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Guía del capítulo 6 de Final Fantasy Resonance: Holy, las pruebas de Sanctissimus y Gelidus
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Guía del capítulo 6 de Final Fantasy Resonance: Holy, las pruebas de Sanctissimus y Gelidus

El capítulo 6 es el más complicado de Final Fantasy Resonance. Toda una región está bloqueada por un hechizo que un personaje debe aprender, el laboratorio donde se encuentra dicho hechizo tiene tres niveles de seguridad y el santuario final se niega a abrirse hasta que dos miembros del grupo se hayan enfrentado correctamente. Nada se puede superar por la fuerza, algo inusual en este juego.

Descripción general de Tranquility Quest

El capítulo 6 va desde el aterrizaje de la Enterprise en las afueras de Gronoa hasta que el grupo pierde por completo el rastro del Cristal Oscuro. Mysidia, la Biblioteca Arcana y la psique de Fina se encuentran en la Guía de Final Fantasy Resonance: Capítulo 5.

Capítulo
Capítulo 6: Tranquilidad
Lugar de partida
Gronoa, a pie después de que la Enterprise aterrizara.
Objetivos principales
Aprende Santo, cruza el Pantano sin retorno, supera el Santuario Sanctissimus
Jefes
Seis pruebas del santuario, el duelo entre Rain y Lasswell, Gelidus
Elemento clave
Piedra de jade blanco, para el entrenamiento sagrado de Fina.
Título obtenido
Paladín
Termina con
El Cristal Oscuro fue desplazado y su ubicación es desconocida.

La ruta es lineal, pero las puertas no. El logro "Santo" se desbloquea mediante una historia, no mediante una compra; el teletransportador del laboratorio permanece inactivo hasta que se acciona un panel de control, y la cámara interior del santuario se abre solo después del duelo.

Esa combinación suele confundir a los jugadores de una manera particular. Cada puerta parece un problema de navegación la primera vez que la encuentras, lo que hace que los jugadores regresen a zonas que ya han explorado buscando una ruta que no existe. Si algo no se abre en este capítulo, la explicación casi siempre es que te falta completar un paso de la historia, en lugar de que no hayas encontrado una puerta. La lista de capítulos se encuentra en la guía completa de Final Fantasy Resonance.

Gaberads, la Ciudad Subterránea y por qué el pantano te bloquea.

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La Enterprise no puede adentrarse más en Gronoa. Sakura explica que respirar demasiado del miasma que cubre la región es peligroso, así que el grupo aterriza y continúa por la ruta terrestre disponible.

Esa ruta conduce a Gaberads, la Ciudad Subterránea, un asentamiento construido bajo tierra específicamente para que sus residentes no tengan que respirar el aire de la superficie.

Habla con los residentes hasta que alguno te explique por qué nadie simplemente cruza el pantano circundante.

El obstáculo es el Pantano del No Retorno, una zona saturada de miasma, y lo importante es comprender desde el principio que la exploración ordinaria no te permitirá cruzarlo. Encontrar el camino correcto hacia el santuario no cambia nada, porque el pantano no es un laberinto y el miasma no es un peligro que se pueda evitar.

Esta es la primera de las tres puertas del capítulo, y la que tiene más probabilidades de hacerte dar vueltas en círculos si intentas cruzarla antes de que la historia esté lista.

El anciano de Gaberads tiene la respuesta. El grupo necesita Sagrado, un antiguo hechizo con el poder suficiente para vencer el miasma por completo, y Fina es la única integrante del grupo con el potencial para aprenderlo.

Lo que la anciana necesita antes de comenzar el entrenamiento es un material específico: una piedra de jade blanco, guardada en unas ruinas al este de Gaberads. No comenzará sin ella.

No vayas todavía al pantano. El objetivo ahora es la piedra; el entrenamiento viene después, y nada en la región se moverá hasta que ambos se hayan completado.

Cómo atravesar las ruinas del centro de investigación

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Sal de Gaberads y dirígete al este hacia las Ruinas del Centro de Investigación.

Sakura identifica el edificio a simple vista como un antiguo laboratorio de investigación aldoriano.

Al igual que el terreno circundante, la instalación fue transportada aquí desde Palladia hace siglos, lo que supone la segunda vez en dos capítulos que la historia introduce un fragmento de otro mundo en medio del nuestro. Tras las secuencias de recuerdos del Capítulo 5, el grupo tiene suficiente contexto para comprender su significado, en lugar de considerarlo una simple curiosidad.

La Piedra de Jade Blanco se encuentra en lo más profundo, y el laboratorio funciona con tres niveles de Tarjetas de Acceso, puertas cerradas con llave y un teletransportador que no funciona cuando llegas.

Es importante comprender la estructura de las instalaciones antes de entrar, ya que su distribución te hace ir de un lado a otro en lugar de avanzar.

Para empezar, recoge la tarjeta de acceso al laboratorio de nivel 1 en la entrada y regresa al cruce principal. Allí encontrarás dos puertas. La de la izquierda lee una tarjeta de seguridad de nivel 1 y se abre, mientras que la de la derecha requiere autorización de nivel 2 y no se abre. Por lo tanto, la puerta de la izquierda es la única opción disponible en este momento.

Sigue la sección del Nivel 1 hasta el laboratorio y busca la maquinaria que controla el sistema de teletransportación.

Acciona ese mecanismo de control. Es una interacción simple en una sala llena de equipo, es fácil pasarla por alto y es la razón principal por la que la gente se estanca en esta mazmorra. El teletransportador central permanece inactivo hasta que se activa, y un teletransportador inactivo se ve exactamente como una mazmorra que aún no has explorado por completo.

Si el teletransportador no funciona, el problema reside en los controles del laboratorio y no en una ruta que aún no hayas encontrado.

Con el teletransportador en funcionamiento, continúa explorando las habitaciones conectadas para recoger la tarjeta de acceso al laboratorio de nivel 2, que abre las secciones que antes estaban restringidas, y avanza por ellas para llegar a la tarjeta de acceso al laboratorio de nivel 3.

La progresión en orden:

  • La tarjeta de acceso al laboratorio de nivel 1 abre la puerta del lado izquierdo desde la entrada.
  • Activa el teletransportador central para restablecer el acceso a la siguiente parte del laboratorio.
  • La tarjeta de acceso al laboratorio de nivel 2 abre las puertas de seguridad de nivel 2.
  • La tarjeta de acceso al laboratorio de nivel 3 permite una exploración más profunda de las instalaciones restringidas.

Tras cruzar las puertas del Nivel 3, continúe hasta la cámara donde se encuentra la piedra.

No está oculta ni tiene ningún misterio. La piedra emite un brillo pálido característico, tal como la describió el anciano, y al interactuar con ella se obtiene la Piedra de Jade Blanco. El objetivo cambia inmediatamente: en lugar de explorar el laboratorio, se pasa a regresar con Gaberads.

Al salir, el grupo se topa con Elfried, uno de los Ocho Sabios de Hess, que también ha salido de un cristal.

No se parece en nada al hombre que Fina vio en sus recuerdos en el capítulo anterior. Siglos de aislamiento lo han dejado obsesionado con un único objetivo: romper los cristales restantes y liberar a sus antiguos compañeros. No parece importarle el precio que paguen quienes estén cerca.

Completa el encuentro y vete. No hay ningún otro material de entrenamiento oculto en el laboratorio y no hay razón para seguir buscándolo.

El entrenamiento sagrado de Fina y el cruce del pantano sin retorno

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Regresa a Gaberads y habla con la anciana. Ella acepta la Piedra de Jade Blanco y accede a entrenar a Fina.

El entrenamiento se prolonga durante toda la noche. El resto del grupo aprovecha para descansar, mientras que Lasswell la emplea en practicar su manejo de la espada, lo que parece un rasgo característico del personaje y, de hecho, sirve de preparación para el juicio al final del capítulo.

Una vez que la historia avance, regresa con la anciana y recoge a Fina. Ella confirma que el entrenamiento funcionó y que Fina ha aprendido Sagrado.

Esa es la condición de progresión para el miasma completo. No hay ningún objeto de hechizo sagrado que se venda por separado, ningún libro de hechizos que encontrar y ninguna ruta alternativa que lo evite.

Regresa al pantano que hay a las afueras de Gaberads.

Cuando el grupo llega a la zona afectada, los personajes reconocen que el conjuro Sagrado debería ser suficiente para superarla. Fina lo lanza durante la secuencia de la historia, en lugar de seleccionarlo en un menú, así que no hay que calcular el tiempo ni apuntar. El miasma que bloqueaba el camino se disipa y se abre el paso hacia el oeste.

Si llegaste al pantano antes y no pudiste continuar, el requisito que te faltaba era el entrenamiento del anciano. Tampoco necesitas lanzar Sagrado constantemente en las batallas normales para mantener el camino despejado. El obstáculo se elimina una vez, como parte del encuentro.

Dejando atrás el pantano, dirígete al oeste. Sakura te explica que el Cristal Oscuro se guarda en el Santuario de Gronoa, al otro lado de una escarpada ruta de montaña.

Sendero de montaña accidentado, Duggle y lo que aprenderás sobre Raegen.

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Dirígete al oeste por el Sendero de la Montaña Escarpada. Esta es la ruta terrestre hacia el santuario, así que ábrete paso luchando contra los enemigos y sigue los pasajes disponibles en lugar de regresar a la Enterprise para buscar una forma de sobrevolarlo. No hay atajo aéreo.

Dos cosas se desarrollan en el camino.

La primera es la creciente fricción entre Rain y Lasswell.

Lasswell ha estado entrenando con mayor intensidad desde Zoldaad y le frustra que Rain no parezca darse cuenta de la seriedad con la que se toma su rivalidad. Desde la perspectiva de Rain, se interpreta como que Lasswell se está exigiendo demasiado por nada. Desde la perspectiva de Lasswell, se interpreta como que años de trabajo se están desperdiciando.

Ese desacuerdo no es un mero telón de fondo y no se resuelve por sí solo. El santuario al final del capítulo plantea una prueba al grupo que no podrá superarse hasta que ambos la afronten.

El segundo grupo son los Seis Juramentados, con quienes el grupo se reencuentra en la montaña.

La historia que surge de esos encuentros revela mucho sobre Raegen, Lux y Sophia, incluyendo las circunstancias de la muerte de la madre de Rain. Tras cinco capítulos en los que los Seis Juramentados representan un obstáculo con una queja manifiesta, es aquí donde dicha queja comienza a concretarse.

Ninguna ruta se bifurca. No hay ninguna opción de ruta oculta en estas escenas, así que continúa hacia el Santuario de Gronoa una vez que terminen los encuentros.

Antes de llegar al santuario, el grupo alcanza el pueblo de Duggle y se refugia allí de la lluvia contaminada que cae sobre la región.

Trátalo como lo que es: un punto de partida, no una escena para avanzar rápidamente. Restaura los puntos de vida y de magia, comprueba qué habilidades tiene equipadas cada jugador y prepara bien al grupo, porque lo que sigue es un santuario, un jefe y luego un segundo santuario construido completamente a partir de combates consecutivos.

Lo que Duggle no es, es un cambio de objetivo. El Cristal Oscuro no ha sido recuperado y el destino sigue siendo el Santuario de Gronoa.

El Santuario de Gronoa y por qué falta el Cristal Oscuro

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Dentro del santuario, el grupo encuentra pruebas de que los Seis Juramentados y los Sabios supervivientes ya han comenzado a moverse por el Cristal Oscuro, lo que significa que, a mitad de camino, deja de ser una búsqueda y se convierte en una carrera.

Sigue la ruta interior, descendiendo a través de las cámaras y bajando por las escaleras hacia donde se supone que se guarda el cristal.

Elfried está esperando, y su largo encarcelamiento lo ha obsesionado con romper el último sello a cualquier precio. Durante el enfrentamiento, su poder se vuelve inestable e intenta liberar lo que le queda, lo que arrasaría con la zona circundante. Lux interviene y mantiene al grupo de Rain a salvo de la explosión.

Cuando el grupo finalmente llega al lugar donde se encuentra el cristal, está vacío.

Vale la pena aclararlo, porque la disposición del lugar invita a la especulación. El cristal no está detrás de otra escalera ni hay ninguna habitación secreta que lo contenga. Gelidus lo movió, y lo trasladó al Santuario de Sanctissimus. Su razón declarada es que el grupo comprenderá sus intenciones si son lo suficientemente fuertes como para llegar hasta él.

Sakura sitúa el Santuario Sanctissimus al sur de la zona actual. Sal del Santuario Gronoa y dirígete allí, y asegúrate de que tu grupo salga de Duggle en mejores condiciones que para una mazmorra normal, porque la siguiente ubicación consiste en una serie de enfrentamientos con jefes consecutivos sin ninguna tienda.

Los tres primeros juicios del Santuario de Sanctissimus

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El Santuario Sanctissimus está construido como una secuencia de desafíos de combate. Sakura explica que los guerreros que los superan y llegan a la cámara interior pueden recibir el título de Paladín.

La ruta no se desbloquea eliminando a los enemigos comunes entre salas. Varios encuentros se presentan mediante inscripciones en piedra, y cada inscripción describe la mecánica que se pone a prueba en el combate. Lee cada estela antes de comenzar la batalla. El texto es la pista, y es la única que recibirás.

La Prueba 1 advierte sobre un enemigo en constante cambio y te indica que ataques su punto débil en lugar de atacar a ciegas.

Usa Libra, o simplemente observa la retroalimentación de daño, para determinar qué es realmente efectivo y luego prioriza lo que active el indicador de debilidad. El hábito que se practica en esta prueba es reaccionar al cambio. Si un ataque que funcionaba deja de funcionar repentinamente, verifica el estado actual del enemigo antes de repetirlo por tercera vez, ya que la debilidad se ha movido en lugar de desaparecer.

La segunda prueba es Dad Bomb, un demonio de nivel 40 con 84 000 puntos de vida. Su entrada en Libra advierte que se autodestruye cuando sus puntos de vida disminuyen, lo que invierte la lógica habitual. El peligro reside en dañarlo, no en sobrevivir a un ataque fuerte predecible.

Mantén suficiente daño en reserva para acabar rápidamente con Dad Bomb una vez que su salud comience a disminuir, en lugar de desgastarlo poco a poco y esperar lo mejor.

Si no puedes acabar con él de un solo golpe, mantén las opciones defensivas y de recuperación en lugar de dejar al grupo expuesto con poca vida cuando llegue la explosión. El umbral exacto de autodestrucción no se muestra en la descripción de Libra, así que no te bases en un porcentaje fijo de 84 000.

El ensayo 3 describe a un enemigo que se muestra tranquilo en un momento y furioso al siguiente, lo que apunta a un oponente cuyo comportamiento cambia a mitad de la batalla en lugar de seguir un guion fijo.

Observa su estado actual y adáptate a él en lugar de repetir la misma rotación en ambas fases. Mantén al grupo con suficiente salud para absorber los ataques más agresivos en lugar de curarte hasta quedarte sin fuerzas, y aprovecha las oportunidades de aturdir al enemigo siempre que aparezcan, ya que un enemigo aturdido no se encuentra en ninguno de los dos estados.

Yakhanati, las gárgolas archi y el dragón

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En la segunda mitad de las pruebas es donde el santuario comienza a nombrar a sus enemigos y a mostrar su número.

  • Yakhanati, Prueba 4, es un Pokémon de tipo Piedra de nivel 40 con 87.000 HP.
  • Arch Gargoyle A, Prueba 5, es un Pokémon de tipo Piedra de nivel 40 con 33.000 PS, que lucha junto a Arch Gargoyle B.
  • El Dragón, Prueba 6, es de nivel 42 con 105.000 PV y es débil al rayo.

Yakhanati alterna entre estados que hacen que los ataques físicos o la magia sean ineficaces, y su pantalla Libra lo indica claramente.

Eso lo convierte en un problema de composición del grupo, más que en un problema de estrategia. Incluye tanto atacantes físicos como lanzadores de hechizos en la batalla, en lugar de dedicar a todos a un solo tipo de daño, porque el coste previsto es que la mitad de tu grupo sea inútil en un momento dado.

Cuando el daño físico deja de ser efectivo, cambia a magia. Cuando la magia deja de surtir efecto, vuelve a la magia. La única decisión que importa en cada turno es qué tipo de ataque puede dañarlo realmente en ese momento, y repetir una acción ineficaz supone un turno desperdiciado contra 87 000 puntos de vida.

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Las dos gárgolas arqueadas están marcadas con las letras A y B, y solo se muestran los números de la letra A.

La inscripción que tienen delante habla de la vida eterna, lo cual suena a mecanismo de resurrección, pero no lo es. El objetivo es simplemente derrotarlos a ambos.

Ambos pueden ser aturdidos, lo que crea las oportunidades habituales para infligir daño adicional, y la estrategia práctica consiste en concentrar todos los ataques en uno de ellos primero. Eliminar a A antes de atacar a B reduce a la mitad el número de ataques que el grupo recibirá durante el resto del combate, lo cual es más importante aquí que distribuir el daño de manera uniforme.

El Dragón cierra las pruebas de monstruos y posee la mayor cantidad de puntos de vida de los seis, con 105.000.

Su pantalla de afinidad muestra la debilidad al rayo, lo que te proporciona una fuente de daño fiable y la ruta más rápida para aturdir al enemigo, así que organiza la rotación del grupo en torno a la magia de trueno antes de entrar.

La inscripción también advierte que se avecina un poderoso ataque de aliento. Prepara acciones defensivas y cúrate antes de que llegue, en lugar de reaccionar después, ya que el turno de recuperación que gastas después es un turno que también tiene el Dragón. Entre alientos, vuelve a infligir daño de rayo y a presionar para aturdir.

Cómo completar la prueba final del Paladín

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Tras derrotar a los monstruos, el grupo llega a una inscripción final, que no exige otra batalla contra el santuario.

En él se indica que los dos guerreros que completaron las pruebas juntos deben ahora librar un duelo serio entre sí, y que el ganador recibe el título de Paladín.

Rain y Lasswell son los participantes previstos, algo que el capítulo ha estado preparando desde el sendero de la montaña y, posiblemente, desde los flashbacks en Zoldaad.

El requisito no es una actuación. Sakura advierte que si ambos se reprimen deliberadamente, el santuario podría rechazarlos, lo que convierte una pelea escenificada en la única forma de fracasar aquí.

El duelo está directamente ligado a la rivalidad. Lasswell ha pasado años intentando volverse lo suficientemente fuerte como para estar a la altura de Rain, y últimamente ha empezado a preguntarse si sus logros importan si Rain lo supera constantemente. Rain quiere que luche en serio y parece no importarle quién gane, siempre y cuando eso ocurra.

Proceda con la confrontación cuando la parte esté lista.

Al principio, a Lasswell le cuesta luchar sin reservas, que es precisamente el estado de fracaso sobre el que Sakura le advirtió, y Rain lo presiona para que deje de contenerse y demuestre para qué sirvió realmente todo el entrenamiento.

El duelo se resuelve gracias a su destreza con la espada y a Tranquilidad, la técnica que Lasswell persiguió durante su infancia y que dominó por primera vez con Sir Raegen. El capítulo lleva ese nombre por una razón.

Rain recibe el título de Paladín. Ese es un desenlace predeterminado de la historia, no una competición que se pueda ganar de otra manera, y elegir a otro ganador no es una opción que el capítulo ofrezca.

Una vez resuelto el duelo, se abre la cámara interior.

Cómo derrotar a Gelidus y terminar el capítulo 6

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Gelidus está esperando dentro, y trasladó el Cristal Oscuro aquí específicamente para poner a prueba a quienquiera que viniera tras él.

Gelidus es un guerrero excepcional en todos los sentidos, y trasladó el cristal hasta aquí porque quería ver quién vendría a por él.

Comienza cuestionando si los compañeros de Rain están a la altura de los dos que acaban de enfrentarse. Luego, examina al grupo con detenimiento, abandona la idea de poner a prueba al Paladín en solitario y los desafía a todos a la vez.

Ese es el formato del combate. A diferencia del duelo anterior, esta es una batalla con todo el grupo, con tus habilidades habituales, habilidades de apoyo y configuración de grupo disponibles. La prueba del Paladín es el único requisito para llegar hasta él, y no hay ninguna llave de santuario ni objeto adicional que recoger primero.

Cuando pierde, reconoce la fuerza del partido en lugar de insistir en la lucha, lo cual concuerda con el hecho de haber establecido todo el santuario como una prueba desde el principio.

Los miembros restantes de los Seis Juramentados llegan entonces, y el enfrentamiento depara la mayor sorpresa del capítulo. Raegen está presente en persona, a pesar de que Umbra había actuado en su lugar hasta ese momento. El juego no explica cómo ambas cosas pueden ser ciertas.

El enfrentamiento no llega a terminar. El suelo comienza a temblar, porque el portal dimensional que conecta Lapis y Palladia se está preparando para abrirse, y la magia inestable que lo rodea amenaza a todos los que se encuentran cerca.

Raegen le pide a Sakura que teletransporte al grupo y el cristal para alejarlos. Ella no puede mover un grupo de ese tamaño ni el Cristal Oscuro con su propia magia, así que recurre a un poder superior para sacarlos a todos.

Todos sobreviven. El Cristal Oscuro no permanece en su lugar. Se desplaza durante la teletransportación y nadie sabe dónde terminó, ni siquiera los Seis Juramentados, lo que convierte el resto de la historia en una carrera contrarreloj en lugar de una persecución. Esta progresión de la historia es fija, así que derrotar a Gelidus de otra manera o regresar a la cámara interior después no cambia nada.

Sin ninguna pista ni destino, el grupo recurre a su único recurso. Deciden abordar la Enterprise e investigar cualquier cosa inusual en cualquier parte del mapa, partiendo de la base de que un Cristal Oscuro desplazado aparecerá como algo extraño en algún lugar.

La búsqueda del Cristal Oscuro, la ciudad de Sian y la ruta hacia las Tierras Errantes se tratan en la guía de Final Fantasy Resonance: Capítulo 7.

Errores comunes que se deben evitar en el capítulo 6

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Intentando cruzar el Pantano del No Retorno antes que Holy. El pantano es más un obstáculo para la historia que un problema de navegación. Encontrar el camino correcto a través del pantano no sirve de nada hasta que Fina termine su entrenamiento.

Busco una tienda que venda Holy. El anciano de Gaberads lo enseña a cambio de la Piedra de Jade Blanco. Ningún vendedor ni libro de hechizos sustituye esta secuencia.

Busca una ruta en el laboratorio en lugar del panel de control. El teletransportador central en las Ruinas del Centro de Investigación está inactivo hasta que actives la maquinaria en la ruta del Nivel 1. Si no funciona, el problema está en ese panel.

Ignora las inscripciones de piedra en el Santuario de Sanctissimus. Cada una describe la mecánica en la que se basa su combate, y varias de esas mecánicas son difíciles de descifrar solo con la información del enemigo.

Desgastando poco a poco a Dad Bomb. Se autodestruye cuando su salud disminuye, y el umbral no se muestra. Guarda suficiente daño para acabar con él rápidamente una vez que la barra de salud comience a moverse.

Comprometiendo a todo el grupo a un solo tipo de daño contra Yakhanati. Alterna entre inmunidad física y mágica, por lo que un grupo basado únicamente en una u otra pasará la mitad del combate sin hacerle daño a sus 87.000 PV.

Contenerse durante el duelo de Paladines. El santuario puede rechazar un combate que no sea serio, por lo que un duelo deliberadamente suave es la única forma de fracasar en la prueba.

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Se espera una segunda oportunidad para obtener el Cristal Oscuro. Este se pierde durante la huida del Santuario de Sanctissimus como parte del progreso de la historia. Derrotar a Gelidus de otra manera o regresar a la cámara interior después no lo conserva.

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