El desarrollador de PEAK rechaza las críticas de "Friendslop" y defiende el diseño cooperativo
PEAK no busca competir por el título de Juego del Año, y su desarrollador afirma que esa expectativa no es la clave. Nick Kaman, director del estudio Aggro Crab, ha respondido a las crecientes críticas sobre los llamados juegos "friendslop", argumentando que PEAK fue diseñado para priorizar el juego compartido por encima de criterios tradicionales como el aspecto visual o la narrativa. El juego de escalada cooperativo, publicado por Landfall y ya disponible en Steam, prioriza el trabajo en equipo y la comunicación, incluso cuando algunos jugadores lo consideran superficial.
Al hablar del término, Kaman reconoció que PEAK y juegos similares suelen generar críticas negativas porque se alejan de los estándares habituales de refinamiento. Añadió que esta reacción tiene menos que ver con fallos de diseño que con las expectativas depositadas en juegos que ganan popularidad repentina. PEAK sigue la estela de éxitos anteriores de Landfall, como Content Warning y Totally Accurate Battlegrounds, que lograron un gran éxito de audiencia sin ajustarse a los estándares de producción convencionales.
En una entrevista en GamesRadar+, Kaman explicó directamente la posición del estudio.
Hay reacciones negativas porque a veces estos juegos prescinden de indicadores de calidad tradicionales como gráficos o una historia impecables, pero no buscan ser el Juego del Año. Se centran en ofrecer una experiencia específica, lo que puede resultar muy rentable para la producción independiente. — Nick Kaman
También señaló que el éxito rápido trae imitación. A medida que los juegos cooperativos proliferan en las tiendas de Steam, inevitablemente aparecen secuelas de menor calidad, lo que alimenta aún más las críticas. Kaman fue directo sobre el ciclo de respuesta.
“Como con cualquier género popular, hay muchos seguidores rápidos e intentos de baja calidad que inundan las tiendas, pero creo que es principalmente divertido ser un hater, especialmente cuando un término como 'friendslop' es tan jugoso”. — Nick Kaman
Según Kaman, el atractivo de PEAK radica en algo más simple.
Existe un deseo real de conectar y pasar tiempo juntos en mundos en línea, y los juegos Friendslop lo priorizan. Estos juegos enfatizan el trabajo en equipo y la comunicación, en lugar de simplemente poner a prueba tus habilidades individuales en un entorno grupal. — Nick Kaman
La crítica ha reflejado ese enfoque. Christian Donlan, colaborador de Eurogamer, describió previamente PEAK como su «nueva obsesión en los videojuegos», elogiando su mecánica de escalada y su diseño sencillo.
Lea también: Aggro Crab y Landfall han dicho que PEAK nunca estuvo destinado a convertirse en un servicio en vivo permanente: el juego comenzó como un experimento de game jam de cuatro semanas y, a pesar de vender más de 10 millones de copias, aún se espera que alcance un punto final natural en lugar de evolucionar indefinidamente.
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