Guía del Capítulo 1 de Final Fantasy Resonance: Ruinas de Kolobos, Dr. Lazarov y Torre de Siren.
La segunda mitad del Capítulo 1 marca el final de Final Fantasy Resonance, que deja de ser un simple tutorial. El grupo consigue tres Visiones más, su primer Esper y su primer villano propiamente dicho. El juego introduce Chocobos, Viaje Rápido y un mapa del mundo lo suficientemente grande como para perderse. Además, elimina a un personaje que aparece durante unos diez minutos.
Capítulo 1, Parte 2: Resumen de la misión
Esta parte comienza en el momento en que el grupo abandona la posada Grandshelt y se extiende hasta que el barco zarpa de Grandport. Los eventos previos, incluyendo el Santuario de la Tierra y el ataque al castillo, se encuentran en la Guía de Final Fantasy Resonance: Capítulo 1, Parte 1.
Capítulo | Capítulo 1: Tras la pista de la verdad (segunda parte) |
Lugar de partida | Distrito comercial de Grandshelt |
Objetivos principales | Llega a Felicitas, busca en las Ruinas de Kolobos, encuentra un barco en Grandport. |
Jefes | 3 soldados Wraith, 4 soldados Wraith mejorados, El Hambre, El Hambre v2, Gilgamesh, Sirena |
Visiones desbloqueadas | Guerrero de la Luz, Lucha de Nubes, Terra |
Espers desbloqueados | Sirena |
Mejoras permanentes | Una opción de diálogo después de la pelea con la Sirena. |
Termina con | El barco que sale de Grandport hacia Dirnado |
Seis combates presentan un jefe final, dos de ellos en la primera mitad, y uno de ellos es imposible de ganar sin importar lo que hagas. La lista de capítulos y el orden de juego se encuentran en la guía completa de Final Fantasy Resonance.
Aquí es donde el juego deja de guiarte en cuanto a la ruta. Dos Santuarios de Luz se encuentran fuera del camino principal, una tercera Visión espera tras un desvío por el desierto, y ninguno de ellos está marcado como obligatorio. Vale la pena visitar los tres, y la guía que aparece a continuación los recoge en el orden que el mapa general permite.
Dejando Grandshelt, el sueño de una búsqueda idealista y Fina

Sal de la posada y regresa al distrito comercial. Los mercaderes del centro venden tanto consumibles como equipo, y el dinero que se gana en las batallas del castillo rinde más aquí que en Mitra.
Una espada larga de 650 gil es la mejor opción para Rain, y una Dodanuki de 700 gil para Lasswell. Si no las compraste antes, adquiere petos de bronce para ambos. Vender las armas y armaduras obsoletas te permite recuperar parte del costo, lo cual es importante porque la siguiente tienda que vale la pena usar está al otro lado de un continente.
Antes de irte, revisa la esquina cercana en busca de un Fragmento de Tableta. Estos aparecen en casi todas las zonas a partir de aquí, generalmente tirados en el suelo en una esquina por donde nadie pasa, y solo en esta parte del capítulo hay seis de ellos.
Salga del distrito por la salida oeste hacia el patio.
Una breve escena muestra a algunos lugareños conversando con un soldado. Lasswell insiste en ver cómo están, y el juego ejecuta su tutorial de misiones a partir de ahí. Las misiones secundarias provienen de PNJ locales a medida que desbloqueas nuevas áreas, y recompensan con equipo y materiales en lugar de con el progreso de la historia, lo que hace que sea fácil omitirlas, pero también costoso.

Acércate al grupo cerca de la estatua y habla con ellos. Los dos lugareños agradecen a Rain, Lasswell y al escuadrón por haber mantenido la posición durante el ataque, y la conversación gira en torno al estado de la flota de dirigibles del reino, que sufrió grandes pérdidas en general. Rain comienza a pensar en cómo reconstruirla, y ese se convierte en el objetivo de «Sueño de un idealista», que aparece en el registro de misiones cuando termina el diálogo.
Esa misión no se resuelve en Grandshelt. El siguiente paso te espera en la Aldea de Kol, a la que la guía llega en breve.
Salga de la ciudad por la salida sur del patio.
Lasswell propone la idea de pedir prestados chocobos para hacer más llevadera la travesía por el desierto, y entonces Fina aparece corriendo tras el grupo, completamente equipada para la aventura. No recuerda dónde vive ni a quién regresar, pero está segura de haberse cruzado antes con Umbra y los Seis Juramentados de Paladia.

Fina se une al grupo en este punto. Lucha como atacante a distancia, una carencia que el grupo ha tenido desde el Santuario de la Tierra, y aporta habilidades curativas que complementan a Leah en lugar de reemplazarla. Rain le ofrece la opción de regresar a casa con quien la esté esperando, pero el problema es que no recuerda si hay alguien allí.

El viaje rápido se desbloquea al mismo tiempo. Funciona desde el mapa en el menú principal y te lleva a cualquier lugar que ya hayas visitado, lo que convierte el mundo exterior de un simple desplazamiento a una opción de menú.
Una restricción suele sorprender a los jugadores: no se puede usar para salir de una mazmorra. Una vez dentro de las Ruinas de Kolobos o la Torre de la Sirena, la única forma de volver a una tienda es por la entrada por la que entraste. Asegúrate de tener consumibles a mano antes de ir a cualquiera de las dos.
La aldea de Kol, los chocobos y el guerrero de la visión de la luz.

Sal de Grandshelt por el camino principal hacia el oeste, gira al norte y luego de nuevo al oeste hasta llegar a un puente sobre aguas abiertas. A mitad de camino, encontrarás un pequeño islote rocoso con 2 Hierbas Antídoto, que te serán muy útiles.
El desierto del otro lado está plagado de Reptadores y Escorpiones, ambos venenosos y bastante frecuentes. Ten siempre a mano la Esuna de Fina en lugar de quemar hierbas en cada encuentro.
Sigue hacia el oeste hasta la aldea de Kol. Fina nunca había visto un chocobo y reacciona como corresponde. Lasswell reserva una habitación en la posada local para pasar la noche, con la intención de partir a la mañana siguiente.
Aprovecha tu visita para hablar con los lugareños. Un joven cerca de los edificios del este menciona a un monstruo llamado el Señor del Desierto, que vaga por las arenas y atrapa a cualquiera que vaya a pie. Un chocobo te mantiene a salvo, así que el desvío por Kol te ahorra tiempo de caminata.

Scott se encuentra a la derecha de ese mismo joven, con un icono de misión azul sobre su cabeza. Continúa con "Sueño de un idealista", la misión que retomó en el patio de Grandshelt, lo que la convierte en la opción más económica para avanzar en este capítulo.
Entra en el edificio que está al lado del Joven y abre el cofre que está en la esquina trasera derecha para obtener 3 hierbas antídoto.
La posada se encuentra en el lado noroeste del pueblo. Habla con el posadero y la estancia será gratuita, ya que el negocio está lo suficientemente tranquilo como para que no te cobre.
La escena que sigue es la primera tranquila del juego. Fina pregunta si Rain y Lasswell están despiertos, ambos responden al instante, y Fina va preguntando cómo dos personas que no son familia terminan siendo tan cercanas. Luego les pregunta si podría ser su amiga. Rain acepta sin pensarlo dos veces, y es la primera vez desde el patio que se la ve tranquila.
Guarda la partida en el punto de guardado de la posada a la mañana siguiente y luego busca al mozo de cuadra. Los caballeros de Grandshelt viajan gratis.
Un punto de referencia resplandeciente se alza justo al norte de Kol. Se trata de un Santuario de Luz, el primero de muchos repartidos por todo el mundo.

Entra y acércate al cristal flotante que está a poca distancia. La Voluntad de la Luz vuelve a hablar y formula tres preguntas antes de entregar la Visión del Santuario.
Aquí no hay respuestas incorrectas ni comprobaciones ocultas, así que elige las que te parezcan más acertadas. Todos los Santuarios del juego funcionan igual, lo que los convierte en paradas rápidas una vez que conoces el patrón. La recompensa es el Guerrero de la Luz.

Cada Visión tiene un Tipo de Rol, al igual que los miembros del grupo, y el Guerrero de la Luz es un Centinela, el mismo Rol que Lluvia. Esto convierte a Lluvia en su hogar predeterminado y es la combinación que el juego sugiere.
Si se la asignas a Rain, Leah se queda sin portadora, así que pásasela a Fina. Fina es médica, el mismo rol que Leah, y ha estado luchando sin Visión desde que se unió al equipo. Puedes combinar las Visiones como quieras, pero la forma más sencilla de sacarles provecho desde el principio es asignándoles roles compatibles.
Esa combinación se mantiene durante el resto de esta parte. Lasswell se queda con Tronn, Rain con el Guerrero de la Luz y Fina con Leah.
El camino a Felicitas y dónde encontrar a Emma

Cabalga hacia el sur desde el Santuario hasta que un pequeño puente cruce un cañón. Crúzalo y luego desvíate directamente hacia el este hasta la punta de la península que domina el agua. El objeto que encontrarás allí es el Arco Floral, un arma para Fina que sacrifica ataque puro a cambio de un gran aumento de Santidad.
El Arco Floral es una decisión que requiere criterio, más que una mejora directa. Fina pierde poder de ataque al cambiar su arma predeterminada, y a cambio, Santidad aumenta, lo que la acerca aún más a la parte de apoyo de su conjunto de habilidades.
De vuelta en el camino principal, sigue hacia el sur hasta llegar a lo que parece una poza de arenas movedizas. Se trata de una trampa de hormiga león, y el chocobo es la única razón por la que no supone ningún problema. Crúzala montado.

Continúa hacia el sur hasta un puente de piedra que cruza el agua hacia el este, llega a la isla cubierta de hierba y sigue hacia el sur hasta que un grupo de trasgos acorrale a una joven. El combate es un encuentro típico con trasgos. La joven se llama Emma y estaba recogiendo flores para su madre, que se encuentra con un equipo de exploración en unas ruinas cercanas.
Ella les pide al grupo que la lleven a casa primero, así que sigan el mapa Overworld hacia el oeste hasta Felicitas, el pueblo minero construido en la ladera del acantilado.
Su tía los recibe en la entrada con la noticia que el grupo esperaba no oír. El equipo de exploración nunca regresó. Emma se niega a aceptarlo, insiste en que su madre está viva y huye sola hacia las Ruinas de Kolobos antes de que alguien pueda detenerla.
Da una vuelta por el pueblo antes de seguirla. Felicitas es un pequeño asentamiento minero construido en el acantilado, con la posada a la izquierda y una tienda a la derecha.

Una erudita llamada Chloe te entrega la misión secundaria «Secretos Desenterrados», cuyo objetivo también se encuentra en las Ruinas de Kolobos, así que aceptarla ahora te ahorrará un viaje de ida y vuelta por toda la isla. Otro Fragmento de Tablilla yace en el suelo, en la esquina justo a la derecha de esa tienda.
Salga de la ciudad y diríjase hacia el sur, hacia la costa. Una señal de cruce indica el camino, y desde allí la ruta discurre hacia el este a lo largo de la costa.
Los carteristas patrullan esta zona, y su habilidad Robar te quita el gil directamente en lugar de infligirte daño. Acaba con ellos rápidamente para evitar que la pelea se alargue. Las ruinas se encuentran en una caverna rodeada de árboles, y el grupo de árboles al este contiene 1 éter por si lo necesitas antes de entrar.
Todos los tesoros de las Ruinas de Kolobos y ambos combates contra Soldados Espectrales

Emma ya está corriendo hacia la entrada cuando llegas. Los monstruos que la persiguen resultan ser soldados de Grandshelt que han regresado como cáscaras sin alma, lo que afecta gravemente a Rain hasta que Lasswell lo rescata.
Tres Soldados Espectrales abren la mazmorra en el nivel 5 y son débiles a la Luz. No sueltan objetos ni son fáciles de robar, por lo que no representan una amenaza seria en este punto. Fina y el Guerrero de la Luz se encargan de la batalla por sí solos, y termina en pocos turnos.
Lo que los hace aterrizar es quiénes fueron en el pasado. Son los soldados del escuadrón del Santuario de la Tierra, y el juego hace que Rain lo confirme. Guarda la partida en el punto de guardado y baja las escaleras.
Las ruinas albergan seis puntos de recogida a lo largo de la ruta principal:
- 2 x Cuchillos envenenados, bajando por la estrecha escalera al norte de la primera escalera, al final del camino que bordea la pared.
- Tablet Shard, detrás de las máquinas del piso inferior
- Camisa de fuerza espinosa, en la cornisa en el área oculta debajo de esa escalera.
- Fragmento de tableta, detrás de la columna derrumbada después de que el puente cediera.
- 3 x Hierba Antídoto, en la plataforma elevada subiendo las escaleras al sur de la columna.
- 2 x Éter, justo al lado del camino a la derecha antes de las escaleras que bajan al punto de guardado.
Mientras los recolectas, busca monstruos Ojos Flotantes. Tienen muchos más puntos de vida que cualquier otra criatura que deambule por las ruinas, lanzan Confusión sobre los miembros del grupo, y un sanador confundido puede convertir un encuentro rutinario en una situación que requiere reiniciar el juego. Son débiles a la Luz, así que el grupo que se encargó de los Soldados Espectrales puede con ellos sin necesidad de cambiar nada.

El puente metálico que se dirige hacia el este cede cuando el grupo lo cruza y hace que todos caigan a un nivel inferior, donde 4 Soldados Espectrales Mejorados se interponen entre el grupo y la escalera de salida.
Se encuentran en el nivel 9, tienen muchos más puntos de vida que el primer grupo, golpean con más fuerza y siguen siendo débiles a la Luz. La estrategia no cambia, solo el ritmo. Trabaja con un medidor de aturdimiento a la vez con Fina y el Guerrero de la Luz en lugar de distribuir el daño entre los cuatro, ya que cuatro de ellos actuando en cada ronda acumulan daño rápidamente.
Sube por la escalera cuando caigan. El camino hacia el norte da la vuelta hasta la columna derrumbada y la plataforma que hay encima, luego baja de nuevo hacia el norte hasta el último cofre antes de las escaleras.
Baja las escaleras hasta el punto de guardado de la izquierda. Usa una tienda de campaña, guarda la partida y dirígete al norte, a la habitación que tienes delante. La escena que sigue explica la existencia de la mazmorra.
Cómo vencer el hambre y el hambre v2

La sala que tienen delante alberga una hilera de tanques verdes brillantes, donde el Dr. Lazarov se presenta como el hombre detrás de los Soldados Espectrales. También revela dos datos cruciales: los Seis Juramentados ya se han trasladado al continente de Dirnado para destruir el siguiente Cristal, y la madre de Emma fue uno de sus primeros experimentos, abandonada en un valle cercano al no cumplir con sus expectativas. Emma lo escucha todo.
El Hambre es de nivel 9, débil al hielo y suelta una poción. Lazarov la describe como algo con lo que el grupo puede jugar, lo cual resulta ser cierto en cuanto a su actitud, pero erróneo en cuanto al combate.
En la primera ronda, dedica el tiempo necesario para prepararte en lugar de atacar. Lasswell usa Agudizar Sentidos para potenciar el ataque, Leah usa Libra para obtener información sobre el monstruo y Rain usa Provocar para atraer su atención hacia el personaje con las mejores estadísticas defensivas. El monstruo resiste la mayoría de los estados alterados, por lo que el daño proviene del hielo de Lasswell y Tronn.
Su conjunto de habilidades incluye Fuego, que Shell reduce, y ataques físicos como Golpe, que Protect reduce. Usar ambas mejoras cuesta dos turnos y ahorra considerablemente más a lo largo del combate.
La gravedad aparece ocasionalmente y golpea con mucha más fuerza que cualquier otra cosa, así que mantén al grupo con buena salud antes de cada turno en lugar de curarte reactivamente. Rompe la barra de aturdimiento y luego usa ataques de resonancia, sobre todo los de Tronn.
Matarlo no pone fin a la lucha. Lazarov lo revive en el acto junto con dos Soldados Espectrales Mejorados, únicamente para ganarse una vía de escape, y la batalla se reanuda sin interrupción.

El Hunger v2 mantiene el mismo estandarte de nivel 9 y se vuelve notablemente más fuerte. El cambio importante es elemental: esta fase es vulnerable a la Luz en lugar del Hielo, lo que invierte el orden de tus atacantes. El Límite de Rayo Sagrado de Fina golpea a todo el grupo con Luz y es el mejor botón del combate si logras acumular energía para usarlo.
Elimina primero a los dos Soldados Espectrales Mejorados con Luz de Lluvia, Fina y Leah. Mantén Protección y Escudo activos y a Lluvia en Provocar, ya que Fuego inflige mucho más daño en esta fase. El jefe también usa Llamada de Ayuda para atraer a más Soldados Espectrales Mejorados al campo de batalla, y dejarlos con vida es lo que hace que esta pelea se descontrole.
Lazarov ya se habrá marchado mucho antes de que caiga.
Cómo desbloquear Cloud Strife y Terra

Emma se reúne con el grupo y la búsqueda continúa hasta un puente derruido sobre un valle, donde Lasswell recoge un cristal que yace cerca del borde. Este proyecta una imagen de la madre de Emma, lo que confirma su muerte. El grupo deja a Emma a solas y aprovecha ese tiempo para sacar de entre las ruinas a los miembros supervivientes del equipo de exploración.
Felicitas les da la bienvenida a todos, incluido el equipo de exploración rescatado. Descansen en la posada, guarden la partida y hablen con la investigadora que se encuentra en el puente a la derecha de la posada para obtener 1 poción de niebla.
Merece la pena despejar dos Santuarios de Luz antes de llegar a Grandport, y ambos se encuentran bastante apartados de la ruta que indica el marcador de la misión.

A estas alturas, el grupo tiene los niveles necesarios para sobrevivir al viaje, algo que no ocurría cuando cruzaron el desierto por primera vez. Es mejor ir a caballo que a pie, y mantén las Hierbas Antídoto al máximo para los Reptadores y Escorpiones que aún patrullan la arena.
La primera se encuentra en el extremo noroeste del desierto, justo después de la Caverna de las Espadas. Entra en la caverna para conseguir un Fragmento de Tableta.
Responde a las tres preguntas de la Voluntad de la Luz y Cloud Strife se unirá al grupo. Es mejor reclutarlo ahora que volver más tarde, ya que la zona de la historia a la que el grupo llega poco después de Grandport depende precisamente de lo que él aporta, y llegar allí sin él hará que una larga batalla se alargue considerablemente.
Para la segunda opción, regresa rápidamente a Felicitas, monta a caballo y recorre el camino principal hacia el sur hasta el punto más meridional de la isla, en la punta de una península elevada.
Tres preguntas más, esta vez basadas en el pasado de Terra, y Terra será tuya. Eso le da al grupo cinco Visiones repartidas entre cuatro personajes, lo que supone el primer momento del juego en el que tienes la oportunidad de decidir quién lleva qué.
Grandport: Todas las mejoras de las tiendas y el problema del capitán

Desde Felicitas, dirígete al norte y cruza el largo puente de piedra. Una vez de nuevo en el desierto, corre hacia el noroeste hasta el puente corto sobre el río y luego ve directamente al oeste hacia Grandport.
Durante la escena de llegada, Fina se dedica a admirar la arquitectura y a preguntarse en voz alta si alguna vez ha visto algo parecido, lo cual se convierte en un tema recurrente en su historia. Lasswell sugiere encontrar a alguien dispuesto a prestarles un barco.
La ciudad portuaria es el mejor lugar para ir de compras en este capítulo, así que despeja bien la zona antes de ir a por el objetivo. La posada está detrás del tablón de anuncios, cerca de donde llegas, y merece la pena echarle un vistazo. Si corres hacia el norte y luego hacia el oeste, encontrarás a un soldado con un signo de exclamación que menciona a un ogro escondido en una cueva del desierto al noreste, algo que aún no merece la pena investigar.

Más al oeste, un saliente rocoso escondido tras un edificio oculta un cofre con dos bombas de humo. Regresa por el otro lado de la ciudad hasta encontrar a un segundo soldado con un marcador de misión secundaria, quien te entregará El peso de la misericordia. Esta misión te lleva de vuelta con Felicitas, así que tómala antes de zarpar o déjala atrás.
En la tienda de los mercaderes, dos chaquetas de caballero o dos sobrevestes protegen a Rain y Lasswell, proporcionándoles una mejora tanto en ataque como en defensa, y un velo espiritual aumenta todas las estadísticas de Fina. El mercader de armas tiene mejoras para las tres, aunque el presupuesto rara vez alcanza para comprarlas todas a la vez.
Desde las tiendas, baja las escaleras hacia el sur y toma la estrecha pasarela que bordea el canal central por la izquierda. El cofre al final contiene 2 Pergaminos de Rayo I, que serán importantes en la siguiente mazmorra.

Dirígete al oeste, hacia el puerto, y habla con el capitán que está junto a su barco. No está zarpando. Las aguas entre aquí y Dirnado son demasiado turbulentas para cruzarlas, y la razón por la que suelen estar tranquilas es una mujer llamada Sirena, que canta para calmarlas. Hace tiempo que no canta y nadie en el puerto sabe por qué.
Rain no tolera las esperas, así que el desvío se convierte en la misión principal. La torre de Siren se alza al norte del pueblo, al borde de un acantilado. Sal de Grandport y sigue el camino principal hacia el norte para llegar a ella.
Cómo derrotar a Gilgamesh y completar la Torre de la Sirena

Rain intenta forzar las puertas de la torre, pero no lo consigue. Fina dice que oye la voz de Siren, pide que la dejen entrar y las puertas se abren solas.
Guarda la partida en el punto de guardado de la izquierda y sigue el camino principal hacia el interior. El cofre que se encuentra en lo alto de las escaleras, cerca de la piscina central, contiene 1 Éter. Los encuentros aleatorios comienzan inmediatamente e incluyen Elementales Acuáticos, Sahagins y Tiburones, todos ellos vulnerables al Trueno. Vale la pena usar los Pergaminos de Rayo del canal de Grandport aquí.

Sube por la escalera de caracol, sigue el camino a la derecha y abre el cofre junto a la siguiente escalera para obtener 2 x Éter.
Antes de seguir subiendo, dirígete hacia el borde exterior de la torre. Un sendero semiescondido parte de allí y baja por una escalera hasta una sección de la planta baja que era inaccesible al entrar. El cofre al final contiene 1 rosario de monje, un accesorio que protege a quien lo lleva del encantamiento.
Ese accesorio es el objeto más útil de la mazmorra, y el combate en la cima de la torre gira en torno al estado que bloquea. No salgas de la torre sin él.
Sube por la siguiente escalera, toma el Fragmento de Tableta cerca del borde derecho antes de la bifurcación y luego dirígete al norte. El cofre que tienes justo delante contiene los Guantes Genji, y una voz los declara perdidos antes de que puedas hacer nada con ellos.

Gilgamesh es un encuentro predefinido sin debilidades elementales ni vulnerabilidades, así que Libra no te dice nada útil. Atácalo hasta que el guion avance. Él gasta sus turnos lanzando Libra sobre tu grupo y descubriendo que a Lasswell le gustan los animales lindos. Cuando su salud está por debajo de la mitad, anuncia un movimiento que ha estado practicando, que resulta ser Robar, y toma los Guantes Genji y huye con ellos.
Cae de la torre sin la menor dignidad, y Rain señala que los luchadores como él suelen ser más fuertes de lo que aparentan, lo que suena más a promesa que a observación.
Sube las escaleras y sal al borde exterior, luego ve a la izquierda hasta el final para conseguir 1 Fragmento de Magicita. Regresa hacia el portal verde en el siguiente nivel, pero antes de usarlo, toma el ascensor de la derecha que baja al nivel oculto por donde salió Gilgamesh. El cofre que hay allí contiene la Sakura Fubuki, un arma para Lasswell.
Sube de nuevo en el ascensor, guarda la partida y monta la tienda de campaña en el punto de guardado junto al portal, y luego súbete hasta la cima.
Cómo derrotar a Siren y desbloquear tu primer Esper

Siren ha tomado la forma de una estatua en lo alto de la torre. Fina se acerca y le habla directamente, pidiéndole ayuda, y Siren responde a todo el grupo en lugar de solo a ella.
Su postura es que la amenaza que se cierne sobre el mundo está más allá de este partido y que deberían dar marcha atrás de inmediato. Rain y los demás se niegan rotundamente, y ella accede a averiguar quién tiene razón.
Equípate el rosario del monje antes de que empiece el combate.

Siren es de nivel 11 con 20 000 HP, débil a Trueno, resistente a Agua y suelta un Fragmento de Magia. Ignora casi todos los estados alterados, así que lleva Trueno y nada más sofisticado: Guerrero de la Luz, Tronn y Nube lo llevan.
Comienza inmediatamente con su medidor de aturdimiento y haz que Fina mantenga a Shell en el grupo. Water y Flash Flood golpean con fuerza a un personaje, y El Niño inflige un daño considerable a todo el grupo. Más adelante en la batalla, añade un ataque que inflige Charm, que funciona como Confused y convierte a un miembro del grupo en su propio bando. Prayer Beads lo anula en quien lo lleva, y Esuna lo elimina en todos los demás.
Agota su aturdimiento y luego lanza tus ataques de Trueno y Resonancias más potentes contra ella, empezando por Cloud. Repite el ciclo hasta que caiga. Reducir sus veinte mil puntos de vida lleva tiempo a este nivel, así que la batalla no se trata tanto de trucos, sino de mantener el Escudo activo y no quedarte sin PM.

Siren revela entonces que es una Esper, una de las muchas que existen en el mundo, y que Fina tiene la habilidad de invocarlas. Se une como tu primera invocación. Las Espers se encuentran en la opción de Invocar del menú de batalla y solo una puede estar activa a la vez. Es recomendable reservarlas para los combates que van mal, en lugar de gastarlas en monstruos al azar, ya que un solo turno de una Esper puede cambiar el rumbo de una batalla que ya se está desmoronando.

Fina se pregunta entonces en voz alta cuál es la mejor manera de usar sus habilidades, y a continuación se presenta una opción de diálogo. Las tres respuestas le otorgan una mejora permanente, así que la única pregunta es qué estadística prefieres para ella:
- "Bien, ahora más que nunca necesitaremos tu fuerza, Fina." otorga +10 MP
- "Sí, pero no todo en la lucha se trata de estar a la ofensiva. Te dejo la defensa a ti, Fina." otorga +3 de resistencia.
- "No te subestimes. Somos un equipo; ya estás haciendo un trabajo increíble, Fina." otorga +3 de Espíritu
Baja de la torre y viaja rápidamente a Grandport, donde un moguri tiende una emboscada al grupo. El Moguri de la Luz fue enviado por la Voluntad de la Luz para fortalecer tus Visiones, y lo hace con Magia. Al darle Magia, desbloqueas nuevos niveles de habilidades de Visión, y cuanto mejor sea la Magia, mayor será el nivel. Viene en tres tamaños, desde Fragmentos de MagiahastaCristales de Magia, y se obtiene en misiones, cofres y enemigos únicos. A partir de ahora, se instala como vendedor.

Vale la pena recolectar Magicite desde el momento en que aparece, porque los niveles de Visión son la principal forma en que el grupo puede seguir el ritmo del siguiente continente.
Antes de embarcar, recoge el objeto «Apoyo trasero, ¡Ahoy!» de Zile en los muelles y toma el Fragmento de tableta que está junto a los barriles en el lado derecho del muelle más al sur. Acércate al capitán en el muelle más al sur cuando estés listo para partir.
El rey y Charlotte aparecen para despedir a los invitados y le encomiendan la misión a Rain sin rodeos. Emma persigue el barco por el muelle gritando que quiere convertirse en caballero de Grandshelt y proteger a sus seres queridos, un mensaje que resulta más duro de lo que debería, considerando lo que le sucedió a su madre. El capítulo 1 termina cuando el barco zarpa.

Dirnado, la aeronave de Lid y el Santuario del Viento se tratan en la Guía paso a paso de Final Fantasy Resonance: Capítulo 2.
Errores comunes que se deben evitar en la Parte 2
Ignorar el rosario del monje. Ese cofre se encuentra apartado de la ruta principal, detrás de un sendero semi-escondido en el borde exterior de la torre, y marca la diferencia entre lograr esquivar el ataque de Encanto de Sirena y ver cómo Rain golpea a Fina con él.
Combate contra el Hambre v2 con Hielo. La primera fase es débil al Hielo y la segunda es vulnerable a la Luz. Los jugadores que se preparan para la primera fase y no vuelven a leer la mecánica del combate pasan toda la segunda mitad infligiendo menos daño.
Dejando con vida a los secuaces de Llamada de auxilio. El Hambre v2 sigue invocando Soldados Espectrales Mejorados. Cada uno que queda en pie es una fuente adicional de daño durante una fase que ya de por sí inflige más daño que la primera.
Entrar a pie en la trampa de la hormiga león. Las arenas movedizas al sur del puente del cañón son un encuentro, no un paisaje, y el Chocobo es lo que hace que no sea un problema.
No esperes que el viaje rápido te saque de una mazmorra. Solo te transporta entre lugares que ya has visitado, y las mazmorras están excluidas. Lleva suficientes éteres a las Ruinas de Kolobos y a la Torre de la Sirena para completarlas.
Gastando todo en el Distrito Comercial. Grandport vende chaquetas de caballero, sobrevestes y el velo del espíritu, todos ellos de mucha mejor calidad que los que ofrece Grandshelt.

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