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EGW-NewsGuía del capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Trueno, Astillero Mobliz y Éter.
Guía del capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Trueno, Astillero Mobliz y Éter.
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Guía del capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Trueno, Astillero Mobliz y Éter.

En el capítulo 2, Final Fantasy Resonance empieza a confiar en ti y a manejar los sistemas en lugar de explicártelos. Dirnado te entrega un cuarto miembro para el grupo, dos Visiones más, un Esper opcional muy superior a tu nivel y una mazmorra con una cuenta atrás para la salida. Además, termina con el primer combate contra los Seis Juramentados que el juego espera que ganes.

Resumen de Eternal Blue Quest

El capítulo 2 va desde el muelle de Dirnado hasta la cubierta del dirigible terminado de Lid. Todo lo anterior, incluyendo la Torre de Siren y el barco que sale de Grandport, está en la Guía de Final Fantasy Resonance: Capítulo 1 Parte 2.

Capítulo
Capítulo 2: Azul eterno
Lugar de partida
El muelle de Dirnado, al sur de Dilmagia.
Objetivos principales
Encuentra una aeronave, cruza el Monte Trueno, llega al Santuario del Viento.
Jefes
Trueno líquido, Mamá bomba, Epimeteo, Adrastea, Éter
Visiones desbloqueadas
Zidane, Noctis
Se agregó un miembro al partido
Tapa, con Mechabo
Mejoras permanentes
Ninguna, la única opción de diálogo aquí no tiene ningún efecto.
Termina con
El grupo que abandona Dilmagia para Olderion

Aether es la primera Veritas de los Seis Juramentados a la que debes derrotar en lugar de sobrevivir, y el juego recomienda el nivel 18 para enfrentarte a ella. El orden completo de los capítulos se encuentra en la guía de Final Fantasy Resonance: Todos los capítulos.

En este capítulo, hay dos cosas que pasan desapercibidas, pero que resultan muy costosas si se ignoran. Una es un accesorio en Dilmagia que reduce a la mitad el daño de Rayo justo antes de una montaña con temática de Rayo. La otra es una palanca numerada durante una huida contrarreloj, donde adivinar te hace perder minutos valiosos. Ambas están señalizadas más abajo.

Dilmagia: Todas las mejoras de la tienda y los guantes aislantes

Guía del Capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Trueno, Astillero Mobliz y Aether 1

El capítulo comienza con el barco atracando en Dirnado y el capitán indicando al grupo el camino hacia una ciudad llamada Dilmagia. Antes de que nadie abandone el muelle, Rain y Lasswell notan que Fina se comporta de forma extraña.

Se gira y les habla con un tono completamente distinto, como si fuera otra persona, y dice algo que da a entender que conocía a Rain desde hacía años, mucho antes de que todo esto empezara. Luego se desploma. Un instante después se levanta sin recordar nada de los últimos treinta segundos, y Rain lo añade a la lista de cosas que no cuadran sobre ella.

Sigue el camino principal hacia el oeste durante un corto tramo. Dilmagia es la ciudad sepultada bajo andamios, y es difícil no verla.

Guía del Capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Trueno, Astillero Mobliz y Aether 2

El grupo se separa al llegar, lo que permite explorar sin que tres personas te sigan. Fina se dedica a hacer turismo, Lasswell se encarga de los suministros y Rain se ocupa de preguntar sobre el Santuario del Viento.

Empieza por la escalera de la derecha, que lleva a una plataforma elevada con un cofre que contiene 500 Gil.

La joven que se encuentra justo a la derecha de la escalera menciona haber visto una figura grande en el Monte Trueno. Hablar con ella desbloquea la información sobre el Esper que se esconde allí, y el juego no la considera importante en absoluto. Si la ignoras, pasarás junto a Ramuh más adelante sin saber que existe.

Tres lugareños portan iconos dorados de la misión principal, y la misión no avanzará hasta que se haya hablado con los tres. Su respuesta conjunta es que cruzar este continente con sensatez requiere tener una aeronave, algo que Rain no puede simplemente requisar aquí.

La persona que se encuentra al final del camino de la derecha, cerca de la tienda de armas y armaduras, es quien menciona a Lid, una constructora que podría tener una aeronave de la que ella estaría dispuesta a desprenderse.

Mientras estés en ese lado, Silvia, con el pelo azul, está frente al tablón de anuncios y te muestra la misión secundaria de la Experta Élfica. Su objetivo se encuentra en el Monte Trueno, por donde estás a punto de pasar.

Las tiendas de aquí son mucho mejores que las del Capítulo 1, y la tienda de objetos en particular tiene artículos que no existían en el primer continente. Los precios son tan altos que comprar todo el catálogo es inalcanzable, así que compra en dirección a la montaña en lugar de hacia el santuario.

  • Arco compuesto para Fina y dos armaduras de hierro para Rain y Lasswell, con un vestido blanco para Fina si el presupuesto lo permite.
  • El Éter de Niebla restaura los PM de todo el grupo, y el Cuerno de Unicornio cura la Parálisis, que la siguiente mazmorra otorga gratuitamente.
  • Cuchillo de la Ciega y Cuchillo del Silencio infligen daño y aplican su dolencia nombrada, y Pergamino de Tierra I cubre el daño de Tierra antes de que alguien en el grupo lo tenga.

El Cuerno de Unicornio merece especial atención. La parálisis es común entre los enemigos de tipo Rayo, y el Monte Trueno está repleto de ellos; un personaje paralizado no puede hacer absolutamente nada hasta que el efecto desaparezca.

El Moogle de la Luz flota cerca de la posada si tienes Magicita para gastar en niveles de Visión. Todo lo que hayas acumulado en el Capítulo 1 merece la pena cobrarlo ahora en lugar de llevarlo contigo por todo el continente.

Una vez que hayan hablado con los tres lugareños, el grupo se reagrupa en el centro y decide ir a ver a Lid. Diríjanse al norte hacia la puerta principal, pero primero giren a la derecha, pasando al anciano de verde, y sigan el sendero oculto a la derecha. El cofre al final contiene 1 par de Guantes Aislantes, que reducen a la mitad el daño por Rayo. El Monte Trueno recibe su nombre por lo que les hace, así que esto es importante.

El astillero, la tapa y el mechabo

Guía del Capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Trueno, Astillero Mobliz y Aether 3

Sube por cualquiera de las escaleras hasta el nivel superior y dirígete a la barandilla con el marcador de misión. Esto activará la presentación de Lid y su chocobo mecánico, Mechabo.

Ella se niega a alquilar la aeronave antes de que Rain termine la frase, y entonces admite el verdadero problema. La nave no vuela. Necesita un Cristal de Viento para funcionar, y el más cercano se encuentra dentro del Santuario del Viento, que casualmente es justo adonde el grupo ya se dirigía. Sus intereses coinciden por casualidad.

Para llegar allí hay que cruzar primero el Monte Trueno, así que ella viene con nosotros. Lid se une al grupo aquí, con su propio equipo y ranuras de Visión en el Menú Principal.

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Ella es la primera Comando del grupo, un rol centrado en infligir daño, aunque su estadística individual más alta es la Defensa Física, lo que la hace más resistente de lo que sugiere su nombre.

También posee ataques de tipo Piedra, a los que ningún otro miembro del grupo tiene acceso y que son importantes para los dos próximos jefes. Equipa su equipo y su ranura de Visión antes de partir, ya que la montaña comienza en el momento en que sales al exterior.

También hay una escena cómica entre Lasswell y Mechabo antes de que el grupo parta, que es la primera vez que se le permite a Lasswell quedar en ridículo.

Despeja el astillero antes de irte. En la pasarela que sube las escaleras de la izquierda hay un Fragmento de Tableta en el suelo al final, y en la pasarela de la derecha hay un cofre con 500 Gil.

Baja por la escalera hasta el nivel inferior, en ese mismo lado derecho, y corre hacia la izquierda hasta que aparezca un segundo Fragmento de Tableta junto a un pilar. La pasarela inferior del lado izquierdo termina en un cofre que contiene Equipo Antimagia, un gran aumento de Defensa Mágica y la segunda mitad de tu preparación para Trueno Líquido.

Monte Trueno y cómo vencer al Trueno Líquido

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De vuelta en el Mundo Superior, sigue el camino principal hacia el norte desde la ciudad hasta que aparezca la entrada de una cueva a la izquierda, justo antes del puente roto.

Lid pregunta por qué el grupo quiere el Santuario del Viento, Rain explica lo de los Seis Juramentados y los cristales, y recuerda vagamente una historia sobre una catástrofe antes de descartarla como folclore.

Entonces hace una oferta. Por 1000 guiles, guiará al grupo por una ruta que describe como facilísima, con muchos menos monstruos. La alternativa es el camino normal, que está repleto de ellos.

Pagar te ahorra una gran cantidad de combates y te deja cerca del siguiente punto de guardado, así que la pregunta es si prefieres el dinero o la experiencia. Rechazarla tampoco es definitivo. Acércate al parche de hierba a la izquierda del punto de guardado y examínalo para que vuelva a aparecer la oferta.

La ruta de ascenso es un único camino sin ramificaciones ni habitaciones opcionales, por lo que la única decisión que queda es cuánto de él estás dispuesto a atravesar.

Los monstruos que aparecen en el mapa son en su mayoría de tipo Eléctrico, por lo que Lid y Mechabo demuestran su valía con ataques de tipo Piedra. Los Guantes Aislantes de Dilmagia reducen notablemente el daño recibido. Es mejor equipárselos al personaje más débil que a Lid, ya que ella ya cuenta con buenas estadísticas defensivas.

A mitad de camino, recoge el Fragmento de la Tableta del suelo y luego examina el árbol de color extraño que se encuentra cerca. Esta interacción completa el objetivo de la misión secundaria del Experto Élfico.

Usa una tienda de campaña en el siguiente punto de guardado. El obstáculo que bloquea el camino es obligatorio.

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Liquid Thunder es de nivel 13 con 10 000 HP, débil a la piedra, resistente al trueno y suelta un pergamino de relámpago I. Ignora la mayoría de los estados alterados, con la excepción de Silencio, que vale la pena probar.

Todo lo que hace es mágico. No tiene ataques físicos, lo que significa que Protección no sirve para nada y tu estrategia defensiva se basa en Escudo o Escudo, además del Equipo Antimagia y los Guantes Aislantes que hayas recogido. Sus ataques de Rayo pueden ser de un solo objetivo o afectar a todo el grupo.

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En ataque, los ataques de Piedra de Lid son clave, y el Guerrero de la Luz aporta aún más de este elemento. Presiona el medidor de aturdimiento con fuerza en lugar de intercambiar daño turno tras turno, ya que cada turno que pasa actuando es un turno de Rayo para todo el grupo.

Vale la pena invocar a Sirena si el grupo está recibiendo más daño del que debería, y Silencio es el único estado alterado con posibilidades de persistir, lo que anula por completo su ataque si se aplica.

Cuando caiga, Lid sugiere hacer una parada en la Forja Enana para recoger las piezas personalizadas para la aeronave que ha encargado. Sal por la abertura del túnel a la izquierda.

Cómo desbloquear a Zidane y dónde se esconde Ramuh

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Un Santuario de Luz se encuentra justo en el camino hacia la forja. Cruza los puentes de madera y lo encontrarás a la derecha.

Las tres preguntas habituales de la Voluntad de Luz se las hace a Zidane. Su rol complementa el de Lid, por lo que ella es la portadora obvia, y le da algo con lo que trabajar mientras Mechabo siga intacto.

También hay un sendero superior que lleva a una sección más alta del Monte Trueno, y merece la pena desviarse. Allí se encuentra otro Fragmento de la Tabla y un cofre con la Capa del Raiju, a la que no se puede acceder por la ruta inferior. Además, se puede bajar una escalera desde allí hasta la entrada, lo que acorta el trayecto si se regresa.

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Ese mismo camino lleva a Ramuh, el Señor del Rayo, quien espera junto a una lápida al borde del acantilado, cerca de un punto de guardado. Al acercarse a la lápida, comienza el combate. Ramuh es un encuentro de nivel 20 cuando el grupo se encuentra en un nivel intermedio. No se irá a ninguna parte, así que anota la ubicación y regresa cuando los números cuadren.

La Forja Enana, Noctis y Cómo Derrotar a Mamá Bomba

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Sigue el camino principal dentro de la forja hasta llegar a un ascensor y baja. Corre hacia el norte y encontrarás a los vendedores locales a tu derecha.

Los precios aquí son tan elevados que comprarlo todo no es realista, así que elige con cuidado.

La Ashura para Lasswell, a 4200 gil, supone la mayor mejora de estadísticas y es la única compra que merece la pena. La armadura Phalanx, a 2250 gil, mejora las estadísticas predeterminadas de Lid, lo cual es importante porque se unió al grupo con la ropa que llevaba puesta. El Moogle de la Luz también está disponible, junto con un punto de guardado.

Toma el camino de la izquierda hacia la zona de fundición y acércate a Borin. La conversación que sigue abarca la historia de los Cid, un título más que un nombre, incluyendo al primero que construyó el primer dirigible hace siglos. Lid declara abiertamente que pretende ser la siguiente, lo cual se ve recompensado de una manera que ella no esperaba al final del capítulo.

Él le entrega las piezas y luego le pide un favor, pues un monstruo se ha instalado en la fragua y los enanos no pueden trabajar a su alrededor. Si lo eliminan, las piezas serán gratis, lo cual Lid acepta en nombre de todos antes de que nadie más pueda decir nada.

El monstruo se sienta bajando las escaleras a la izquierda. Primero, desvíate hacia el sur desde esas escaleras para conseguir un Fragmento de Tableta, luego gira a la derecha hacia la pasarela de madera y abre el cofre al final para obtener un accesorio de Diadema.

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Mamá Bomba es de nivel 14 con 21.000 HP, débil al agua, resistente al fuego y suelta un Pergamino de Fuego II. Los estados alterados generalmente no son permanentes.

Su conjunto de habilidades es de tipo Fuego, incluyendo un ataque que afecta a todo el grupo llamado Tormenta de Fuego, lo que justifica activar Shell o Shellga antes que cualquier otra cosa. La opción física, Golpe Corporal, no causa mucho daño en comparación. La invocación de Sirena por parte de Fina para Watera es la fuente de daño más potente disponible.

Cuando le queda menos de la mitad de la salud, usa Explosión, que golpea con fuerza a todo el grupo y divide al jefe en cuatro Grandes Bombas separadas.

Cura a todos antes de enfrentarte a ellos, no durante el combate, ya que cuatro enemigos atacan cada ronda mientras el grupo tiene poca salud, lo que puede cambiar el rumbo de la batalla. Cada Bomba Grande muere de la misma forma que una Bomba normal, por lo que la segunda mitad es más lenta, no más difícil.

Informar de la victoria a Borin y la noticia llega en sentido contrario. Otro enano entra corriendo y dice que alguien con armadura se ha llevado a Borin, lo que todos interpretan inmediatamente como los Seis Juramentados. El destino es el astillero de Mobliz, posiblemente para obligarlo a construir algo.

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Descansa en la posada y guarda la partida antes de salir por la salida norte. De camino, desvíate un poco hacia el oeste para visitar otro Santuario de la Luz. Responde tres preguntas sobre Noctis y su camino al trono, y Noctis se unirá al equipo de Visión.

Astillero Mobliz: Todo el tesoro antes de la alarma

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El astillero se encuentra al norte y luego al oeste de la Forja Enana, en dirección opuesta al Santuario del Viento. Sigue el camino oeste y rodea la zona hasta llegar al edificio principal, que queda detrás de la arboleda.

Lid pasa la llegada observando los retratos de todos los Cid en la pared del fondo. El objetivo declarado es rescatar a Borin, así que tomen la pasarela metálica hacia el oeste hasta que el grupo se encuentre con algo nuevo.

Los robots de seguridad antimonstruos que hay aquí fueron construidos para mantener a los monstruos fuera del patio, pero Lid se da cuenta rápidamente de que han sido saboteados para atacar a cualquiera que entre. Son vulnerables a los ataques de tipo Rayo, así que Tronn y Cloud los eliminan rápidamente.

Continúa hacia el oeste y luego hacia el norte hasta la siguiente sección, donde comienza el rompecabezas del ascensor. Los ascensores que tienes justo delante tienen luces rojas y no funcionan. Sigue la pasarela metálica hacia el oeste hasta el único ascensor que funciona al final, sube y pulsa el botón de la esquina.

Baja del vehículo y, por ahora, rodea la zona vallada que está justo a tu derecha. Dirígete primero a la zona vallada del norte y abre el cofre que hay al fondo para conseguir un Amuleto de Plumas de Chocobo, un accesorio que permite al portador sobrevivir a un golpe mortal por batalla. Es un objeto que vale la pena guardar para un jefe final en lugar de usarlo durante toda una mazmorra.

El jarrón dorado en el centro de esa zona es una Olla Mágica. Al interactuar con ella, comienza un combate donde tus ataques infligen 1 punto de daño cada uno, ya que la única forma de vencerla es entregarle el objeto consumible que pide, generalmente un Éter, una Poción o una Pluma de Fénix. Huye si no lo tienes y el jarrón permanecerá en su lugar para más adelante.

En la zona vallada del sur hay una palanca en el lateral de una máquina. Al accionarla, se activa uno de los ascensores averiados del piso inferior, que es el motivo de la visita. Antes de irte, baja por la escalera de la esquina inferior derecha hasta una plataforma oculta con un cofre que contiene el Abrigo Protector para Fina, el cual aumenta la Defensa Física y la Santidad a costa de la Defensa Mágica.

Baja de nuevo al nivel inferior, corre a la derecha y toma el ascensor que la palanca acaba de reactivar. Sigue el camino hasta una escalera que baja y luego toma el camino inferior hasta un punto de guardado.

Detrás de un contenedor de envío a la izquierda hay un cofre con 3 gotas para los ojos, que es el objeto más fácil de encontrar en la mazmorra.

Guarda correctamente aquí. El juego muestra una advertencia indicando que a partir de este punto comienza un evento único y te pide que guardes manualmente; esta es la única advertencia que recibes.

La huida en 15 minutos y cómo vencer a Adrastea

Guía del Capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Trueno, Astillero Mobliz y Aether 14

El ascensor se abre a la planta superior al aire libre, donde un grupo de enanos trabaja en una enorme aeronave. Lid la identifica como El Invencible, una aeronave legendaria, y comienza a preguntarse en voz alta cómo alguien pudo haberla construido.

Entonces aparece Borin, que no ha sido secuestrado y no muestra signos de angustia.

Explica que este es el verdadero Invencible, desenterrado de las profundidades de la tierra, y que nadie obliga a nadie a repararlo. El núcleo de la nave, el Corazón de Babel, está bloqueado, y esa es la única razón por la que aún permanece en tierra.

El sistema de seguridad del astillero se pone en alerta máxima antes de que pueda decir algo más. Borin les da al grupo 15 minutos para escapar antes de que los mechs invadan el lugar, y comienza un cronómetro.

Mantén pulsado el botón de esprintar durante toda la retirada. El cronómetro no se detiene ante encuentros aleatorios, lo que significa que cada combate que tengas contará como tiempo perdido, y la ruta de vuelta será la misma que exploraste en el último tramo.

El ascensor que lleva de vuelta a la entrada se queda sin energía a mitad del camino. Corran hacia la derecha, a la zona vallada, donde Mechabo rompe un panel para que el grupo pueda llegar al banco de palancas del interior. Si tiran de la palanca equivocada, se produce un encuentro aleatorio y se pierde tiempo, así que no adivinen. La palanca número 16 es la que reactiva el ascensor.

Resulta que la zona de entrada está llena de robots, lo que hace que todo el desvío por la palanca parezca intencional por parte del juego. Regresa y toma el otro ascensor que se ha abierto mientras tanto, que te lleva a un tren de carga en el nivel subterráneo.

Un robot de seguridad Epimetheus llega a ese ascensor y debe ser destruido antes de que alguien suba. Vigila el reloj mientras lo haces.

Si necesita ausentarse, el menú del sistema tiene una función de pausa forzada que detiene el reloj.

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Bajo tierra, Evan, el hermano de Lid, espera con un robot gigante de seguridad y una expresión impasible. Le ordena disparar, Mechabo intercepta la explosión y recibe el impacto destinado al grupo, y todos suben al tren de carga mientras Evan observa.

El robot alcanza el tren.

Guía del Capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Trueno, Astillero Mobliz y Aether 16

Adrastea es de nivel 16 con 25.000 HP, es débil tanto al agua como al trueno y suelta un Pergamino de Rayo II.

Comienza con mejoras protectoras, ya que empieza con gran poder de fuego. Cloud es la Visión más destacada aquí, ya que cubre sus dos debilidades, y cualquier personaje con magia poderosa debe ser priorizado para infligir daño. Sus ataques combinan daño a un solo objetivo y daño a todo el grupo, principalmente proyectiles, con algún que otro hechizo de Fuego.

La mecánica que decide el combate llega más tarde. Cuando su barra de aturdimiento baja lo suficiente, Adrastea empieza a cargar el mismo ataque que golpeó a Mechabo. Si acierta, el tren y el grupo caen con él, así que no hay forma de sobrevivir defendiéndose. La solución es vaciar la barra de aturdimiento antes de que termine la carga, infligir daño durante la oportunidad que se crea y repetir el proceso cuando el ciclo se reinicie. Vale la pena invocar a Siren por su daño de agua.

El robot se avería y cae en la oscuridad al morir, lo que resuelve un problema pero deja otro. Los frenos del tren han desaparecido, así que el grupo bajará mucho más rápido de lo previsto.

Guía del Capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Trueno, Astillero Mobliz y Aether 17

La escena cambia de plano para confirmar lo que el astillero había insinuado: el Dr. Lazarov está detrás del comportamiento de todos los que trabajan en Mobliz, incluido Evan.

Arise Mechabo y Every Wind Shrine Cofre

Guía del capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Trueno, Astillero Mobliz y Aether 18

Las vías del tren devuelven al grupo a la Forja Enana, cerca de donde murió Mamá Bomba. Durante la conversación que sigue, aparece un diálogo con dos opciones, pero ninguna tiene efecto, así que elige cualquiera.

Lasswell plantea la idea de que los enanos reparen a Mechabo, lo que introduce a Verun, un herrero de pelo azul al que Lid describe como uno de los artesanos más solicitados del mundo. Él acepta el trabajo y pide a cambio 2 Piedras Dinamo, lo que da inicio a ¡Levántate, Mechabo!

Priorízalo. Mechabo no se puede usar en combate hasta que se repare, y Lid pierde una parte importante de su equipo sin ello. Las piedras provienen de los enemigos Ipooh, grandes monstruos con aspecto de oso pardo que deambulan por las zonas de hierba al norte de la forja, generalmente en grupos lo suficientemente grandes como para que un solo encuentro sea suficiente.

Entrégalos y Mechabo volverá a funcionar, lo que completará la misión y te otorgará 1 x Fragmento de Magicita.

También abre una segunda misión. Verun aceptará materiales a cambio de mejoras para Mechabo que aumentan su utilidad en combate, comenzando con las Garras de Quimera de tres monstruos Quimera Dhorme en la misión Mechabo Evolucionado. Esta misión se desarrolla paralelamente a la historia principal, en lugar de interrumpirla, así que recoge las garras siempre que aparezcan Quimeras.

Reabastece tus provisiones en las tiendas, descansa en la posada y ahorra. Roy, el bardo de cabello plateado que está cerca, te ofrece Acertijos Líricos, que te envían de regreso al Astillero de Mobliz, así que acéptalos solo si estás dispuesto a volver allí.

Salga por la salida norte y diríjase hacia el este en la bifurcación. Siga el camino hacia el este, gire hacia el norte y encontrará el Santuario del Viento al final de un callejón sin salida, junto a las montañas.

En el interior, los soldados encargados de custodiar el santuario están muertos, y el grupo ya ha entrado dos veces. Una voz llena la sala y se presenta como Aether, Veritas de los Cielos, una de las Seis Juramentadas.

Les advierte al grupo que se alejen de lo que él llama sus planes más ambiciosos. Rain no muestra interés en la advertencia, así que el objetivo se convierte en encontrar la fuente de la voz mientras revisan el Cristal del Viento.

Guía del Capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Trueno, Astillero Mobliz y Aether 19

Guarda la partida en el punto de guardado de la derecha y sube las escaleras. Interactúa con el pedestal junto al agujero en el suelo para activar un ascensor y recoge el fragmento de tableta que hay junto al pilar de la derecha antes de subir. Desde allí, el santuario se repite en un bucle a diferentes alturas. Sube a un ascensor, cruza una pasarela, encuentra el siguiente pedestal y activa el siguiente ascensor.

El primero te lleva hacia arriba, el segundo te lleva al otro lado de la sala hasta otra pasarela, y el tercero te baja a un nivel inferior. Sigue esa pasarela hacia el sur, luego gira a la derecha y rodea hasta la siguiente plataforma, y crúzala. El santuario es más vertical que complejo, y no tiene ramificaciones, así que la única forma de perder tiempo aquí es no ver los pedestales.

El santuario cuenta con cuatro puntos de recogida a lo largo del camino:

  • Fragmento de tableta, junto al pilar a la derecha del primer pedestal.
  • Tsukiyo no Tachi, suba las escaleras del tercer pasillo y luego cruce la plataforma del ascensor en la parte superior.
  • Fragmento de tableta, en la esquina a la derecha de esas mismas escaleras al bajar.
  • Armadura de los Vientos, bajando por la estrecha escalera detrás de los pilares en el extremo sur del pasillo.

La Tsukiyo no Tachi supone una mejora directa para Lasswell y reduce a la mitad el daño que recibe de los ataques de viento, algo relevante en unos diez minutos. La Armadura de los Vientos añade Defensa Mágica y 20 PM, y también le sienta bien.

El nivel más alto tiene una puerta abierta a la derecha que da al exterior, donde se encuentra una Maceta Viridiana, una variante de la Maceta Mágica que funciona de la misma manera. Si no, dirígete al norte hasta el Punto de Guardado, usa una Tienda de Campaña y sube las escaleras hasta la plataforma del ascensor.

Cómo derrotar a Aether y terminar el Capítulo 2

Guía del Capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Trueno, Astillero Mobliz y Aether 20

El Cristal del Viento permanece intacto cuando llega el grupo, y Aether aparece para explicar por qué es algo temporal. Los Seis Juramentados quieren destruirlo para que El Invencible pueda volar, y él no da detalles sobre qué piensan hacer con él después.

A diferencia de la pelea contra Umbra en el Capítulo 1, esta es real y se puede ganar.

Haz que el grupo alcance el nivel 18 antes de empezar y lleva un montón de Éteres, Turbo Éteres y Éteres de Niebla. Las habilidades curativas y elementales consumirán PM más rápido que cualquier otra cosa hasta ahora.

Guía del Capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Trueno, Astillero Mobliz y Aether 21

Aether es de nivel 18 con 34.000 HP, es débil al hielo y suelta la tiara de Slyph.

Lasswell posee las habilidades de hielo inherentes que hacen el trabajo pesado, con el apoyo de cualquier Visión que posea hielo. Mantén a Shell en el grupo de forma casi permanente, ya que la mayoría de los ataques de Aether son mágicos.

Comienza con ataques de un solo objetivo, Puñalada y Shamshir, que son fáciles de sobrevivir y te dan algunas rondas para obtener mejoras.

Tras un par de turnos, empieza a invocar Esbirros y Guardianes. Estas son versiones más fuertes de los Elementales de Viento que patrullan el santuario, comparten su debilidad al Hielo y, a diferencia de él, pueden ser afectadas por Sueño y Silencio. Acaba con ellos rápidamente en lugar de ignorarlos. Dejarlos con vida acumula ataques mágicos y estados alterados además de todo lo que hace Éter, y que Sueño afecte a un sanador en el momento inoportuno puede cambiar el rumbo de una batalla ganada.

Una vez que Éter se potencia, se desatan dos ataques que afectan a todo el grupo. Viento Celestial inflige un daño considerable a todos los miembros, al igual que Ciclón. Ambos requieren una curación inmediata, razón por la cual se acumula Éter.

Guía del Capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Trueno, Astillero Mobliz y Aether 22

Pierde, cae de rodillas y la parte delantera de su casco se desprende.

Aun así, destruye el Cristal del Viento. Negándose a aceptar el resultado, reúne las fuerzas que le quedan y termina el trabajo para el que vino, lo que convierte a este en el segundo cristal destruido y la segunda vez que el grupo llega lo suficientemente temprano para presenciarlo y demasiado tarde para impedirlo.

El Invencible emerge del andamio de Mobliz y alza el vuelo. Aether declara que la misión está cumplida, se vuelve a poner el casco y desaparece en el cielo.

Lo que Lid recuerda es su rostro. Identifica al hombre con armadura de dragón como el primer Cid, el que construyó el primer dirigible hace cientos de años, algo que no debería ser posible según la historia con la que creció.

Ella está segura de ello, aunque sus palabras contradicen todo lo que Cid supuestamente creía sobre cómo las aeronaves unen a las personas. Rain observa la dirección que tomó El Invencible, hacia un continente llamado Olderion, y Lid pide acompañarlos para averiguar por qué Cid trabaja con los Seis Juramentados. También recoge del suelo un fragmento de cristal de viento para su propia aeronave.

Guía del Capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Trueno, Astillero Mobliz y Aether 23

Regresa rápidamente a Dilmagia, descansa y guarda la partida en la posada del lado oeste, completa las misiones secundarias que quieras y luego reúnete con Lid en la plataforma superior del astillero. Selecciona «¡Aceptar!» cuando se te pregunte y el capítulo terminará con el grupo poniendo rumbo a Olderion.

Olderion, los Guardianes de las Aguas y el Santuario del Agua se tratan en la Guía paso a paso de Final Fantasy Resonance: Capítulo 3.

Errores comunes que se deben evitar en el capítulo 2

Guía del Capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Trueno, Astillero Mobliz y Aether 24

Al entrar en el Monte Trueno sin los Guantes Aislantes, se encuentran tras un sendero oculto en Dilmagia, pasando junto a un anciano vestido de verde. Toda la montaña está basada en el Rayo.

Usando Protección contra Trueno Líquido. No tiene ataques físicos. Shell, Shellga y el equipo de defensa mágica son las únicas medidas de mitigación que funcionan.

Adivinando las palancas durante la huida. Cada vez que se tira mal, se produce un encuentro aleatorio mientras el temporizador de 15 minutos sigue corriendo. La palanca número 16 es la correcta.

Dejando que Adrastea termine su carga. El ataque que impactó a Mechabo finaliza la pelea de inmediato. Vaciar la barra de aturdimiento es el único contraataque, por lo que el daño debe dirigirse ahí en lugar de a los puntos de vida.

Saltar ¡Levántate, Mechabo! Mechabo no se puede usar en batalla hasta que Verun lo repare, y las Piedras Dinamo provienen de un único encuentro con Ipooh a poca distancia al norte de la forja.

Entrar en la batalla contra Aether con menos de nivel 18 o con pocos Éteres es una mala idea. Tiene 34 000 PV, dos ataques que afectan a todo el grupo y una constante invocación. Quedarse sin PM a mitad de la batalla es la forma de perder este combate.

Lucha contra Ramuh de camino a la Forja Enana. Es un encuentro de nivel 20 que se encuentra en un sendero opcional, y el grupo llega a él mucho antes de poder derrotarlo. Fíjense en la lápida y regresen.

Falta la chica junto a la escalera en Dilmagia. Ella es la única fuente de información que sitúa a un Esper en el Monte Trueno, y nada más en la ciudad apunta a ello.

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Subir al último ascensor de Mobliz sin guardar la partida. El juego advierte que después de ese punto comienza un evento único y solicita un guardado manual, que es la última oportunidad antes de que se active un temporizador de 15 minutos y haya dos combates obligatorios.

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