Guía del capítulo 3 de Final Fantasy Resonance: Cueva de las Aguas, Leviatán y Aluvión
El capítulo 3 es el tramo más largo de Final Fantasy Resonance hasta la fecha y el que más exige al grupo. Olderion introduce un quinto miembro, un nuevo sistema táctico, una Visión y dos de las mejores mazmorras de puzles del juego. También elimina a dos personajes y aclara la verdadera identidad de Fina.
Resumen de la misión Guardianes de Aquapolis
El capítulo abarca desde el aterrizaje forzoso en la costa de Olderion hasta el barco que se dirige a Zoldaad. Los eventos previos, incluyendo el Santuario del Viento y el Éter, se encuentran en la Guía de Final Fantasy Resonance: Capítulo 2.
Capítulo | Capítulo 3: Guardianes de la Acuapolis |
Lugar de partida | La costa de Olderion, al sur de la acuapolis |
Objetivos principales | Encuentra a la Doncella del Agua, purifica los cursos de agua, llega al Santuario del Agua. |
Jefes | Lopros de olas con dos pargos, dragón de agua, leviatán, aluvión |
Visiones desbloqueadas | Firión |
Se agregó un miembro al partido | Nichol, con formaciones |
Mejoras permanentes | Dos opciones de diálogo, una para Lid y otra para Nichol. |
Termina con | El barco zarpa de Olderion rumbo al territorio del Imperio Zoldaad. |
Dos advertencias que conviene tomar en serio. Los habitantes de Olderion tienen un nivel promedio de 25 o superior, por lo que explorar el continente antes de la Cueva de las Aguas puede ser peligroso. Además, Alluvion, al final del juego, tiene 48 000 puntos de vida, más que Aether y el Dragón de Agua juntos. La lista de capítulos se encuentra en la guía completa de Final Fantasy Resonance.
Olderion: Tiendas, recompensas por saltar la cuerda y encuentro con Nichol

El capítulo comienza en la aeronave de Lid, donde ella relata lo sucedido con Evan. A continuación, se presenta una opción de diálogo y cada respuesta le otorga una mejora permanente. Decirle que el grupo la apoya le da +3 de Fuerza, sugerir que podría haber una razón detrás del cambio de su hermano le da +3 de Magia, y señalar que los hermanos siguen siendo hermanos sin importar la distancia le da +3 de Resistencia.
El dirigible falla y Lid lo aterriza en una playa de Olderion, donde permanece. Admite que nunca lo probó y que algunas de las piezas eran más baratas de lo que deberían haber sido.

En otro lugar, Aether informa a Umbra y Lazarov a bordo del Invencible que el Cristal del Viento ha sido destruido, mientras Evan permanece cerca bajo el control de Lazarov. Llega un cuarto miembro de los Seis Juramentados, Alluvion, quien se burla de Evan con la idea de matar a Lid y recibe una respuesta tajante sobre el dinero. Lleva consigo el Sello Divino robado a Grandshelt.
Un breve flashback muestra a Rain de niño, aterrorizado por la posibilidad de que algo le ocurriera a su brazo, mientras su padre lo observa y se marcha sin decir palabra. Recuérdalo, porque el capítulo vuelve a ese momento.
De vuelta al presente, el grupo se encuentra varado en una playa con un dirigible averiado, lo que al menos resuelve la cuestión de qué hacer a continuación.
Toma el camino del norte hacia la acuapolis. En la escena de llegada, todos admiran la arquitectura y los canales que atraviesan la ciudad antes de separarse para explorar, algo que ya es habitual.

El juego también menciona que ahora los barcos pueden llegar a Olderion desde Grandport o desde el muelle cerca de Dilmagia, por lo que el continente no es un viaje de ida sin retorno y todo lo que quedó sin terminar en los dos primeros lugares aún es accesible.
Corre a la izquierda hacia la posada y guarda la partida. Los niños que saltan a la comba fuera no son decoración. La chica con el signo de exclamación reta a Rain a batir su récord de 10 saltos, y saltar cada vez que el signo aparezca sobre su cabeza le dará 1 fragmento de magicita. Vuelve después de encontrarte con Nichol y ella lo subirá a 15 saltos para conseguir 1 poción de niebla.
Corre hacia la izquierda hasta el hombre que está junto a una góndola y elige "Hacia el casco antiguo". La ciudad es una cuadrícula continua que puedes recorrer a pie, pero las góndolas reducen considerablemente el tiempo de viaje, y la cruzarás varias veces en este capítulo.
Cruza el puente que pasa por debajo del canal elevado. Los lugareños del otro lado llevan iconos de la historia principal, y en la plaza hay un Fragmento de Tableta junto al árbol central, además de un cofre con el Perforador de Rocas para Fina, que intercambia Ataque Mágico y Santidad por un gran aumento de Ataque Físico.
El hombre cerca del árbol explica que el Santuario del Agua se encuentra tras una barrera custodiada por un clan nativo llamado los Guardianes del Agua. El soldado cerca del puente sur añade que el agua de Olderion posee una propiedad que ahuyenta a los monstruos, razón por la cual la corrupción es importante. También menciona a un Guardián visto por última vez en el lado noroeste de la ciudad.
Antes de perseguirlo, despeja la tienda multiusos del sureste, donde también está aparcado el Moogle de la Luz. Tres petos de plata a 3300 gil sirven para Rain, Lasswell y Lid, y una túnica de eclipse lunar a 2900 gil sirve para Fina. En cuanto a armas, la espada a dos manos a 5500 gil le conviene a Rain, la Hototogisu a 5250 gil a Lasswell, el arco élfico a 4500 gil a Fina, y el pico de guerra a 5500 gil es la mejor opción para Lid. Reabastece las tiendas de campaña y los éteres mientras estés allí.
Cruza el largo puente y encontrarás al hombre con túnica arrodillado junto al agua, cerca de la góndola. Nichol se presenta como uno de los Guardianes, tras haber descubierto que el agua está contaminada. Se niega a dejar que extraños se acerquen al santuario, ya que los Seis Juramentados están destruyendo cristales, y entonces un soldado interrumpe con noticias de monstruos en la Cueva de las Aguas, al noreste de la ciudad.
Cueva de las Aguas: Rompecabezas de barcos, Todos los tesoros y Lopros de las olas

Salga por la salida principal sur y siga el camino del Mundo Superior hacia el este y luego hacia el norte hasta que la cueva aparezca a la derecha.
Nichol ya se encuentra en la entrada con un grupo de soldados cuando llega el grupo, y les pregunta directamente si lo han estado siguiendo. Rain señala a los Seis Juramentados como la razón y el tema queda zanjado.
La voz que resuena en la cueva es la de la Doncella cantando su oración diaria, y con el agua en peligro, Nichol quiere que esté a salvo antes que nada. Rain se ofrece a ayudar, Nichol acepta sin entusiasmo y se une al grupo.
Él aporta las Formaciones, que son mejoras para todo el grupo que solo él puede usar, y desbloquea más a medida que sube de nivel. Cuatro están disponibles desde el principio.
Asalto aumenta el poder de aturdimiento de cada aliado, que es el que usarás con más frecuencia, ya que casi todos los jefes de este capítulo se deciden por la velocidad de aturdimiento. Carga aumenta la probabilidad de golpe crítico en todo el grupo. Baluarte aumenta la defensa física y mágica, y es la respuesta a los ataques de agua que afectan a todo el grupo y que Olderion suele lanzar. Guerra Fluida otorga una acción adicional después de usar una Formación, lo que convierte el turno de preparación en algo prácticamente gratuito.
Tiene su propio equipo y ranuras de Visión, y su incorporación al grupo activo se realiza a través del submenú Grupo, en lugar de ocurrir automáticamente.
La mazmorra se desarrolla sobre niveles de agua, el mismo modelo que se utiliza para las dos mazmorras de este capítulo. Unos pedestales suben y bajan el nivel del agua, unas barcas te transportan a través de ella cuando está alta, y la mayoría de los tesoros se encuentran fuera del camino principal, no a lo largo del mismo. Aquí no hay límite de tiempo, así que complétala con calma.
Guarda la partida, sigue el camino hacia la derecha y el norte, luego interactúa con el pedestal de la derecha para elevar el agua y llegar al bote. Rema primero hacia el oeste y el norte para encontrar el cofre que se abre, luego rodea la habitación hacia el lado este. Antes de desembarcar en la salida noreste, rema hacia la habitación lateral de la derecha para encontrar el cofre que está sobre su repisa.
Dirígete a la siguiente zona y sube el nivel del agua con el pedestal en la esquina superior derecha; luego, rema hacia el norte. El camino sinuoso conduce a dos salidas en el lado norte. La de la izquierda desciende a una sección oculta que conviene explorar antes de tomar la salida de la derecha.
En esa última habitación, el pedestal en la esquina noroeste baja el agua para que puedas alcanzar un cofre en el suelo, y luego la vuelve a subir para que la barca pueda llevarte fuera.

La cueva contiene siete objetos que se pueden recoger:
- 1 x Fragmento de Magicita, el primer cofre al noroeste del barco de partida
- Calistenia total para Nichol, en la cornisa de la habitación lateral antes de la salida noreste.
- Fragmento de tableta, en el suelo inmediatamente después de desembarcar.
- 3 shurikens, al norte del segundo barco.
- 2 pergaminos de hielo, en la sección oculta detrás de la salida norte del extremo izquierdo.
- Equipo Ninja, accesible solo con el agua bajada en la tercera habitación.
- Fragmento de tableta, frente a la cascada en el nivel superior de la sala de entrada.
Total Calisthenics le otorga a Nichol un gran aumento en el ataque físico a costa del ataque mágico, y Ninja Gear añade un 15% de probabilidad de esquivar ataques físicos.
De vuelta en la planta superior de la sala de entrada, baja la escalera, guarda la partida en el punto de guardado de la izquierda y usa una tienda de campaña. Tres monstruos bloquean la sala que tienes delante, y Nichol quiere que te encargues primero de los dos más pequeños.
Los tres se encuentran en el nivel 20.Wave Lopros es débil al hielo y suelta un pergamino de agua I, Land Snapper es débil al viento y Azure Snapper es débil al trueno.
Comienza con la Formación de Asalto para acelerar los medidores de aturdimiento, o con Baluarte si el daño es mayor de lo esperado. La invocación de Sirena por parte de Fina cubre la debilidad al viento del Rompetierras y puede aplicar Encanto o Veneno al grupo.
Wave Lopros es el que debes vigilar mientras despejas la primera línea. Aqua Breath golpea a todo el grupo con agua, Stranglehold apunta a un personaje y puede infligir parálisis, y Shamshir es un ataque físico directo.
Su mecánica real es Devorar, y ataca a su propio bando.
En cierto momento, la interfaz de batalla indica que Wave Lopros está observando a su presa y aparece una mira sobre uno de los dos Snappers. Si ese esbirro sigue en pie cuando le llega su turno, Wave Lopros se lo come, recupera 2000 puntos de vida y obtiene Fe o Valentía durante los siguientes cuatro o cinco turnos.
Eso convierte la pelea en un rompecabezas de prioridades en lugar de una carrera de daño. Mata al esbirro marcado antes de que Devorar impacte y el intento fallará. Mata a ambos y convocará a dos más, lo cual está bien, porque cada turno que pasa en el ciclo de Devorar es un turno que no pasa atacando. Usa su medidor de aturdimiento entretanto.
Luka, la hermana de Nichol y la Doncella del Agua, sale de detrás del pedestal cuando termina la pelea. Guarda la partida al salir y regresa rápidamente a Olderion.
Purificación de las aguas y cómo vencer al dragón de agua.

Nichol identifica tres puntos clave a lo largo de los canales de la ciudad y pide al grupo que los explore junto con Luka.
La primera se encuentra en el puente que da al canal, a la derecha de la posada. Acércate y Luka comenzará la purificación, cantando su oración sobre el agua.
Al terminar, admite que la corrupción es más profunda de lo que esperaba y que aún persisten las impurezas, así que la canta por segunda vez. La conversación posterior gira en torno a su familia y cómo el papel de Doncella le fue transmitido, y es la primera señal de que ella no eligió nada de esto.
Cruza el puente y gira a la derecha. Dalim te espera al final del camino con pistas sobre un acertijo y un Esper que se encuentra en algún lugar de la región. Más adelante, un Fragmento de Tableta yace en el suelo cerca de una mujer, y Sarah, junto a la barandilla que cruza el canal, te entrega la misión secundaria de la Misión Medicinal. En el callejón sin salida al norte hay un cofre con la Túnica Espejismo, que otorga un 15 % de probabilidad de esquivar ataques mágicos y es adecuada tanto para Nichol como para Fina.
Regresa al puente y ve a la izquierda hacia la plaza con las estatuas, cruza el puente hacia el norte donde está el soldado, luego cruza otro puente hacia el noreste hasta el canal cerca de una góndola. Luka vuelve a cantar, vuelve a fallar y se desploma por el esfuerzo. Rain deja a Fina a cargo de ella, y en la escena que sigue, Luka admite que nunca ha abandonado Olderion.
El tercer punto se encuentra un poco más allá de la mitad del largo puente a la izquierda. Antes de que Luka pueda terminar, El llega con la noticia de que unos monstruos han irrumpido en el Casco Antiguo, lo que significa que la corrupción ha superado a los Guardianes. Es el hermano mayor de Nichol, no quiere nada de forasteros y regresa corriendo sin esperar.
Descansa y ahorra en la posada antes de continuar, y gasta lo que te sobre en las tiendas.

El casco antiguo está invadido. El primer encuentro es con un Ribosoma flanqueado por dos Almas Verdes, y el Ribosoma es débil tanto al Agua como a la Piedra. El se dirige entonces al norte para ayudar a su esposa Arsha a evacuar, y el grupo discute sobre si mantener la posición o seguirlo. Nichol adopta la postura estratégicamente correcta de quedarse donde está, Rain le dice claramente lo que piensa de abandonar a un hermano en una situación tan desventajosa, y el grupo se divide.
Lasswell se queda con Nichol. Rain, Fina y Lid van tras El, así que organicen esa fiesta antes de continuar.
Salva al niño que está siendo atacado por un monstruo gusano, luego abre el cofre cercano para obtener 1 x Éter. Al oeste y al norte, un Mago Ogro espera flanqueado por dos Magos Goblin. Mata primero a los Magos Goblin porque spamean Silencio y Confusión y casi no tienen HP. El Mago Ogro lanza Aero y Blizzaga, que Shell o Shellga suavizan, y es débil al Viento y vulnerable a Encanto, Silencio y Sueño, por lo que Sirena es muy útil.
Al norte y luego al este, otro soldado está siendo atacado por monstruos gusano. Al eliminarlos, se activa una escena en la que informa que El se enfrenta a algo mucho más grande más al este.
Antes de ir tras él, usa al soldado con el icono de la posada cerca de la plaza para curar al grupo y guarda la partida en el punto de guardado que está a su lado. Luego, despeja los dos últimos desvíos. El camino estrecho a la derecha contiene 3 x Pergaminos de Rayo I, y al sur de allí un gato está siendo atacado por un Ribosoma, con un cofre en el puente roto cercano que contiene 1 x Superpoción de Niebla.
Regresa al punto de guardado y actualiza el grupo una vez más antes de comenzar.
Acércate al monstruo contra el que lucha El. Rain interrumpe su siguiente queja diciéndole que hizo lo correcto al quedarse solo por alguien a quien ama. Arsha está de acuerdo, y El finalmente lucha junto al grupo.

El Dragón de Agua es de nivel 21, débil al Trueno y suelta una Poción.
Las múltiples cabezas son solo para exhibición. Su conjunto de habilidades incluye Aliento Acuático, Llamarada y Agua en el lado mágico, que cubre Concha o Concha, y Golpe Octo en el lado físico, que cubre Protección o Protección. Un aspecto a tener en cuenta es que ocasionalmente entra en estado de furia y realiza una acción adicional en el mismo turno, así que mantén la salud del grupo al máximo en lugar de curarla hasta un margen.
Todo lo demás consiste en usar Trueno contra el medidor de aturdimiento hasta que se agote. No hay una segunda fase ni trucos, lo que lo convierte en el jefe más sencillo del capítulo y un buen lugar para comprobar hasta dónde han llegado las Formaciones de Nichol.
El reencuentro posterior reúne de nuevo a Lasswell, Luka y Nichol con El y Arsha, y durante unos minutos el capítulo permite que la familia tenga algo.
Cómo vencer a Leviatán en el lago Dorr

El reencuentro posterior se convierte en un problema. Para erradicar la corrupción de raíz, hay que hablar con el dios del agua, Leviatán, en el lago Dorr, y para llegar al lago hay que volver a atravesar la Cueva de las Aguas.
Dirígete a la posada para curarte y guardar la partida, luego sal por la salida sur y toma el mismo camino hacia el este hasta la cueva.
Guarda la partida en la entrada y ve directamente a la habitación de la izquierda, donde Luka recita un conjuro para que el agua descienda y revela la ruta al lago Dorr.
Mientras los demás avanzan, ella le pide a Fina que hablen a solas y le confiesa que desea una vida más allá de sus deberes como Doncella del Agua, señalando a una persona en particular a la que no nombra. La conversación termina de forma discreta, lo que empeora el resto del capítulo. El túnel desemboca en el Mundo Superior, con el Lago Dorr a pocos pasos.
Alluvion está esperando. Además de liberar monstruos en Olderion, ha usado el Sello Divino para enfurecer a Leviatán, y Luka pretende calmarlo cantándole mientras el grupo lucha contra él.

Leviatán es de nivel 23, débil al trueno, resistente al agua y suelta un fragmento de magicita.
Comienza con Shell o Shellga, Protect o Protectga y Nichol's Bulwark Formation, porque Leviathan comienza con Maelstrom, un ataque de agua que afecta a todo el grupo y causa daño real.
Rain indica la mecánica real antes del primer turno, que consiste en que las esferas brillantes que rodean a Leviatán tienen que ir primero.
Los Orbes de Luz también son de nivel 23, pero tienen muy poca vida, y el primer conjunto es débil al fuego, así que un par de hechizos de fuego bastan para eliminarlos. Al matarlos, se debilita la Furia de Leviatán y se activa la canción de Luka, lo que lo saca de la furia en la que Alluvion lo había sumido. Sin embargo, esto no resuelve el problema. Aún hay que derrotarlo, y el medidor de aturdimiento sigue siendo la clave para lograrlo.
El ciclo se repite dos veces con colores diferentes. La segunda esfera es roja y débil al elemento Agua. La tercera es verde y débil al elemento Piedra. Cada una requiere un elemento distinto, razón por la cual existe esta batalla.

Mientras tanto, Leviatán usa Aliento Acuático y Agua en el lado mágico, y Golpe y Furia en el lado físico, y finalmente dispara su Ráfaga Límite, Tsunami, para infligir gran daño de Agua a todo el grupo. Mantén Escudo activo permanentemente y cúrate inmediatamente después de que impacte.
La victoria no pone fin a la escena. Alluvion usa el Sello Divino para tomar el control de Leviatán por segunda vez y lanza un ataque masivo que deja fuera de combate a todos los miembros del grupo, excepto a Luka.
Alluvion le dice que las oraciones son inútiles. Luka llega hasta él de todos modos y dirige su furia contra Alluvion, lo cual basta para que ella se retire y abandone el grupo consciente.
Luka explica entonces el verdadero precio de la victoria. La corrupción que Alluvion provocó es tan profunda que tardará años en erradicarse, y erradicarla implica descender al fondo del lago y permanecer allí para hacerlo.
Nichol lo lleva peor que nadie, y ambos saben que no hay alternativa. Su único deseo es que sus nuevos amigos piensen en ella cada vez que las aguas de la Federación Olderion se iluminen con sus oraciones. Y luego se marcha.
El Diluvio, la Archibruja Fina y cómo desbloquear a Firion

De vuelta en la acuapolis, Rain sugiere descansar antes de tomar cualquier decisión. Guarda la partida antes de hablar con el posadero, ya que dormir activa la siguiente escena inmediatamente.
La ciudad amanece inundada, y Alluvion aparece para atribuirse el mérito. Cuando muestra el Sello Divino, la onda expansiva despierta algo en Fina, del mismo modo que sucedió en el muelle de Dirnado.

Su actitud cambia por completo. Se acerca a Alluvion sin dudarlo, le habla como a una vieja conocida, y Alluvion le pregunta si es la archibruja Fina. Ahí está la revelación: la mujer del prólogo, oculta a plena vista durante siglos.
Lanza un hechizo lo suficientemente poderoso como para hacer huir a Alluvion y luego se queja de que siglos atrás el mismo hechizo la habría destruido por completo, lo que dice más sobre lo que ella ha perdido que sobre Alluvion.
Para detener la inundación, hay que llegar al Cristal de Agua dentro del Santuario del Agua. Nichol añade un paso: primero, el grupo debe detenerse en el Camino de la Cascada y recoger algo que les permita superar la barrera.
Fina también lucha de forma diferente ahora. Sus movimientos han cambiado y lleva un látigo en lugar de un arco, así que realiza un encuentro antes de hacer nada importante y observa qué ha ganado y perdido. El cambio de arma también afecta a las tiendas, ya que las mejoras de arco que le comprabas ya no son válidas.
Guarda la partida en la posada antes de salir de la ciudad por la salida sur. El continente también es seguro para explorar en este punto, con varios niveles y todo el grupo a tu favor.
Un Santuario de Luz se encuentra al suroeste de Olderion, en medio de un bosque. Los monstruos que lo rodean rondan el nivel 25, así que acércate con el grupo que te ha sido asignado en el capítulo, en lugar de con el nivel con el que llegaste. Tres preguntas de la Voluntad de Luz te entregarán a Firion, un tipo Rompedor que combina bien con Lid o Nichol.
Camino de la Cascada: Gilgamesh, Todos los Tesoros y el Altar

Waterfall Way se encuentra al oeste de la ciudad, un acantilado sepultado bajo cascadas con un sendero rocoso que asciende por el centro hasta una entrada empapada.
Nichol explica que la magia necesaria para derribar la barrera del santuario se encuentra en el Altar de la Doncella del Agua, en algún lugar dentro de la cueva.
Antes de que el grupo pueda reaccionar, el brazo de Rain se inflama exactamente como en el recuerdo de su infancia y cae al suelo. Mientras todos los demás entran en pánico, la archibruja Fina mantiene la calma y le explica de qué se trata: un poder en su interior que aún no ha comprendido ni reconocido.
Por ahora, ella guarda silencio y se niega a dar más explicaciones cuando Lasswell la presiona, diciendo que es un secreto entre ella y Rain.

Se ríe de la exigencia de respuestas de Lasswell y la escena termina con un momento cómico entre Lasswell y Lid, que es la forma que tiene el juego de reducir la tensión antes de entrar en la mazmorra.
En la primera zona, sigue el camino que está justo detrás de una cascada hasta llegar a una cornisa con un cofre que contiene 2 gotas para los ojos. Regresa y sube las escaleras hasta el camino superior, ve a la derecha pasando la cascada hasta una escalera larga y toma el fragmento de tableta que está en la esquina antes de subir.

Gilgamesh está de pie a la izquierda, en la parte superior, demasiado absorto en sus pensamientos como para iniciar algo. Al interactuar con él, se produce una escena cómica y, en lugar de luchar, se marcha por la cascada más cercana, pero sí suelta una frase útil: los Guantes Genji que robó en el Capítulo 1 regresan cuando el grupo es lo suficientemente fuerte como para recuperarlos.
Justo debajo de él hay una cornisa oculta con una pequeña escalera que baja hasta un cofre que contiene la Armadura del Devoto, la cual añade 25 PM.
Sigue hacia la izquierda por el largo corredor de la cascada y continúa hasta que aparezca una escalera en el extremo izquierdo, con otro Fragmento de Tableta en el suelo junto a ella. El nivel superior se divide en tres caminos. El camino sur, que cruza los puentes, termina en un cofre con 1 x Pluma de Fénix, y el camino más al norte, junto a la pared, tiene un Fragmento de Tableta entre dos cascadas. La salida está a la derecha.
La siguiente sala es una única rampa que pasa junto a una cascada. Al pasar, Rain se da cuenta de que El ha dejado caer algo, que resulta ser un amuleto que Arsha le dio como protección, y ambos conversan sobre las dudas de El, lo cual se confirma en el resto del capítulo.
En la cámara, aparece el espíritu de la primera Doncella del Agua y reconoce a Nichol como su pariente, luego pregunta si Olderion está en peligro. Él lo confirma.

Ella ofrece la magia necesaria para romper la barrera del santuario, con una condición. Debe usarse en la Capa del Guardián y no en ningún otro lugar, y una vez que desaparece, El señala que la ruta pasa por el pueblo de Amore.
Salgan por el largo pasaje que dejaron atrás, guarden la partida en el punto de guardado que apareció y tomen la salida inmediatamente a su derecha. No se teletransporten de vuelta a la entrada de la cueva. La salida de la derecha los llevará a otra parte del mundo exterior, donde un puente conduce directamente a Amore.
Amore: Todas las mejoras de la tienda y el camino hacia la capa del guardián

El brazo de Rain vuelve a fallarle cuando el grupo atraviesa la puerta del pueblo y se desploma en la calle. El grupo se aloja en la posada mientras él se recupera, y la escena cambia a la habitación del piso de arriba.
La archibruja Fina le brinda alivio y luego les revela la verdad a todos. Es un alivio temporal, y Rain morirá si no logra controlar el poder. El Cristal de Agua es la forma más rápida de ayudarlo, y usarlo de esa manera lo aleja de Olderion, que está inundado. Rain elige Olderion sin dudarlo. Más tarde esa noche, El escucha a Fina y Nichol hablando sobre una alternativa que describe como extraordinariamente arriesgada, y la escena se corta antes de que ella revele de qué se trata.
A la mañana siguiente, regresa a la posada y sube las escaleras de la izquierda. La primera habitación del segundo piso tiene un cofre con una Túnica de Égida.
Las tiendas están en el lado derecho de la ciudad con el Moogle de la Luz al lado, y vale la pena vaciarlas porque el Capítulo 4 no comienza con una ganga. En armadura, un Kenpo Gi de 5000 Gil o una Armadura de Caballero de 5500 Gil le quedan bien a Rain, una Túnica de Bardo de 4500 Gil le queda bien a Fina, y una segunda Armadura de Caballero le queda bien a Lid. En armas, Icebrand de 7700 Gil le queda bien a Rain, aunque imbuye sus ataques con Hielo, lo cual vale la pena recordar contra cualquier cosa que lo resista. Shiranui de 7350 Gil es un gran salto para Lasswell, y el Látigo de Cuero de 7000 Gil coincide con el nuevo tipo de arma de Fina.
Hay tres objetos más repartidos por la ciudad. El cofre al final del camino a la derecha contiene 2 Pergaminos de Agua, un Fragmento de Tableta está junto al pozo en el camino sur, y otro Fragmento de Tableta yace junto a un árbol en el lado norte. Subiendo la rampa a la izquierda de ese árbol, un soldado te entrega la misión secundaria La Marea del Cielo, y rodeando el edificio en sentido contrario a las agujas del reloj desde la parte inferior de la rampa encontrarás un cofre escondido bajo las escaleras con la Estrella Matutina para Lid, que añade un 10 % de Ataque Mágico.
Salga por el puente que da al norte y siga el sendero hacia el noroeste, bajando la pendiente. El Santuario del Agua es visible en un acantilado aislado, aún sellado dentro de su barrera, y Nichol usa la magia de la primera Doncella del Agua para levantar el puente de piedra que lo cruza.
Cada caja de rompecabezas y cofre del Santuario del Agua

Nichol baja la barrera de la entrada y Alluvion demuestra de inmediato que estaba esperando precisamente eso. Con Olderion inundado, sabía que el grupo necesitaría el santuario y que la barrera tendría que bajar para que pudieran entrar. Deja inconscientes a todos con un solo ataque de agua y entra.
El sobrevive, protegido por los escudos de su hermano, y va tras ella solo porque conoce el santuario mejor que ella.
La mazmorra funciona con la misma lógica de niveles de agua que la Cueva de las Aguas, con una adición: la presencia de cajas.

Cuando el nivel del agua está bajo, las cajas se quedan en el suelo y se pueden mover. Cuando sube, flotan hasta colocarse en su sitio y se convierten en puentes. Esto significa que la solución para la mayoría de las habitaciones es bajar el agua, colocar las cajas en el suelo, luego subirla de nuevo y caminar sobre lo que acabas de construir.
La otra mitad del enigma reside en qué función cumple cada pedestal. Los pedestales grandes modifican el nivel del agua en una sala completamente distinta, mientras que los pequeños lo hacen en la sala donde te encuentras. Esta confusión es la razón por la que la gente termina dando vueltas alrededor del santuario.
Desde el inicio, sube y ve a la izquierda, toma el bote hacia el noroeste y usa el pedestal grande en la plataforma pequeña para dejar caer el agua en otro lugar. Rema de regreso a la sala de entrada, corre a la derecha y baja por la escalera. En la bifurcación, a la izquierda encontrarás una vasija viridiana y a la derecha continúas la ruta.

En la sala de las cajas, el pequeño pedestal al norte baja el nivel del agua y abre el camino inferior. Baja las escaleras, empuja la caja que bloquea la entrada hacia el sur hasta que quede alineada con las demás, luego sube el nivel del agua de nuevo con el pequeño pedestal y cruza el puente que acabas de construir hasta el gran pedestal del otro lado.
Regresa a la habitación donde se vació el pedestal y toma el camino norte, ahora abierto. Más adelante, las escaleras a la derecha conducen a un pequeño pedestal que eleva el agua para formar otro puente de cajas. La plataforma que hay más adelante tiene un pedestal que la baja de nuevo para que puedas tomar un bote hasta la estructura del centro. Empuja la caja al agua para completar el camino hacia el cofre de arriba, luego usa la escalera y el pedestal grande antes de remar de regreso y elevar el agua por última vez.
El santuario alberga siete objetos:
- 3 x Pergaminos de Rayo I, junto a las escaleras en la primera sala de cajas.
- Texto de R'lyeh para Nichol, en el rincón escondido detrás de la caja que apartas
- Fragmento de tableta, justo a la izquierda al cruzar la puerta en el camino norte.
- Maza perforadora para tapa, cruzando el puente de cajas en el desvío de la izquierda.
- Fragmento de tableta, en la esquina derecha de la estructura central.
- Brazalete de la Calma, en el cofre central al que se accede por el camino de cajas del lado derecho.
- Fragmento de tableta, a la izquierda de la escalera junto a la plataforma del ascensor.
R'lyeh Text aumenta el daño de agua de Nichol en un 30%. Piercing Mace reduce la velocidad de Lid, pero aumenta ambas estadísticas de ataque y añade un 20% de daño cuando golpea una debilidad elemental. Calm Armlet previene Confused y Berserk.

Para salir de la sala central, hay que usar el pequeño pedestal que hay cerca de la escalera noreste para volver a dejar caer el agua, que es el paso que la mayoría de la gente olvida después de recoger el último cofre.
Baja las escaleras de la izquierda hasta la plataforma del ascensor y úsalo para llegar abajo. Usa una tienda de campaña, guarda la partida y comprueba tu nivel de éter antes de continuar. Si es bajo, viaja rápidamente a Amore u Olderion y regresa. El combate a través de esa puerta es el más largo del juego hasta el momento y depende de si puedes seguir lanzando hechizos.
Cómo derrotar a Alluvion y terminar el capítulo 3

El llegó primero y usó su poder como Guardián para fortalecer el Cristal de Agua para Rain y Olderion. Alluvion lo interrumpió, lo golpeó con tanta fuerza que casi lo mata, y el amuleto de Arsha fue la única razón por la que no lo hizo. Él canalizó sus últimas fuerzas hacia el cristal antes de que ella lo derribara de nuevo y lo hiciera añicos.

Alluvion es de nivel 26 con 48.000 PV, débil al trueno, invulnerable al agua y suelta el Amuleto Azul. Los estados alterados son una pérdida de turnos.
Trueno es el plan de daño completo, lo que significa Cloud, Firion y el Guerrero de la Luz, además de una gran cantidad de Éteres para seguir lanzándolo. Shell o Shellga son la base, ya que Maelstrom y Waterga golpean a todo el grupo además de sus ataques de agua de un solo objetivo. El Baluarte de Nichol lo complementa, y Asalto es la alternativa si el medidor de aturdimiento avanza demasiado lento.
Al igual que Leviatán, lucha con secuaces. Los secuaces Prisma también son débiles al Trueno, y el objetivo de eliminarlos rápidamente es que ella intenta absorberlos para potenciar sus propios ataques. Si te adelantas, se queja de que no tiene suficiente poder y el ciclo se reinicia con nuevos secuaces.
El equilibrio es fundamental aquí. Si se centra por completo en los esbirros, su barra de salud se mantendrá inmóvil, y si los ignora al principio, recibirá un Maelstrom potenciado. Son una prioridad durante la primera mitad de la partida, pero mucho menos importantes una vez que su salud baje del 50%.
Más tarde, empieza a invocar tres a la vez en lugar de dos. Matar a los tres cuesta más turnos de los que vale la pena, así que saca uno para romper la absorción y dirige el resto del daño a Alluvion. Cuando su salud esté en estado crítico, ignora por completo a los esbirros, ya que solo están ahí para hacerte perder turnos. El Limit Burst de Lasswell en nivel 1 es potente para el daño de aturdimiento, y vale la pena reservar una invocación Esper para esto, siendo Ramuh la mejor opción si lo desbloqueaste en el Monte Trueno.
Entra en pánico cuando pierde, parece no saber dónde está y se retira, dejando atrás el Sello Divino.
La archibruja Fina lo recoge. El, agonizando, dice que fracasó como Guardián, y ella le revela la verdad: el poder que canalizó en el cristal fue suficiente para ayudar tanto a Rain como a Olderion. Allí muere. Fina usa entonces el poder del cristal y el Sello recuperado en el brazo de Rain, lo que activa el recuerdo de la Niña Misteriosa que lo visitó de niño durante uno de estos episodios, y finalmente la reconoce.
La archibruja Fina retrocede. El Sello le ha arrebatado casi todo su poder, así que vuelve a ser la Fina que el grupo conoce, quien no recuerda nada de lo sucedido. Rain recoge el amuleto de El al salir.

En la acuapolis, Nichol y Rain le dicen a Arsha. Sigue el camino a la derecha hasta la plaza circular con el árbol en el centro, donde ella lo asimila y Rain le da el amuleto, que proyecta la silueta de El de la misma manera que lo hacía el cristal de la madre de Emma en el Capítulo 1. Arsha le dice que está embarazada.
Tres cristales han desaparecido, y el grupo se reúne de nuevo en el centro de la acuapolis para determinar dónde aterrizará el cuarto ataque.
Lasswell enumera lo que queda: el Cristal del Rayo en el Reino de Pharm, el Cristal del Fuego en el Imperio Zoldaad y el Cristal del Hielo en la magiapolis. Nichol descarta Pharm argumentando que las condiciones allí impedirían que los Seis Juramentados la atravesaran, y descarta la magiapolis argumentando que podría ser una fábula. Esto deja a Zoldaad como la única opción por eliminación, más que por evidencia.
También pide quedarse con el grupo, y la opción de diálogo que sigue le otorga mejoras permanentes. Pedirle consejos estratégicos le da +30 PV, decirle que el grupo lo respalda le da +3 de Magia, y decirle que no se contenga con las sugerencias le da +3 de Velocidad.

Desde Olderion, dirígete al sur hacia el barco en la costa y elige el Territorio del Imperio Zoldaad. Si tienes asuntos pendientes de mayor nivel, también puedes regresar primero al Puerto de Grandport o a Dirnado.
Zoldaad, la rebelión y el Cristal de Fuego se tratan en la Guía paso a paso de Final Fantasy Resonance: Capítulo 4 Parte 1.
Errores comunes que se deben evitar en el capítulo 3
Explorando Olderion antes de la Cueva de las Aguas. Los páramos circundantes tienen un nivel promedio de 25 o superior, mientras que el grupo llega con un nivel alto. El continente se abre por completo después del Lago Dorr, y el juego te lo indica en un consejo que la mayoría de los jugadores pasan por alto.
En el Santuario del Agua, se mezclan los dos tipos de pedestales. Los pedestales pequeños modifican el agua de la sala en la que te encuentras. Los grandes la modifican en otro lugar completamente distinto, por lo que el recorrido da vueltas sobre sí mismo constantemente.
Deja que Wave Lopros complete su Devorar. Al comerse a un esbirro marcado, este se cura 2000 PV y recibe mejoras durante varios turnos. Matar primero al objetivo marcado es clave para ganar la batalla.
Llevar un elemento a Leviatán. Cada una de las tres Esferas de Luz tiene una debilidad diferente: Fuego, Agua y Piedra. Un grupo centrado en un solo elemento se estanca en la segunda esfera.
Teletransportarse fuera de Waterfall Way. La salida a la derecha después del Altar te deja en el tramo del Mundo Superior que lleva a Amore. Para volver a la entrada de la cueva, tendrás que dar un rodeo.
Combatir a Alluvion con Agua. Es invulnerable a ella, no resistente. El Trueno es el único elemento que importa, y quedarse sin PM en medio de la batalla contra 48 000 PV es la forma más común de perder.
Eliminar a los tres esbirros Prisma al final del combate. Una vez que Alluvion tiene poca salud, los esbirros sirven de distracción. Matar a uno para romper su absorción e ignorar al resto es más rápido que eliminarlos por completo.
Dormir en la posada Olderion sin guardar la partida. Hablar con el posadero después de Lake Dorr te lleva directamente a la escena de la inundación y la revelación de la archibruja sin posibilidad de guardar entre medias.

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