas, los desarrolladores se dieron cuenta de que enviar a los personajes a las misiones era más divertido con un equipo más grande. Así que lo ampliaron. Eso supuso más escritura, más animación, más seguimiento, pero funcionó mejor. Ahora, tienes que hacer malabarismos con un equipo completo, cada uno con su propio equipaje, habilidades y formas de complicarte la vida.
El humor sigue siendo seco y extraño. Imagina un equipo de superhéroes que funciona como tu oficina menos favorita. Las misiones van desde detener robos hasta ayudar a los gatos. Nadie respeta a Robertson, pero él sigue dándolo todo. Hay algo triste y divertido en ello.
Dispatch aún no tiene fecha de lanzamiento fijada. Está previsto para 2025 y se lanzará primero en PC, con versiones previstas para consolas. Ya puedes probar la demo en Steam. El juego completo llegará cuando esté listo.
Mientras tanto, Herman recomienda volver a ver los viejos anuncios de SportsCenter. Son el núcleo extraño y divertido de lo que este juego intenta canalizar. Un mundo en el que lo fantástico se encuentra con lo mundano y todo el mundo sigue fichando.
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