Guía del capítulo 4 de Final Fantasy Resonance: Castillo de Zoldaad, Emperador Sozhe y Dr. Lazarov
La segunda mitad del Capítulo 4 culmina con todo lo que Zoldaad ha estado preparando. La rebelión estalla, el grupo irrumpe en el castillo desde abajo y el hombre en el trono resulta ser una víctima en lugar de un tirano. El capítulo finaliza con una batalla contra un jefe final de cuatro fases en una aeronave en llamas y la parte más extensa de la historia del juego hasta el momento.
Resumen de la misión "El juramento del estandarte: Parte 2"
Esta mitad comienza con las noticias sobre el príncipe Shera y termina con la Rosa Salvaje volando sobre la capital. La fábrica de armas, el laberinto de pasarelas y la batalla contra Ignis se encuentran en la Guía de Final Fantasy Resonance: Capítulo 4 Parte 1.
Capítulo | Capítulo 4: Juramento del Estandarte (segunda parte) |
Lugar de partida | El escondite rebelde, bajo la capital de Zoldaad. |
Objetivos principales | Rescata al príncipe Shera, llega a la sala del trono, detén a Lazarov. |
Jefes | El emperador Sozhe con dos pretorianos espectrales, Evan, el Dr. Lazarov con tres experimentos. |
Aliado invitado | Ignis, apoyo fuera de pantalla durante encuentros aleatorios |
Mejoras permanentes | Ninguno en esta mitad |
Termina con | Zoldaad fue liberado bajo el príncipe heredero Shera. |
En esta mitad aparecen seis bloques de estadísticas distintos, cuatro de ellos durante la batalla final. El combate contra Lazarov es una prueba de resistencia más que un rompecabezas, por lo que la cantidad de objetos importa más que la composición del grupo.
No hay tienda ni punto de guardado entre el tejado del castillo y la cubierta del Invencible, que es el único aspecto que requiere planificación en esta mitad del juego. Todo lo que pienses gastar en la batalla final debe comprarse en el escondite o saquearse de las celdas de la mazmorra. La lista de capítulos se encuentra en la guía de Final Fantasy Resonance: Todos los capítulos.
El plan de infiltración y la rosa salvaje

Un soldado rebelde llega al escondite con la noticia de que el príncipe Shera ha sido detenido. Jake interpreta que su padre ha descubierto que Shera ha estado colaborando con la rebelión, lo que plantea la posibilidad de una ejecución y acelera los planes. Shera es la pieza clave de la revolución.
Nichol se ofrece a elaborar un plan con él, que es el papel que pidió al final del Capítulo 3 y la primera vez que alguien acepta su propuesta de verdad.
Mientras ambos trabajan, descansa en la posada y guarda la partida. Luego ve a la oficina y habla con Jake para activar la sesión informativa.
El plan que Nichol expone mantiene el asalto frontal a la capital, pero lo relega a una simple distracción. El verdadero trabajo recae en un pequeño grupo que entra al castillo de Zoldaad desde el subsuelo, rescata a Shera y detiene al emperador Sozhe mientras el ejército mira hacia otro lado.
Todo el ejército rebelde se ha reunido para ello, y es la primera vez que se aprecia la magnitud de lo que Jake ha construido.
A continuación, pronuncia un discurso sobre el significado de la revolución en la historia del país. Una vez que caiga la capital, tiene la intención de izar la bandera de la Rosa Silvestre, la misma que Zoldaad usó durante los años de paz y prosperidad, como símbolo de que volverá a serlo, y no como un estandarte de victoria.
Es un discurso mejor que el que suele pronunciar el líder de una rebelión en un videojuego, y prepara el terreno para la revelación final del capítulo.
Compra lo que quede por comprar en las tiendas del escondite y guarda la partida antes de irte, porque la siguiente tienda está al otro lado del capítulo.
Mazmorra del Castillo de Zoldaad: Amelia y la Llave Maestra

Salgan por la entrada del túnel en lugar de la salida del desierto. Regresen al punto de entrada al sistema de túneles y observen el lado izquierdo de la primera bifurcación, donde una puerta estaba cerrada con llave al entrar. Ahora está abierta.
Sigue el camino hasta un nuevo punto de guardado junto a una escalera. Guarda la partida y sube. Primero, gira a la derecha y atraviesa la puerta sin llave al final, donde encontrarás un cofre en una celda. Luego, regresa a la izquierda y sigue el camino hasta la salida, que te lleva directamente a la mazmorra del castillo.
Por un instante parece que el grupo se ha colado sin ser visto. Entonces, una jaula cae sobre ellos desde arriba.
El doctor Lazarov sale de la oscuridad, exultante por haber atrapado a las ratas que habían estado interfiriendo con sus planes en Zoldaad. Evan lo sigue, aún bajo control, reprende a Lid por todo lo que ha hecho y luego suelta una carcajada al pensar que por fin es libre de construir dirigibles y llenarse los bolsillos con las ganancias.
Mientras hablan, la habitación empieza a llenarse de gas, y la fiesta se arruina con él.
Despiertan un tiempo después dentro de una celda vigilada en un calabozo.
Lid habla de su hermano con la voz apagada, pues ha comprendido que enfrentarse a él es inevitable. Jake, fiel a su estilo, señala que el hecho de haber sido capturados los ha dejado dentro del edificio al que intentaban entrar, lo cual, según él, forma parte del plan.
Entonces Amelia aparece desde arriba y mata al guardia. Es la criada del príncipe Shera; quiere que lo saquen de allí y confirma que está retenido en esa misma mazmorra y que no ha dicho ni una palabra sobre los rebeldes que están siendo interrogados. También llama a Jake Lord Jake y cambia de tema rápidamente cuando él lo ignora, un detalle que vale la pena tener en cuenta.
Una vez que tengas el control, dirígete a la izquierda y sube por la escalera central, luego sube directamente por el siguiente tramo de escaleras en la sección superior.
En la siguiente sección, sigue el camino hacia la izquierda hasta que aparezca un punto de guardado tras una puerta cerrada. Todavía no hay forma de pasar, así que fíjate dónde está, pasa de largo y continúa hacia la izquierda hasta la siguiente sección.
La celda de Shera se encuentra en la siguiente sección, con un único guardia afuera. Él se enfrenta solo a todo el grupo mientras reflexiona en voz alta que no puede permitir que nadie se lleve la llave maestra que lleva consigo, la que abre todas las celdas de la mazmorra, incluida la de Shera. Además, es uno de los enemigos más débiles del juego, así que con unos pocos golpes basta para derrotarlo.
La llave maestra será tuya cuando él caiga, y Jake la usa para abrir la celda de Shera.
La breve conversación que sigue aporta el detalle que da coherencia al capítulo. Shera afirma que el comportamiento de su padre cambió drásticamente tras la llegada de Lazarov a Zoldaad, lo que transforma por completo la lucha de los rebeldes. Es posible que el emperador al que quieren derrocar lleve mucho tiempo sin tomar sus propias decisiones, y el hombre que las tomaba por él sigue en el edificio.
Shera pide acompañarlo y acepta, aunque él no se une como miembro jugable del grupo y nunca aparece en el menú del grupo.
Cada cofre de celda en la mazmorra del castillo

La llave maestra abre todo, lo que convierte la mazmorra en un auténtico campo de batalla. Varias celdas también albergan prisioneros con los que vale la pena hablar.
Baja pasando la celda de Shera hasta la sección inferior, luego regresa hacia arriba y hacia el este a través de los bloques restantes, abriendo celdas a medida que avanzas. Esto es todo lo que contiene la mazmorra:
- 1 x Éter Turbo de Niebla, en la celda tras la puerta desbloqueada a la derecha de la primera escalera.
- Fragmento de tableta y un cañón de pulsos para Jake, en la sección bajando las escaleras pasando la celda de Shera.
- 2 x Pino Fénix, en la celda directamente al lado de la de Shera.
- 1 x Turbo Éter, a través del agujero en la pared izquierda de la celda del soldado imperial.
- 1 x Phoenix Pinion, en la celda que contiene a los dos lugareños de la derecha.
- 1 x Poción X y 1 x Éter de Niebla del Hombre Robusto, además de un Fragmento de Tableta dentro de su celda.
El cañón de pulsos es la primera mejora de arma real que Jake ha tenido desde que se unió al grupo, ya que el vendedor del escondite era la única otra fuente de armas.
Los presos merecen la pena por sí solos.
Al liberar al soldado imperial, descubres el agujero en la pared izquierda de su celda, que te permite acceder al Turbo Éter que está al lado. La anciana liberada junto con los demás lugareños menciona, aparentemente de pasada, que Zoldaad tiene dos príncipes, algo que el capítulo no explica hasta una hora después. Un prisionero en la sección inferior sugiere revisar cerca del trono del Emperador una vez que llegues a él, lo cual es la única pista que recibes sobre una de las mejores armas del capítulo.
Regresa al punto de guardado con puerta, ábrelo con la llave maestra, guarda la partida y usa una tienda de campaña. Luego, sube las escaleras de la izquierda para entrar al castillo.
Ignis como invitado y la elección de los aposentos del capitán

El grupo se topa directamente con Ignis en la planta principal, algo que ya se está convirtiendo en costumbre. No está allí para una revancha. Está allí para ocuparse de Lazarov tras la traición, y sugiere aliarse argumentando que ambos bandos quieren al mismo hombre.
Lid bromea diciendo que lo que realmente quiere es que alguien le dé indicaciones, y ni siquiera se molesta en negarlo, lo cual es coherente con todo lo que ha demostrado hasta ahora.
Rain se niega a considerarlo un aliado. Ignis acepta la negativa y se une al grupo de todos modos, convirtiéndose así en un invitado. No aparece en el menú del grupo, ni en el campo de batalla, ni se le puede equipar, pero inflige daño desde fuera de la pantalla durante los encuentros aleatorios mientras esté presente.
Al acercarse al centro de la zona, cerca de las escaleras, el grupo se topa con Soldados Espectrales, los mismos esqueletos de las Ruinas de Kolobos. Son vulnerables a la Luz y tienen muy poco arsenal, así que elimínenlos rápidamente. Shera se despide de ellos mientras sus cuerpos se desvanecen, una escena mucho mejor de lo que merece el combate.
Sigue corriendo hacia la izquierda y sube las escaleras al final del pasillo hasta el piso superior. En la primera habitación de ese lado se encuentra un rebelde con un uniforme robado, uno de los infiltrados de Jake, que entrega 1 Turbo Éter. También hay un cofre en la parte trasera derecha de esa habitación.
La sala del trono se encuentra en el centro del piso superior y está cerrada con llave. Shera sabe dónde está la llave: en los aposentos del capitán, al fondo a la derecha de este pasillo. Guarda la partida en el punto de guardado junto a las puertas de la sala del trono antes de entrar.
El capitán amenaza con detener la fiesta en cuanto los vea. Shera interviene y le pide que se detenga y entregue la llave, mientras que Ignis le ofrece la alternativa de obligarlo a la fuerza. La decisión es tuya. Si te pones del lado de Shera, el príncipe logra convencerlo de que la entregue sin luchar, lo cual es el desenlace más limpio y el que se muestra en la guía.
Antes de marcharte, abre el cofre que hay en la esquina trasera izquierda para encontrar la Kikokusenga, un arma para Lasswell.
Regresa a las puertas de la sala del trono y guarda la partida de nuevo.
Cómo derrotar al emperador Sozhe

Dentro, el emperador Sozhe está encorvado en su trono. Shera lo llama, pero no obtiene respuesta, y Lazarov entra riéndose a carcajadas de lo bien que han salido sus experimentos. Ignis lo reprende, pero se burlan de él por colaborar con Rain.
Lazarov envía un grupo de Soldados Espectrales y Rain los descarta como una amenaza mínima, a lo que Lazarov asiente alegremente. Luego menciona que tiene otros monstruos disponibles y la atención se centra en el trono.
Sozhe es uno de los sujetos de experimentación. Lo ha sido durante mucho tiempo, lo que responde a todas las preguntas que los rebeldes se han hecho sobre él, y lo único que queda por hacer es ponerle fin de la forma menos dolorosa posible. Lazarov aprovecha el momento en que el grupo asimila la información para abandonar la sala.
El emperador Sozhe es de nivel 30, débil al agua y suelta un X-Éter. Comienza el combate flanqueado por 2 x Pretorianos Espectrales, que son débiles tanto al agua como a la piedra.
Este es el primer jefe desde Ignis que castiga una apertura lenta, y el grupo no ha tenido tienda desde el escondite, así que entra con mejoras en lugar de intentar infligirle más daño.
Elimina primero a los pretorianos, del mismo modo que funcionan todos los combates de escolta en este juego.
Sus ataques son principalmente físicos, con el corte como estándar, y algunos de ellos infligen veneno. Ten siempre disponible una habilidad para eliminar efectos negativos en lugar de dejar que se acumulen entre tres personajes mientras intentas controlar al Emperador.
El propio Sozhe tiene un conjunto de habilidades mucho más temible. Fira y Gravity ejercen presión constante, Bio inflige Veneno a uno o más personajes, y Hell's Pillar es la que pone fin a las partidas, golpeando a todo el grupo con un daño masivo.
Juega como jugaste con Ignis. Extiende al máximo el ciclo de turnos del grupo y reduce al mínimo los turnos de Sozhe, usando la Estratagema de Nichol y la Luna Nula de Lasswell para agotar rápidamente la barra de aturdimiento. Cuanto más a menudo se aturda, menos veces aparecerá el Pilar del Infierno.
Cuando su salud esté por debajo del 50%, invocará a tres Pretorianos Espectrales más, así que prepárate para una segunda oleada. Mantén tus puntos de vida y de magia al máximo, ya que el agua es la principal fuente de daño y quedarte sin energía es la causa principal de la derrota.
Cuando cae, vuelve en sí mismo, y la escena que sigue es la razón por la que la pelea está escrita de esa manera.
Tras la muerte de Lazarov, todo aquello que lo controlaba desaparece. Reconoce a Shera, comprende el daño que su reinado causó al país y carga con su peso. Shera promete reconstruir lo que queda y guiar a Zoldaad hacia un futuro mejor, lo que le da la paz suficiente para marcharse tranquilamente. Amelia llega justo en ese momento.
Jake intenta consolar a Shera, pero ella le dice que las lágrimas pueden esperar, lo cual es lo más típico de Shera en todo el capítulo.
Ignis anuncia que se marchará por su cuenta para dar con Lazarov, lo que pone fin a su estancia como invitado y le deja con el daño sufrido fuera de pantalla. El siguiente objetivo es el tejado del castillo, ya que la revolución no será oficial hasta que la bandera esté izada.
El tejado del castillo y cómo vencer a Evan

Habla con Amelia y ella te indicará el camino que se encuentra a la izquierda de la sala del trono como la vía de acceso.
Antes de tomarlo, revisa el lado izquierdo del trono. Detrás del seto cubierto de hierba hay un cofre que contiene la Espada Kaiser de la Lluvia, a la que apuntaba el prisionero en la mazmorra.
En el pasillo, corre hacia la izquierda, pasando la escalera, hasta llegar a un cofre al final que contiene 1 x Éter Turbo de Niebla. Luego, regresa y sube las escaleras hasta arriba.
En la azotea hay un punto de guardado, el último antes del final del capítulo. Úsalo bien, porque desde aquí hasta los créditos del capítulo 4 todo sucede sin otro.
También hay alguien esperando.
A Lazarov no le impresiona que el grupo haya derrotado a Sozhe a pesar de todo lo que hizo para mejorarlo. Su único escudo es Evan, y le explica con detalle lo que le hizo. Se trata de un lavado de cerebro científico, aplicado deliberadamente sin las mejoras físicas, ya que dañar a Evan habría comprometido su habilidad con la maquinaria de las aeronaves.
Luego, obliga a Evan a reírse de su propia hermana simplemente para ver qué efecto tiene en ella, lo que provoca que Evan entre en una espiral incontrolable de risa y más conversaciones sobre dinero.
Una frase se le escapa en medio de la conversación, algo sobre dinero para Lid, y ella la capta aunque nadie más lo hace. Lazarov aprovecha el espectáculo como tapadera para escapar de vuelta a bordo del Invencible, dejando atrás a Evan con órdenes de deshacerse de ella.
Lid deduce en qué consiste la lucha. Es su hermana, así que es la única que tiene posibilidades de llegar hasta él, y acepta que para lograrlo quizás tenga que hacerle daño.
Lid afronta la pelea solo, porque ella es la única a quien aún puede oír.
La pelea contra Evan está predefinida y Lid es el único personaje del grupo. Lleva un cuchillo pequeño y usa Puñalada y Corte, con algún que otro Trueno. Ninguno de estos ataques inflige daño significativo a este nivel, por lo que no hay que gestionar curaciones ni planificar nada. Reflejo funciona contra Trueno si se quiere usar, y los ataques básicos son suficientes para ganar la pelea.
En medio de la pelea, vuelve en sí y se horroriza al darse cuenta de lo que ha estado haciendo.
El flashback explica el tema del dinero, que siempre ha sido lo único que no encajaba con él. De vuelta en Dilmagia, el ejército imperial amenazó con despedirlos a ambos si no construían naves de guerra. Lid se negó y se marchó furiosa, mientras que Evan se quedó y convenció al soldado para que conservara su trabajo con el doble de sueldo, con la condición de que Lid pudiera seguir construyendo dirigibles como quisiera.
El dinero siempre fue para ella. Cada frase que pronunciaba bajo el control de Lazarov sobre cómo enriquecerse se basaba en algo que había hecho por su hermana.
La culpa lo impulsa a caminar hacia las almenas del castillo, con el cerebro lavado o no, hasta que Jake interviene y lo obliga a pensar en las consecuencias que tendría para Lid abandonar el castillo.
Acepta vivir con ello y, en cambio, cumplir su sueño de llevar los dirigibles al mundo. Luego menciona algo en lo que ha estado trabajando en secreto durante todo el tiempo que Lazarov lo tuvo cautivo.
La Enterprise, Bahamut y el embarque en El Invencible

La escena cambia a un hangar donde se encuentra la aeronave que Evan y Lid han estado construyendo desde la infancia. Está terminada, gracias a la ayuda de él y los enanos, y se llama La Enterprise. Se la entrega a Rain y a los demás para que puedan ir tras Lazarov.
Eso resuelve el problema de cómo llegar hasta Lazarov, y el grupo alza el vuelo dentro de la escena.
La persecución lleva a la Enterprise tras la pista del Invencible, y a mitad de la misma, Fina dice que puede sentir que algo se acerca.
Lo que llega es Bahamut, que desciende entre las nubes para disparar contra El Invencible y dañarlo lo suficiente como para que la nave más pequeña pueda alcanzarlo y abordarlo. Se marcha inmediatamente después, y Fina dice que siente como si lo hubiera visto antes, lo cual es cierto en cierto modo, aunque no lo recuerda.
El grupo sube a la cubierta en llamas y acorrala a Lazarov, a quien no le preocupa en absoluto estar acorralado.
Por primera vez, revela su verdadera ambición, una ambición mayor que cualquier otra que haya emprendido hasta ahora. Pretende dominar el mundo desde la cubierta del Invencible, utilizando el Cañón de Cristal que forjó como un arma letal para arrasar cualquier continente que le desagrade.
Él también quiere vivir para siempre. Trabajar junto a un grupo de personas que han vivido durante varios siglos parece haberle dado ideas.
Cómo superar los tres experimentos de Lazarov

La estructura de este combate es inusual. Lazarov es el jefe y se le puede atacar desde el primer turno, pero se esconde tras sus experimentos y conviene enfrentarse a él al final.
Esos experimentos no son simples secuaces en el sentido habitual. Cada uno se asemeja más a un jefe por derecho propio, con sus propias estadísticas, su propia debilidad elemental y suficientes puntos de vida como para requerir varios turnos para ser derrotado.
Además, no le proporcionan a Lazarov ningún beneficio directo más allá de ser simples obstáculos entre él y el grupo, algo que el juego refleja al mostrar cómo su determinación flaquea visiblemente a medida que cae cada uno.
Él tampoco se queda de brazos cruzados. Les lanza Aeroga y Blizzara constantemente, les proporciona a sus experimentos pequeñas curaciones que valen unos cientos de PV y los potencia con cosas como Valentía. Nichol puede disipar esos efectos, y debería hacerlo.
Tampoco se queda de brazos cruzados mientras sus experimentos funcionan. Lanza Aeroga y Blizzara a la batalla durante las tres fases, razón por la cual la mitigación debe implementarse antes del primer experimento, en lugar de entre ellos.
Comienza con Shellga y Protectga, además de la Formación Baluarte, y mantén todo en funcionamiento durante toda la batalla.
Los tres experimentos, en el orden en que los envía:
- El Hunger v5 es de nivel 30, débil a la luz y al fuego, y lleva un par de pendientes que vale la pena robar.
- El sujeto de prueba n.° 9 es de nivel 30 con 18.000 HP y es débil al agua.
- La locomotora n.º 999 tiene una potencia de 24.000 CV y es vulnerable al viento.
El Hunger v5 es el más débil de los tres y probablemente ya lo conozcas de las Ruinas de Kolobos. Sus ataques físicos son poco destacables, pero lo más importante es tener cuidado con Perdición, que marca a un miembro del grupo y lo elimina tres turnos después. Un Remedio lo elimina, y si no tienes uno, ten una resurrección lista. También inflige Veneno, así que ten Esuna o Antídotos a mano, y si no, elimínalo con Luz y Fuego.
El sujeto de prueba n.° 9 es de tipo demonio y se basa en infligir estados alterados en lugar de daño físico. Lento, Encanto y Petrificación aparecen junto con sus ataques físicos, y la respuesta correcta es derrotarlo rápidamente con Agua en lugar de purificar todo lo que lanza.
El No. 999 es el que Lazarov considera su mayor logro, y es menos peligroso de lo que parece. Su conjunto de habilidades incluye Puño de Furia, Golpe y Carga. Golpe afecta a todo el grupo, y ninguno de sus ataques atraviesa Baluarte ni Protección. La dificultad reside en que Lazarov lo refuerza con Guardia Poderosa y Valentía, así que disipa todo lo que puedas y concentra el daño de Viento en el medidor de aturdimiento.
Una nota sobre el No. 999. El panel de estadísticas del juego muestra un nivel y una debilidad elemental que contradicen la propia pelea, que describe a un enemigo de 24.000 HP que recibe daño adicional del viento.
El viento es lo que funciona. Tráelo sin importar lo que diga el panel, y considera el nivel indicado como poco fiable en lugar de como una señal de que este es más fácil que los dos anteriores.
Cómo derrotar al Dr. Lazarov y terminar el capítulo 4

Sin experimentos que le permitan esconderse, Lazarov se inyecta Sangre Relámpago para mejorar sus estadísticas y entra al campo de juego como es debido.
El Dr. Lazarov es de nivel 30 con 45 000 puntos de vida, la mayor cantidad de salud en la batalla, y es débil a la piedra. A diferencia de la mayoría de los jefes finales, también es susceptible al veneno, la ceguera y el sueño, así que vale la pena aplicarle estos efectos si los tienes.
Lid es la principal causante de daño aquí, junto con cualquier Vision que porte Piedra, que es el único elemento que ha tenido para sí misma desde Dirnado.
Sus movimientos no cambian mucho con respecto a las fases anteriores. Sigue lanzando poderosos ataques mágicos, sigue intentando dormir al grupo y sigue potenciándose cada vez que tiene un turno libre, así que es mejor disipar sus efectos negativos que intentar ganarle a toda velocidad.
Más allá de eso, se trata de un desgaste contra el grupo con mayor cantidad de salud en la batalla, razón por la cual la cantidad de objetos importaba al inicio.
Acorralado, apunta el Cañón de Cristal hacia Zoldaad y se burla de Jake por haber perdido a su hermano pequeño. Esto resulta ser una revelación para el grupo, no para quienes hablaron con la anciana en la mazmorra. Jake lo confirma: es el medio hermano de Shera por parte del Emperador Sozhe, con una madre distinta a la de la Emperatriz.
Jake le dispara en el hombro y el control remoto cae al suelo. Llega Ignis, Lazarov le ruega que dispare el cañón, e Ignis le informa que ya lo destruyó. Esto provoca que Lazarov se burle de él, lo que hace que lo golpeen y lo arrojen al vacío, donde muere sin contemplaciones.
Ignis declara terminada la tregua, rechaza la oferta de Rain de pelear argumentando que es mejor dejarlo para más adelante, y se marcha.
Lid sugiere llevar la Enterprise de vuelta a Zoldaad para ver qué queda de la capital. Lo que encuentran es una celebración y la Rosa Salvaje sobrevolando el castillo. Zoldaad es liberada, el príncipe heredero Shera está a punto de ascender al trono, y el capítulo termina cuando el grupo regresa volando a la ciudad.
Aquí finaliza la guía actual. La guía de Final Fantasy Resonance: Capítulo 5 continúa desde aquí una vez que el capítulo esté disponible, y el centro de la guía de Final Fantasy Resonance: Todos los capítulos contiene el orden de los capítulos.
Errores comunes que se deben evitar en el capítulo 4, parte 2.
Corriendo junto a la puerta cerrada en la mazmorra del castillo. El punto de guardado que hay detrás solo se abre una vez que se tiene la llave maestra, y es el último punto de guardado antes de la batalla contra el Emperador Sozhe.
Saltándonos las celdas de los prisioneros. La llave maestra las abre todas y contienen un Fragmento de Tableta, un Cañón de Pulso para Jake, dos Plumas de Fénix, un Éter Turbo, una Poción X y un Éter de Niebla, además de la pista que lleva a la Espada Kaiser.
Falta el cofre junto al trono. La Espada Kaiser para la Lluvia se encuentra detrás de un seto de hierba a la izquierda del trono, señalizada únicamente por un comentario casual de un prisionero varias habitaciones antes.
Deja que el Pilar del Infierno se dispare repetidamente. El ataque de Sozhe que afecta a todo el grupo es el que finaliza la pelea. Mantenerlo aturdido es lo que evita que el ataque se active, por lo que las habilidades de aturdimiento superan al daño puro en este caso.
Curación durante la pelea contra Evan. Usa un cuchillo y ocasionalmente Trueno, pero nada de eso representa una amenaza para Lid a este nivel. Los objetos gastados allí son objetos que faltan en la pelea contra Lazarov.
Combate contra el No. 999 con Hielo. El panel de estadísticas y el combate en sí no coinciden. El elemento que le afecta es Viento, independientemente de lo que indique el panel.
Llegamos a El Invencible con pocos objetos. La batalla final consiste en cuatro enemigos distintos uno tras otro sin descanso entre ellos, y no hay tienda ni punto de guardado entre el tejado del castillo y la cubierta.
Olvidando disipar las mejoras de Lazarov, les otorga Guardia Poderosa y Valentía a sus experimentos y se potencia a sí mismo una vez que desaparecen. Nichol elimina todas las mejoras, y dejarlas activas convierte una batalla larga en una mucho más larga.

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