EGW-NewsJeff Kaplan afirma que el director financiero de Blizzard vinculó 1.000 puestos de trabajo a los objetivos de ingresos de Overwatch
Jeff Kaplan afirma que el director financiero de Blizzard vinculó 1.000 puestos de trabajo a los objetivos de ingresos de Overwatch
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Jeff Kaplan afirma que el director financiero de Blizzard vinculó 1.000 puestos de trabajo a los objetivos de ingresos de Overwatch

Jeff Kaplan, el antiguo director de Overwatch, ha descrito haber recibido un ultimátum directo del entonces director financiero de Blizzard, Dennis Durkin: alcanzar unos objetivos de ingresos específicos o 1.000 desarrolladores perderían su trabajo. Kaplan atribuye el origen de esa presión a la Overwatch League. La liga atrajo una importante inversión externa y, según Kaplan, se presentó a los compradores de equipos en términos que superaban con creces lo que el producto podía ofrecer de forma realista.

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Kaplan compartió el relato en una entrevista reciente con Lex Fridman, en la que lo calificó como "el momento más jodido que he tenido en mi carrera" y el acontecimiento que finalmente puso fin a su etapa en Blizzard. Las cifras exactas de ingresos permanecen redactadas en virtud de un acuerdo de confidencialidad que Kaplan firmó y que sigue vigente.

"Donde se nos fue de las manos es que había mucha expectación por la Overwatch League, demasiada. La gente que compraba los equipos la promocionaba demasiado. Hicieron un roadshow en el que tenían una baraja, y puedes poner cualquier cosa en una baraja y vender cualquier cosa, y estaban más o menos vendiendo el puente de Brooklyn, que Overwatch League iba a ser más popular que la NFL."

- Jeff Kaplan

El modelo de negocio original dependía de los eventos presenciales, la venta de entradas y los ingresos por merchandising. Esa estructura se derrumbó rápidamente una vez que se hizo evidente la realidad práctica de organizar eventos presenciales con equipos basados en Londres y Shanghái. El merchandising funcionaba adecuadamente, pero no generaba ni de lejos los beneficios que los inversores esperaban a escala de la NFL.

Ante el bajo rendimiento de las fuentes de ingresos externas, la presión se redirigió hacia el juego. Kaplan describe la hoja de ruta interna de Overwatch -nuevos héroes, nuevos mapas, eventos en directo- perdiendo recursos para alimentar las demandas de la liga y acelerar el desarrollo de Overwatch 2. Las características creadas específicamente para apoyar el deporte electrónico, incluida la integración con Twitch y una cámara para espectadores, consumieron capacidad de desarrollo que antes se había destinado al juego en directo.

"Esa presión llega al equipo, y la presión de lanzar Overwatch 2, y entonces todo el cuidado y amor que teníamos por el juego en vivo y el servicio en vivo -como hagamos eventos, nuevos héroes, nuevos mapas- estamos perdiendo todos estos recursos."

- Jeff Kaplan

Kaplan describió su marcha como algo que nunca había previsto. Había esperado pasar toda su carrera en Blizzard y había considerado la jubilación allí como un resultado realista.

"Había creído que nunca trabajaría en otro sitio que no fuera Blizzard. Me encantaba, formaba parte de lo que yo era, y creía que formaba parte de ello. Y literalmente pensé que me retiraría del lugar. Nunca pensé que llegaría el día, pero así fue. Por suerte para Blizzard, ese director financiero ya no está".

- Jeff Kaplan

Creo que esto suena extremo, pero merece la pena esperar a que expiren los términos del acuerdo de confidencialidad de Rockstar Games; en ese momento, cada vez que salga a la luz una entrevista importante sobre las condiciones de desarrollo de GTA 6, puede que relatos como el de Kaplan empiecen a parecer rutinarios en lugar de excepcionales dentro de la producción de juegos a gran escala.

Kaplan trabaja actualmente en el estudio independiente Kintsugiyama con un pequeño equipo. El estudio ha anunciado recientemente The Legend of California, un juego de supervivencia de mundo abierto cuyo lanzamiento en Early Access está previsto para 2026.

En mi opinión, el acuerdo de confidencialidad que aún cubre las cifras de ingresos específicas es el detalle que más queda por resolver: sin esas cifras, es difícil juzgar si los objetivos que Durkin estableció eran agresivos pero plausibles o si simplemente estaban diseñados para generar presión independientemente del resultado.

Lee también, Blizzard ha anunciado oficialmente Overwatch Rush, un primer título móvil construido como un shooter de héroes de arriba hacia abajo para dispositivos de pantalla táctil, marcando la primera vez que la franquicia se ha movido en el desarrollo móvil dedicado - el juego se está preparando actualmente para las primeras pruebas.

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