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Un juego breve, 55 000 reembolsos y una polémica sobre las normas de Steam
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Un juego breve, 55 000 reembolsos y una polémica sobre las normas de Steam

El desarrollador independiente Mateo Covic, que trabaja bajo el nombre de Zoroarts, afirma que ha reembolsado más de 55 000 ventas de «Paddle Paddle Paddle» y culpa al plazo de reembolso de dos horas de Steam. Steam concede reembolsos sin preguntas a cualquiera que haya tenido un juego durante menos de dos semanas y haya jugado menos de dos horas. Covic sostiene que un juego que se puede completar dentro de ese plazo queda en desventaja por esta norma, y que los jugadores que terminaron su juego y dejaron reseñas positivas aún así recuperaron su dinero.

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Covic expuso su queja tras publicar su frustración en X y hablar posteriormente con GamesRadar+. Las reseñas de «Paddle Paddle Paddle» eran en un 90% «muy positivas», según él, pero la tasa de reembolsos alcanzó el 21%. Diseñó el juego pensando en unas cuatro horas de juego en total, con el nivel completo durando unas 3,5 horas y el nivel de la demo gratuita, unos 40 minutos.

«Esto no debería ser posible, Steam», escribió en X/Twitter.

«Estaría bien que por fin hicierais algo con vuestra política de reembolsos. He recibido docenas de reseñas como esa y una tasa de reembolso del 21%, a pesar de que el 90% de las reseñas son muy positivas».

— Mateo Covic

Señaló que muchos jugadores registraron 5, e incluso más de 20, horas de juego, pero que los speedrunners y los jugadores expertos lo completaron en una o dos horas, y algunos le dijeron que hiciera un juego más largo. Covic afirmó que la política existe para proteger a los compradores engañados por la página de la tienda o bloqueados por fallos técnicos, no para regalar partidas completas.

El desarrollador declaró a GamesRadar+, en unos comentarios que esta publicación ha podido consultar, que la norma actual «simplemente facilita muchísimo que los jugadores abusen de ella». Trazó una línea divisoria entre los reembolsos con un motivo legítimo y los solicitados únicamente porque existe esa opción. Su publicación, según explicó, iba dirigida al segundo grupo: personas que disfrutaron del juego, lo valoraron positivamente y, aun así, solicitaron el reembolso.

La reacción se volvió en su contra. Covic afirmó que los mensajes directos llenos de odio y los comentarios insultantes alcanzaron un nivel que nunca antes había visto, y que Paddle Paddle Paddle sufrió un «bombardeo de reseñas», pasando de recibir valoraciones muy positivas recientemente a valoraciones mixtas. También señaló que podía ver motivos de reembolso como la dificultad, pero que no tenía forma de saber cuáles eran sinceros, ya que un jugador puede seleccionar cualquier motivo de la lista y mentir.

«Mi tuit iba dirigido a aquellas personas que disfrutaron del juego, escribieron una reseña positiva y solicitaron el reembolso solo porque podían hacerlo. Mucha gente piensa ahora que soy un auténtico capullo y quiere que se elimine la política de reembolso en general, pero esa nunca fue mi intención».

— Mateo Covic

No todos los reembolsos mencionaban la duración. En una reseña de Steam, un jugador dijo que solicitaba el reembolso no porque lo hubiera terminado en menos de dos horas, sino porque lo consideraba un «ragebait» de escaso esfuerzo, con movimientos torpes y un aspecto que encajaría en una subida gratuita a Newgrounds de 2010. El mismo crítico argumentó que Covic había asumido erróneamente que la mayoría de las 55 000 devoluciones procedían de jugadores que terminaban el juego para pedir el reembolso, en lugar de deberse a la decepción con el juego.

El consultor de marketing Indie Game Joe rebatió ese planteamiento, aunque reconoció la frustración de Covic. Afirmó que la misma política que Covic quiere cambiar ayudó a que «Paddle Paddle Paddle» alcanzara las 270 000 ventas, ya que permite a desconocidos arriesgar unos pocos dólares en un juego desconocido sabiendo que pueden echarse atrás. En un hilo en X, argumentó que debilitar la red de seguridad favorecería a las grandes editoriales con nombres de confianza, ya que comprar sin posibilidad de reembolso se convierte en un acto de confianza, y la confianza se dirige hacia nombres que la gente ya conoce.

Joe dijo que él mismo ha vivido esa misma situación. Su juego *Don't Scream* es breve, vendió más de 100 000 copias en menos de una semana, y él ya contaba con que habría muchas devoluciones como precio a pagar por una experiencia breve. También señaló que aún no ha oído hablar de ninguna solución que resuelva el problema, ya que Steam no puede juzgar hasta qué punto está justificado cada reembolso concreto, por lo que cualquier cambio dirigido a los usuarios malintencionados perjudicaría a la mayoría que solicita el reembolso por motivos reales. Valve ya puede bloquear el acceso a los reembolsos a cualquiera que repita la estafa.

Joe respaldó una idea del propio Covic: mostrar el tiempo de juego estimado en las páginas de la tienda. Dijo que eso no detendría a quienes están decididos a terminar el juego y luego solicitar un reembolso, pero establecería unas expectativas antes de la compra y acabaría con la excusa de «no sabía que era corto». Covic lo calificó más tarde como una opinión que le hizo cambiar de mentalidad.

Creo que el argumento de Joe es más sólido, porque una política que de vez en cuando beneficia a un aprovechado es la misma que permite a los compradores arriesgar su dinero en un juego de plataformas creado por un desarrollador independiente. Las 270 000 ventas y los 55 000 reembolsos se deben a la misma norma, y solo una de esas cifras existiría sin ella.

Covic afirmó que se tomó el episodio como una lección. Escribió que se lo pensaría dos veces antes de publicar ese tipo de declaración de nuevo. Sé que el disgusto que describe es real, pero el sistema contra el que protesta es precisamente el que, en primer lugar, puso su juego ante tantos compradores.

Lee también: Steam, de Valve, registró sus mayores ingresos de la historia en el primer semestre de 2026, unos 11 100 millones de dólares según la consultora Alinea Analytics, superando tanto los resultados de finales de 2025 como los del primer semestre de ese año. Rhys Elliott, de Alinea, atribuyó este crecimiento a una amplia base de usuarios chinos, a los precios más elevados de los nuevos lanzamientos y al regreso a Steam de editoriales independientes tras abandonar sus propios lanzadores.

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