El estudio de «The Elder Scrolls Online» afirma que ha vuelto a su tamaño anterior tras los despidos
Los desarrolladores sénior de ZeniMax Online Studios afirman que el equipo tiene ahora el mismo tamaño que tenía entre 2015 y 2018, antes de que se ampliara la plantilla para el MMO cancelado Blackbird. La información la ha difundido Baratron, administrador del servidor de Discord de la UESP, que asistió al evento «ESO Tavern» celebrado en Hesse (Alemania), donde el personal de ZeniMax Online conversó con los jugadores. Según informa Massively OP, el contexto coincide con una declaración que id Software había hecho una semana antes.
Los despidos en Xbox de 2026 son solo una parte de un reajuste más amplio: Microsoft está retirando la financiación a propiedades intelectuales externas como el Project Fantasy de IO Interactive, suspendiendo los acuerdos de Game Pass con terceros y barajando el cierre de Arkane, Undead Labs, Compulsion Games, Double Fine y Ninja Theory.
Baratron se hizo eco de los comentarios del director adjunto de diseño, Jason Barnes, y de la directora adjunta de gestión de la comunidad, Jessica Folsom.
«Según Jason Barnes (director adjunto de diseño) y Jessica Folsom (directora adjunta de gestión de la comunidad), ZeniMax Online Studios tiene ahora el mismo tamaño que cuando crearon tanto Wrothgar como Summerset. Que, como sabemos, son dos DLC muy aclamados. Así que, aunque los despidos son muy dolorosos para todos los implicados (incluidos, por supuesto, los jugadores), esto no significa necesariamente el fin de los nuevos contenidos ni que el juego vaya a pasar a un modo de mantenimiento».
— Baratron
Orsinium, que incluía la región de Wrothgar, se lanzó en 2015. El capítulo de Summerset le siguió en junio de 2018. Entre ambos, ZeniMax Online lanzó los DLC «Thieves Guild» y «Dark Brotherhood», el capítulo de Morrowind y «Clockwork City», por lo que un equipo más reducido ya ha producido una gran cantidad de contenido anteriormente. Nick Giacomini y Susan Kath, miembros del personal de ZeniMax Online, se ausentaron del evento de la Taberna para trabajar en una hoja de ruta revisada, y Kevin Gbolie, de ESO, afirmó en los foros que el estudio sigue teniendo previsto ofrecer contenido y que compartirá novedades al respecto.
La comparación apunta a una declaración concreta que id Software dirigió a los fans en X una semana antes, cuando el estudio escribió que su equipo tiene aproximadamente el mismo tamaño que durante el desarrollo de «Doom» (2016). Ambos estudios pertenecen a la misma empresa matriz, por lo que no es de extrañar que compartan un enfoque similar. Según los documentos presentados en virtud de la Ley WARN, los recortes ascienden a 213 en ZeniMax Online y a 136 en id Software. ZeniMax Online también perdió a 62 empleados en 2025, justo después de que se cancelara Blackbird.
El alcance de la notificación de Microsoft es peor de lo que sugiere la cifra en sí. Una notificación WARN de Maryland recoge 213 despidos en ZeniMax Online y 166 en ZeniMax Media, la empresa matriz de Bethesda Game Studios, lo que suma un total de 379. El sindicato de ZeniMax Online contaba con 461 afiliados a finales de 2024. Si se suman los 62 despidos del pasado mes de julio, el estudio ha perdido 275 empleados entre julio de 2025 y julio de 2026, lo que deja una plantilla de aproximadamente 186 personas, alrededor del 40% de la que tenía un año y medio antes. Un antiguo responsable de experiencia de usuario (UX) de ESO mencionó en una ocasión que el juego generaba 15 millones de dólares en ingresos mensuales desde hacía más de una década.
Creo que la afirmación de que tiene «el mismo tamaño que en 2015» es la parte que merece la pena cuestionar, porque un estudio que está contratando personal es un lugar de trabajo muy diferente a uno que acaba de recortar el 60% de su plantilla en un año. La plantilla puede coincidir sobre el papel, pero el entorno no. Los 213 empleados de ZeniMax y los 136 de id fueron contratados por motivos concretos, y el desarrollo de videojuegos en 2026 no funciona como lo hacía en 2016.
Otros estudios se vieron afectados por la misma ola. Kotaku informó de recortes en Obsidian Entertainment, donde se despidió a alrededor del 25% de la plantilla, entre 50 y 60 personas en los departamentos de diseño, software, control de calidad y guion, incluido el puesto de director artístico de *The Outer Worlds*. La reestructuración de Microsoft en junio supuso la salida de más de 4.500 empleados del sector de los videojuegos en distintos estudios, Game Pass y xCloud, aunque no cerró ninguno de sus estudios por completo.
El precedente de esta situación no es alentador. Es probable que Bungie y BioWare alcanzaran una plantilla cercana a la de sus años de máximo esplendor durante las oleadas de despidos de la década de 2020, y volver a esas cifras no restableció su producción ni trajo de vuelta a *Halo: Reach* o *Mass Effect 2*. Un estudio puede mantener la misma plantilla y perder al personal sénior que posee su conocimiento institucional, y un desarrollador sénior con una década de experiencia aporta más que una contratación junior más barata.
Siento cierta simpatía por los desarrolladores que intentan contrarrestar la narrativa del declive, y que dos estudios bajo una misma matriz difundan el mismo mensaje no es, en sí mismo, algo siniestro. El problema es lo que esa línea de discurso implica. Si se lee como un comunicado de relaciones públicas, trata a las personas despedidas como excedentes y se acerca a la retórica de los «desarrolladores perezosos», que presenta los despidos masivos como una corrección necesaria por parte de la dirección. id Software, por su parte, ha pasado página rápidamente: ha comunicado a los fans que sus planes siguen intactos, y Tom Warren, de The Verge, ha informado de que el estudio se encuentra en las primeras fases de desarrollo de un nuevo juego de Doom, en lugar de haberse convertido en un equipo de soporte técnico.
Lee también: Ryse: Son of Rome, el título exclusivo de Crytek para Xbox One de 2013, se concibió en su día como la respuesta de Xbox a Assassin’s Creed. Los desarrolladores, entre ellos el diseñador de producción Patrick Hanenberger y el director artístico Peter Gornstein, afirmaron que las secuelas descartadas podrían haber trasladado la serie a un escenario vikingo, a Japón, Inglaterra, Francia y Constantinopla. La propuesta vikinga era anterior tanto a la serie «Vikings» del History Channel como a «Assassin’s Creed Valhalla». El mes pasado se rumoreó sobre una remasterización, pero Crytek no ha hecho comentarios al respecto.
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