Estimados pasajeros: el debut de FLEXUS en PC, que ha causado furor y ha suscitado polémica
El estudio FLEXUS, con sede en Kiev, anunció «Dear Passengers» el 14 de julio de 2026, y las cifras se dispararon rápidamente. Se trata de un juego cooperativo online basado en la física en el que un jugador pilota una aerolínea de bajo coste en quiebra mientras el resto se encarga de la cabina, y el estudio afirma que su página de la lista de deseos de Steam superó las 500 000 incorporaciones a las pocas horas del anuncio. El cofundador Semyon Kozyura facilitó esa cifra al medio ucraniano dev.ua, y la página siguió subiendo hasta alcanzar las 700 000 adiciones a la lista de deseos en menos de dos días. La cuenta de Instagram de The Game Awards compartió el tráiler, que superó los 100 000 «me gusta». Para un equipo que nunca ha lanzado un título para PC, se trata de una entrada por todo lo alto.
La premisa es fácil de explicar, lo que constituye la mitad de su atractivo. Antes de cada vuelo, la tripulación elige qué pasajeros y qué carga transportar, y las cargas más rentables son las que provocan mayor caos una vez en el aire. Un jugador se sienta en la cabina, mientras que los demás sirven comidas, calman a los pasajeros furiosos, luchan contra las turbulencias que lanzan por los aires a los pasajeros y el equipaje por toda la cabina y, a veces, empujan por la escotilla a algún pasajero que no coopera. En las bodegas de carga pueden esconderse cocodrilos vivos. Los choques con aves destrozan los motores en pleno vuelo. El chat de proximidad está presente en todo momento, por lo que un piloto gritando instrucciones que nadie puede oír por encima del ruido es una escena que el juego genera por sí solo.
FLEXUS basa toda su filosofía de diseño en una sola idea.
«Creamos un juego que es divertido. Cada uno de sus elementos —el diseño, los gráficos, el sonido, el tráiler— tiene un único objetivo: ese momento en el que te ríes con tus amigos».
— FLEXUS
Entonces, el ambiente cambió. Los espectadores detectaron en el tráiler unas etiquetas con los nombres «Epst. J» y «PDaddy», que muchos interpretaron como referencias a Jeffrey Epstein y Sean «Diddy» Combs. Una de ellas coincide con las siglas de un programa europeo de formación de pilotos, pero los mensajes de los desarrolladores en Discord animando a hacer más bromas sobre Epstein convirtieron una coincidencia en una polémica. Un desarrollador de FLEXUS afirmó más tarde en Discord que el equipo no aprueba las acciones de Epstein.
En una oferta de empleo anterior de FLEXUS se solicitaban candidatos con experiencia en IA generativa para el trabajo conceptual, pero posteriormente se editó para eliminar esa referencia. El estudio sostiene que el juego no contiene recursos generados por IA, y la página de Steam no incluye ninguna mención al respecto, lo que Kotaku interpretó como un punto a favor del juego en un género repleto de lanzamientos de baja calidad.
Ese género es el «friendslop», una etiqueta acuñada en marzo de 2025 como insulto para referirse a los juegos cooperativos sociales de baja calidad y que, desde entonces, ha sido en parte reivindicada por los propios desarrolladores que los crean. PEAK es el caso más emblemático: sus desarrolladores afirmaron que el éxito de escalada nunca se creó para durar eternamente; el estudio rechaza las críticas de «friendslop»; una actualización posterior, en la que el canibalismo escandalizó incluso a la mitad del equipo de desarrollo, tuvo que ser retirada; el equipo instó a los jugadores a piratear su juego en lugar de jugar a un clon de Roblox, y, desde entonces, Aggro Crab ha pasado a desarrollar el juego cooperativo de carretillas elevadoras Crashout Crew.
Los estudios ucranianos también están presentes en este ámbito, incluido el juego de supervivencia en los Cárpatos de House of Morok, *Peak or Die *. Kotaku ya ha calificado *Dear Passengers* como «*Peak* en un avión», y el juego llega junto con otros debuts indie destacados del año, como el misterio del sistema operativo falso *Desktop Explorer*, del que ya informamos anteriormente.
Lo que diferencia a Dear Passengers de los juegos de relleno es lo mismo que llevó a Meccha Chameleon a alcanzar los 15 millones de ventas en menos de un mes a principios de este año: una premisa que se puede explicar en una sola frase. Una tripulación que mantiene a flote un vuelo condenado al fracaso a través del chat de voz no es una simple variación del tema de la casa encantada. FLEXUS se ha ganado parte de este reconocimiento gracias a su catálogo para móviles, con más de 300 millones de descargas entre Tower Craft, Mow My Lawn y Train Miner desde 2020. Kozyura resumió el enfoque del estudio a dev.ua con una frase que encaja perfectamente con el género.
«A veces, los sentimientos importan más que las métricas».
— Semyon Kozyura
Como persona que se dedica a cubrir los videojuegos ucranianos, quiero que este tenga éxito, porque la historia de un estudio de Kiev que convierte su trayectoria en móviles en un debut viral en PC en medio de una invasión a gran escala es una historia que merece la pena contar. Sin embargo, sigo dando vueltas al caos, ya que el modo cooperativo de desastre creciente es precisamente ese tipo de energía caótica que nos alejó a mi pareja y a mí de *Overcooked*, y se queda corto en cuanto a la narrativa pausada por la que suelo ponerme a jugar a un juego. Lo que quiero ver en la demo prevista para la Gamescom es si la física se mantiene con cuatro jugadores en redes diferentes, porque esa es la parte que un tráiler no puede vender.
«Dear Passengers» es la primera vez que FLEXUS ha necesitado que la física determinista en tiempo real se reproduzca de forma idéntica en todos los clientes, y en todo su catálogo anterior de juegos móviles «idle» e «hipercasuales» no se requería nada de eso. Hay estudios con mucha más experiencia en PC que han lanzado modos cooperativos con física y una sincronización defectuosa. El instinto de «primero las sensaciones» es acertado para este género. La cuestión de si sobrevivirá al contacto con el código de red en vivo es algo que FLEXUS responderá en el lanzamiento, no antes.
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