
Guía del capítulo 4 de Final Fantasy Resonance: La rebelión de Zoldaad y cómo derrotar a Ignis
El capítulo 4 sumerge al grupo en la guerra de otro. Zoldaad está gobernada por un emperador desconocido, el Santuario del Fuego ha sido arrasado y reemplazado por una fábrica de armas, y los únicos dispuestos a dialogar son los que planean derrocar al gobierno. Además, contiene el combate más difícil que el juego ha ofrecido hasta ahora, y el nivel recomendado para la mazmorra no coincide con el nivel recomendado para el jefe final.
Descripción general de Banner Oath Quest
Esta mitad va desde la costa de Zoldaad hasta el momento en que la rebelión se intensifica. Olderion, el Santuario del Agua y Alluvion se tratan en la Guía de Final Fantasy Resonance: Capítulo 3.
Capítulo | Capítulo 4: Juramento del Estandarte (primera mitad) |
Lugar de partida | La costa de Zoldaad, al sur de la estación de Mozul. |
Objetivos principales | Llega a la capital, encuentra a los rebeldes, destruye el generador de la fábrica. |
Jefes | Ignis, dos veces como derrota guionizada y una vez de verdad. |
Visiones desbloqueadas | Cecil, Y'shtola |
Se agregó un miembro al partido | Jake |
Mejoras permanentes | Una opción de diálogo para Lasswell después de la pelea contra Ignis. |
Termina con | Noticias de que el príncipe Shera ha sido detenido |
Antes de abordar el tren, hay algo que aclarar. Una vez que comience el Capítulo 4, el grupo no podrá regresar a los otros continentes durante un tiempo, así que completen primero cualquier tarea pendiente en Olderion, Dirnado o Grandshelt. Las misiones secundarias, los Santuarios y el Esper del Monte Trueno permanecerán en su lugar, pero no podrán acceder a ellos por un tiempo.
Otro detalle importante a tener en cuenta es que esta mitad contiene dos combates que debes perder y uno que debes ganar, y el juego no deja clara la diferencia hasta que el grupo ya está en el suelo. La lista de capítulos se encuentra en la guía completa de Final Fantasy Resonance.
La estación de Mozul y la huida de las vías del tren maderero

El barco atraca en una costa que es notablemente más desértica que cualquier otra vista hasta ahora. Nichol describe el paisaje del continente y señala las vías de Timber Tracks que parten de la estación de Mozul como el camino hacia la capital.
Sigue el único sendero que asciende a través del cañón hasta que aparezca la estación, construida en la ladera de un acantilado, pasando un paso elevado.
La escena de la llegada deja a todos atónitos por la cantidad de gente, sobre todo a Fina, que se está convirtiendo en su papel en estos momentos. Además, es la primera infraestructura que el grupo ve que no fue construida por enanos ni por Lid.
Aquí hay un punto de guardado y una tienda de objetos, que es la última oportunidad para reabastecerse antes de llegar a la capital y el último momento de tranquilidad por un tiempo.
Recoge el fragmento de tableta que está en el suelo, en la esquina más a la izquierda del andén, cerca de un pilar, y luego habla con el empleado de la estación, que lleva el uniforme rojo y está junto al tren. Cuando te pregunten si quieres subir, elige "Sí".
A bordo, una breve escena muestra a Lasswell junto a una ventana, dándose cuenta de que ha pasado mucho tiempo sin seguir su régimen de entrenamiento.
El flashback que sigue lo muestra de niño entrenando solo en el bosque, y cómo, en retrospectiva, se pregunta por qué ese hábito se le había arraigado tanto. Termina con él de pie frente a Sir Raegen, sin pronunciar palabra alguna.
Rain lo encuentra en ese estado después y le dicen que no es nada importante, lo cual es evidente que no lo es.
Se restablece el control y el tren se pone en marcha. Habla con los lugareños y con los miembros de tu grupo, empezando por Lid a la izquierda y avanzando hacia la derecha. Gilgamesh también está a bordo, de pie junto a una ventana en el extremo izquierdo del vagón, cerca de Lid, y la conversación con él bien merece la pena.
Una vez que todos han hablado, un hombre se acerca a Fina y comienza a seducirla. Lid intenta ahuyentarlo, pero no lo consigue. Se presenta como Jake, un espadachín excepcional, insiste en invitar a salir a Fina y a Lid, y propone lanzar una moneda al aire para decidir. La moneda se convierte en una rosa.
En ese momento, soldados imperiales entran al coche buscando rebeldes. Jake sale. Los soldados ven cómo la rosa cambia de manos, lo que interpretan como una señal, y Nichol señala que, al ser descubiertos allí, el grupo se convierte en espías en lugar de turistas.
Atraviesa los vagones del tren en cuanto recuperes el control. Los soldados imperiales te alcanzan a intervalos y provocan combates por el camino, pero ninguno representa una amenaza. Todos son vulnerables a la magia de agua, así que Nichol y cualquier otro con habilidades de agua los derrotan en un par de rondas.
Sigue avanzando hacia la derecha hasta que se active la escena. Nichol deduce que en la siguiente estación habrá más soldados esperando, en lugar de menos, así que el grupo se lanza por la puerta más cercana, con más estilo del que la situación requiere.
La escena cambia entonces a Umbra, de pie cerca de un volcán con un compañero mucho más grande. Lazarov se ha apoderado de El Invencible y Umbra lo tacha directamente de traidor. El hombre más grande quiere enfrentarse a Rain, y Umbra señala que la muerte de Rain vendrá de Ignis.
La capital de Zoldaad: tranvías, barrios marginales, tiendas y callejones.

El grupo aterriza en medio del desierto. Consulta el mapa y sigue las vías del tren hacia el suroeste hasta la capital, que se encuentra justo a la izquierda de la Estación Capital. Nuevos monstruos patrullan la ruta, así que lucha o huye según cuánto quieras dedicar a subir de nivel.
La escena de la llegada deja claro el problema. La capital es una metrópolis inmensa y el ambiente que se respira es inadecuado, y Lasswell lo interpreta como el de un país que sufre bajo su propio gobierno, en lugar de uno en la cúspide de su poder.
Dado el revuelo que causó el grupo en el tren, Nichol sugiere separarse de nuevo. Lid señala los tranvías que circulan entre los distritos, Nichol explica que el horario que aparece en el cartel cerca de la estación indica cómo usarlos, y todos acuerdan reunirse en el callejón al final de la calle una vez que hayan conseguido algo.
Más allá del tablón de anuncios, no hay mucho que encontrar en las inmediaciones, así que diríjase a la estación de tranvía cuando esté listo.
La estación de tranvía te lleva entre los distritos de una lista, y si la recorres desde arriba, podrás llegar a todos.
En la Plaza del Castillo hay un Fragmento de Tableta en el suelo, en el lado derecho.
En el Distrito Comercial se encuentran las tiendas locales y el Moogle de la Luz, pero comprar aquí es un error. Los precios están tan inflados que el vendedor te recomienda abiertamente que compres en los Barrios Bajos.
La misión se desarrolla en los barrios bajos. Habla con el hombre de azul, quien se niega a dar información útil, no por desconocimiento, sino por miedo. Rain interpreta correctamente que se trata de una ciudad oprimida por sus propios soldados, y esta es la única pista que la capital revela.
Recoge el fragmento de tableta que está en el suelo cerca de donde estaba parado antes de seguir adelante.
Los dos vendedores de aquí cobran algo más razonable, y el grupo no ha mejorado desde Amore, que fue hace dos jefes y un continente. Los precios siguen siendo más altos que en los tres primeros capítulos, así que prioriza en lugar de comprar todo. En armas, el Escudo con Cuchillas de 10.000 Gil le queda bien a Rain, el Kuki de 9.500 Gil a Lasswell, y el Arco Largo de Medianoche de 10.500 Gil a Fina. En armaduras, la Armadura con Escudo de 6.300 Gil sirve para Rain, Lasswell y Lid, y la Túnica del Eclipse Solar de 7.700 Gil sirve para Fina y Nichol.
Toma el tranvía de regreso al distrito del Hotel Imperial y dirígete al callejón trasero. El grupo intercambia información, pero no llega a ninguna conclusión. Nadie en la ciudad habla con forasteros, y la ubicación del Santuario del Fuego sigue siendo desconocida.
Los soldados imperiales reconocen al grupo del tren y acuden en busca de refuerzos. Una puerta se abre junto al grupo y un lugareño les indica que entren, pues es la única opción disponible.
Resulta que el lugareño es Jake, quien está disfrutando de la situación. Aparta una estantería para revelar un pasadizo y guía al grupo hacia un sistema de túneles que discurre bajo la ciudad.
A través de los túneles hasta el escondite rebelde

Al otro lado de la estantería, Jake admite que ni siquiera él cree que la fiesta esté a salvo arriba, razón por la cual existe el pasadizo.
Los túneles son una mazmorra corta sin combates que merezcan la pena planificar, pero el tesoro está repartido por varios desvíos que parecen callejones sin salida del camino principal.
Primero, toma el camino de la izquierda y síguelo hasta el cofre al final. Luego, retrocede y ve a la derecha, gira hacia el sur y de nuevo a la derecha, ya que el camino de la izquierda no lleva a ninguna parte, y abre el cofre que está un par de pasos al sur, en la siguiente habitación. Ve hacia el norte y baja las escaleras a la derecha, y sigue a la derecha a través de la habitación más pequeña hasta que el camino te obligue a ir hacia el sur.
Antes de entrar en esa habitación más pequeña, detente al pie de las escaleras, gira a la izquierda y luego hacia el sur hasta una puerta cerrada. Se abrirá y en la habitación pequeña de abajo encontrarás una camioneta.
En la planta baja hay una olla mágica que funciona igual que en Mobliz, y un cofre escondido en la esquina superior derecha. Más al sur, una escalera a la derecha lleva a una habitación secreta con un objeto más.
Todo lo que hay en los túneles, en orden de recorrido:
- Campana de la Suerte, al final del camino de la izquierda desde la entrada, añade un 5% de probabilidad de golpe crítico.
- 2 x Éter, un par de pasos al sur en la segunda habitación.
- Fragmento de tableta, a través de la puerta cerrada a la izquierda y al sur de las escaleras.
- 1 x Fragmento de Magicita, en el cofre escondido en la esquina superior derecha del nivel inferior.
- Fragmento de tableta, subiendo las escaleras a la derecha del camino sur, en la habitación oculta.
Sigue hacia el sur pasando el último desvío hasta que aparezca un punto de guardado, guarda la partida allí y luego gira a la derecha para llegar al escondite rebelde.
Jake se une y lo que saben los rebeldes

El escondite es considerablemente más grande de lo que sugiere un simple pasillo con estanterías, y Jake revela que lidera la rebelión. Lasswell le pregunta por qué se molestó en traerlos allí, y la respuesta es que Zoldaad se está preparando para iniciar una guerra con Grandshelt, lo cual perjudica gravemente a Rain. Jake quiere que el grupo se una a sus filas.
Nichol descarta esa idea de inmediato. Que los Caballeros de Grandshelt se unan a una rebelión armada dentro de Zoldaad conlleva consecuencias políticas que garantizarían la guerra que todos dicen intentar evitar, algo que un estratega percibe y un revolucionario ignora.
Jake acepta la situación sin discutir y les ofrece camas en su lugar, lo cual es la primera señal de que hay algo más en él que el truco de la moneda.
El escondite cuenta con tiendas, el Moogle de la Luz, una posada y un punto de guardado, lo que lo convierte en la base mejor equipada que el grupo ha tenido desde Grandport.
Habla con los rebeldes antes que nada, ya que la historia no avanzará hasta que lo hagas. No hay ningún marcador ni contador de ellos, así que explora la sala.
De esas conversaciones se desprende la situación del país. El emperador Sozhe lo gobierna, su hijo , el príncipe Shera, es el heredero, y un rebelde añade el detalle crucial: Sozhe no siempre fue así. Solía evitar el derramamiento de sangre siempre que era posible, y algo lo cambió repentinamente.
También hay un fragmento de tableta en la parte superior derecha del escondite, cerca de la salida oculta que conduce al desierto.
Habla con Jake en su oficina de la izquierda una vez que se reproduzca la escena. El ejército de Zoldaad está produciendo en masa armas magitek para una guerra que pretende iniciar, y cuando Nichol pregunta de dónde proviene la energía para ello, la respuesta es el Cristal de Fuego. El Santuario del Fuego ha sido demolido y en su lugar se ha construido una fábrica de armas que utiliza el cristal para su producción.
Eso les da a ambos bandos el mismo objetivo. Los rebeldes quieren detener la producción de tecnología mágica y el partido quiere proteger el Cristal de Fuego de los Seis Juramentados, y ambos objetivos se encuentran en el mismo edificio.
Jake acepta llevar al grupo a la incursión, señalando que los rebeldes ya tienen una tarjeta de identificación robada que abre la puerta principal.
Jake se une al grupo. Es un comando especializado en infligir daño físico elevado, cuyo poder se ve incrementado por su estadística de Suerte. Esto significa que habilidades como Lanzamiento de Moneda, que aumenta la Suerte, potencian el daño de todos sus demás ataques. Además, usa armas de fuego, por lo que el vendedor de armas del escondite es el único lugar donde puede encontrar lo que necesita.
Antes de salir de la oficina, Nichol le ofrece a Jake la moneda trucada que se le había caído en el tren. Jake se ríe y le dice que se la quede, alegando que tiene una de repuesto, y Nichol se la guarda en el bolsillo.
Guarda la partida y descansa en la posada. La escena que sigue muestra a Lasswell intentando retomar su entrenamiento antes de la misión y termina hablando con Fina sobre el motivo de su entrenamiento. El flashback narra su intento infantil de dominar el ataque definitivo de Sir Raegen, Tranquilidad, que logró a una edad sorprendentemente temprana, solo para descubrir que Rain ya lo había hecho sin esfuerzo. En lugar de resentirlo, continuó entrenando para que Rain tuviera menos que cargar como hijo de Raegen. Fina le pregunta cuál es su sueño, pero él no tiene respuesta.
Cómo desbloquear a Cecil y Y'shtola

Sal por la salida que se encuentra en la esquina superior derecha del escondite, y al salir, toma el Fragmento de Tableta que está detrás del pilar a su izquierda.
En la superficie, consulta el mapa para orientarte. El escondite se encuentra al sureste de la capital, y la fábrica de armas está aún más al sureste, lo que implica un largo trayecto a través de terreno volcánico.
El objeto que yace en el suelo cerca de la salida del escondite es el Martillo Payaso, un arma para Lid que tiene una probabilidad de infligir Confusión al golpear. No supone una mejora directa de daño, pero tener Confusión sobre el enemigo equivocado en el momento justo es una ventaja.
Antes de dirigirte a la fábrica, desvíate hacia el oeste por las vías hasta un Santuario de la Luz. La rutina no ha cambiado desde la Aldea de Kol. Entra, habla con la Voluntad de la Luz, responde tres preguntas sin equivocarte y Cecil se unirá al equipo.
Sigue las vías del tren hacia el sur y luego gira hacia el este, en dirección al terreno volcánico. El objeto que se encuentra en el suelo, al pie de la cascada de lava al norte, es el Aniquilador para Nichol, que inflige Desprotección durante tres turnos cada vez que aturde a un enemigo. Contra un jefe con un ciclo de aturdimiento prolongado, esto resulta más útil de lo que parece.
Continúa hacia el este en dirección a la fábrica y toma un desvío más hacia el sur hasta el segundo Santuario de la Luz. Las mismas tres preguntas le entregan a Y'shtola.
Es mejor recoger ambos antes de la fábrica que después. La batalla final es donde la cobertura de visión deja de ser una preferencia y se convierte en la diferencia entre ganar y tener que recargar, y el Moogle de la Luz en el escondite aceptará Magicita para mejorar cualquier objeto que recojas aquí.
El primer encuentro con Ignis y las cintas transportadoras

La tarjeta de identificación robada de Jake abre la puerta principal. El plan es sencillo de enunciar, pero difícil de ejecutar: destruir el generador eléctrico de la fábrica detendrá la producción de armas.
Lo primero que se encuentran al entrar no es un guardia. Poco después, el grupo se topa con Ignis, quien visiblemente está perdiendo una discusión con una máquina y se lo está tomando muy mal.
Al ver a Rain, se anima considerablemente, se presenta como la Verdad de la Llama y comienza una pelea porque lleva tiempo queriendo una.
Esto es una farsa al estilo de la pelea contra Umbra en el Capítulo 1. Levanta una barrera de fuego que lo vuelve casi inmune, y usar Libra contra él le devuelve 1 millón de PV, algo que supera con creces todo lo que el juego te ha mostrado. Sigue atacando hasta que el grupo se dé cuenta de que es inútil, y no gastes PM en ello.
Lo que pone fin a la pelea son las espadas. Ignis reconoce la Espada Carmesí en manos de Rain y Shiden en las de Lasswell como espadas que él mismo forjó. Elogia la destreza de Rain con la Espada Carmesí y luego llama torpe a Lasswell con Shiden, lo que provoca que Lasswell se abalance sobre él y sea apartado de un golpe. Ignis parte en busca del Cristal de Fuego por orden de Umbra, y Fina hace la pregunta crucial: Sir Raegen le dio esa espada a Lasswell.
Guarda la partida en el punto de guardado que está justo a la izquierda de la siguiente habitación, porque la mazmorra propiamente dicha comienza aquí.
Desde allí, tome el camino de la derecha hacia las cintas transportadoras.
Cada cinta transportadora te lleva por un camino diferente según la dirección en la que se mueva, así que para llegar a cualquier lugar hay que leer hacia dónde se mueve el suelo antes de pisarlo. El primer destino es el centro de la zona, donde un cofre contiene 3 x Pergaminos de Rayo I.
Otro camino de cinta transportadora lleva a una olla mágica escondida al fondo, que funciona igual que las demás. Entrega el objeto consumible que te pide o huye y déjala allí.
Desde allí, sube por las cintas transportadoras hacia la izquierda, donde encontrarás un gran pedestal de cristal. Al interactuar con él, se bajará la sección central de la pasarela que lleva al centro del santuario, la primera de las tres secciones que necesitas.
Vuelve al punto de partida, guarda la partida de nuevo y sube por la escalera alta hasta el nivel superior.
El laberinto de pasarelas: cada secuencia de pedestales y cofre

El nivel superior es un laberinto de pasarelas metálicas, y el recorrido a través de él cambia dependiendo de tres pequeños pedestales que se encuentran juntos en una plataforma en el lado sur.
Cada pedestal hace girar una intersección específica. El pedestal izquierdo cambia la intersección de la izquierda del laberinto, el pedestal central cambia la del medio y el pedestal derecho cambia la de la derecha. Nada más se mueve, lo que significa que el laberinto es más una cerradura de combinación que un rompecabezas, y adivinar la solución solo cuesta tiempo.

Hay cuatro destinos importantes, y cada uno requiere una configuración diferente:
- El gran pedestal en la parte trasera: mueva la intersección izquierda dos veces, la central una vez y la derecha una vez, lo que baja otra sección de la pasarela inferior.
- El cofre en la parte superior izquierda: ajusta las intersecciones izquierda y central hasta que el camino llegue a él, para 1 x Magicita, probablemente tu primera
- El cofre de la derecha: ajusta las tres intersecciones para el Hoodwink Garb, una evasión física del 15% que le viene bien a Jake.
- El fragmento de tableta en el extremo izquierdo: ajuste solo la intersección izquierda hasta que se forme un camino.
Una vez que hayas recogido los cuatro, vuelve al punto de guardado y guarda la partida.
El nivel inferior necesita que se bajen tres secciones más de pasarela para completar el camino central, y cada una proviene de un pedestal diferente. Sigue el camino directamente hacia la izquierda y usa el pequeño pedestal del extremo izquierdo, que baja una sección que te permite cruzar al otro lado. Crúzala y recoge el Fragmento de Tableta en el suelo, al final del camino trasero.
Baja las escaleras cercanas hasta otro pequeño pedestal y úsalo; esto desplazará una sección de la pasarela hasta su lugar en el lado derecho del área.
Regresa al camino de atrás, gira a la derecha y sube por la escalera de la pared hasta un sendero más elevado que discurre junto a un lago de lava. A la izquierda de ese sendero hay un cofre con 3 x Cuchillos de la Ciega, y a la derecha, otro pequeño pedestal.
Esa pieza baja la última sección que necesitas para alcanzar el gran pedestal en la plataforma del lado derecho. Crúzala y úsala, lo que bajará la tercera y última sección de la pasarela en el centro de la sala.
Baja la escalera cercana para descender directamente al punto de guardado. Guarda la partida, usa una tienda de campaña y lee el siguiente párrafo antes de cruzar.
La mazmorra está diseñada para el nivel 27. El jefe no. Lleva a tu grupo al menos al nivel 30 con el mejor equipo posible para su nivel, al menos una Visión de 2 estrellas y una buena cantidad de Éteres, Pociones de Niebla y Pociones Superiores de Niebla. Entrar a la mazmorra con el nivel recomendado es la forma más común de que este combate termine mal.
Cómo vencer a Ignis

Al otro lado del puente se encuentra el objetivo: el generador eléctrico de la fábrica. Jake lo destruye él mismo sin mucha dificultad y declara que la producción de tecnología mágica ha terminado por un tiempo.
La celebración dura lo que tarda Ignis en reaparecer. Pregunta cómo llegó la fiesta tan rápido y admite, sin vergüenza, que orientarse no es su fuerte, al igual que la tecnología.
Vuelve a atacar a Lasswell con el mismo insulto, y antes de que Lasswell pueda golpearlo, se desploma. Ignis explica lo que hizo sin mucho interés: un movimiento que quema a un hombre por dentro hasta matarlo.
Eso provoca que Rain se abalance sobre él y comience la segunda pelea predefinida, que funciona exactamente igual que la primera. La barrera está levantada, tus movimientos no importan y solo necesitas asestar los golpes suficientes para que la secuencia avance. Termina con un Infierno Ardiente que deja fuera de combate a todo el grupo.
El flashback que sigue muestra a Lasswell de niño diciéndole a Sir Raegen que pretende volverse más fuerte que él o que Rain, y Raegen entregándole Shiden sin decir palabra. En el presente, Lasswell se levanta, la espada cobra vida rodeada de relámpagos, y un solo golpe rompe la barrera de fuego y deja a Ignis lo suficientemente debilitado como para luchar con todas sus fuerzas.

Ignis es de nivel 27, débil al agua, resistente al fuego y suelta el Colgante Solar. Es inmune a prácticamente todos los estados alterados, así que nada de eso merece la pena un turno.
Esta batalla se centra más en la economía de turnos que en el daño puro. Cada turno que Ignis toma causa daño, incluso con mitigación, así que el objetivo es maximizar tus acciones por ciclo y minimizar las suyas.
Prioriza la mitigación de magia, ya que casi todos sus ataques son mágicos. Shellga de Fina y la Formación Baluarte de Nichol son fundamentales y deberían mantenerse activas durante toda la pelea, en lugar de renovarse de forma reactiva.
La habilidad Hastega de Lasswell supone una gran ventaja aquí, tanta que merece la pena volver atrás y desbloquearla antes de entrar si aún no la tiene. La habilidad Unidad de Rain otorga turnos adicionales al grupo, que es la otra parte del mismo plan.
Entonces, prioriza la velocidad de aturdimiento sobre el daño directo. Tanto la Estratagema de Nichol como el Límite de Ráfaga Luna Nula de Lasswell aumentan considerablemente el medidor de aturdimiento, y un Ignis aturdido es un turno que no puede usar.
Su repertorio se basa casi exclusivamente en magia de fuego. Carmine Inferno golpea a un personaje, Firaga y Blistering Hellfire golpean a todo el grupo, y el orden es aleatorio. Su único ataque físico parece ser Colossus Cleave, que aun así causa bastante daño.
Su peculiaridad reside en su temperamento. Atacarlo aumenta su furia, y golpearlo con Agua la incrementa aún más. La interfaz te indica cuándo su furia está creciendo y cuándo alcanza su punto máximo, momento en el que ejecuta una versión potenciada de uno de sus ataques habituales, difícil de sobrevivir incluso con la máxima protección.
Eso no justifica dejar de usar Agua. Es el único elemento que le causa daño real, y aturdirlo calma su furia, lo que soluciona el problema. Mantén tu salud y potenciadores al máximo, conecta tus ataques de Agua más poderosos en el medidor de aturdimiento y aprovecha el ciclo.
Para una configuración de grupo que funcione, Rain con el Guerrero de la Luz, Lasswell con Cloud, Fina con Terra y Nichol con Tronn cubren la mitigación, el daño de agua y la presión de aturdimiento al mismo tiempo.
Qué hacer después de la Cámara del Cristal de Fuego

Ignis cae de rodillas al perder y se disculpa en voz baja con Lasswell, llamándolo un verdadero portador de Shiden, que es lo más parecido al respeto que alguien de los Seis Juramentados ha ofrecido hasta ahora.
Entonces Lasswell se desploma de nuevo, con el fuego que Ignis le había prendido aún ardiendo, y Umbra entra.
Primero cura a Ignis, lo cual es previsible. Luego se acerca a Lasswell y lo cura, algo inesperado, salvándole la vida al hacerlo. Rain supone que se avecina una pelea, pero no llega.
La explicación de Umbra es que presenció la pelea con Ignis y está impresionado por lo mucho que ha progresado el grupo desde la noche en que incendió el Castillo Grandshelt. Quiere que estén en plena forma para su próximo encuentro, lo cual es menos generoso de lo que parece.
Ambos se dirigen a la cámara del Cristal de Fuego y el grupo los sigue, solo para encontrarla vacía. El Cristal de Fuego ya no está, y Umbra confirma que fue el Dr. Lazarov y no los Seis Juramentados. Luego le pregunta a Rain para qué cree que sirven realmente los cristales. Rain no tiene respuesta, y Umbra le dice que nunca serán iguales hasta que él la tenga.
Jake quiere que todos regresen al escondite antes de que lleguen los soldados. Guarda la partida en el punto de guardado al otro lado del puente, sal por la entrada de la fábrica y usa el viaje rápido al escondite.
Lasswell se recupera y dice sentirse mejor que antes de todo esto. La opción de diálogo que sigue le otorga una mejora permanente. Decirle que su magia tiene más potencia le da +10 PM, decirle que la pelea con Ignis le habrá dejado huella le da +3 Fuerza, y decirle que parece más rápido le da +3 Velocidad.
Lo siguiente que entra por la puerta es un soldado rebelde con noticias sobre el príncipe Shera, y es ahí donde la revolución deja de ser un plan.
La infiltración en el castillo, el emperador Sozhe y la lucha contra Lazarov se tratan en la guía de Final Fantasy Resonance: Capítulo 4 Parte 2.
Errores comunes que se deben evitar en el Capítulo 4, Parte 1

Navegando hacia Zoldaad con asuntos pendientes en otros lugares. Los bloques del juego regresan a los otros continentes por un tiempo una vez que comienza este capítulo, y así lo indica antes del tren.
Compras en el Distrito Comercial. Los precios allí están tan inflados que el vendedor recomienda ir a los Barrios Bajos, donde el mismo tipo de equipo cuesta algo que un grupo realmente puede pagar.
Gasta puntos de magia en cualquiera de las peleas predefinidas contra Ignis. Tiene una barrera de fuego activa en ambas, y Libra muestra 1 millón de puntos de vida durante la primera. Los golpes impactan para avanzar en la historia y nada más.
Enfrentarse al jefe Ignis en el nivel 27. Esa es la recomendación para la mazmorra, no para el jefe. El combate está diseñado para el nivel 30, con el mejor equipo disponible, una Visión de 2 estrellas y una bolsa de objetos llena.
Combatir a Ignis sin Agua es imposible debido a su furia. Su creciente furia es un efecto secundario del único elemento que lo daña. Aturdirlo es lo que la calma, y para eso se necesita Agua.
Tirando de los pedestales al azar en el laberinto de la pasarela. Cada uno de los tres controla una intersección específica, y se necesitan cuatro configuraciones distintas para llegar al pedestal trasero y a los tres puntos de recogida.
Al pasar junto al Annihilaticon, que se encuentra en el suelo al pie de una cascada de lava entre los dos Santuarios, vale la pena desviarse para obtener Deprotect en cada tambaleo, en un capítulo construido en torno a ciclos de tambaleo.
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