EGW-NewsUn chef húngaro reconvertido en desarrollador prioriza la física interactiva sobre la fidelidad estática en su nuevo RPG
Un chef húngaro reconvertido en desarrollador prioriza la física interactiva sobre la fidelidad estática en su nuevo RPG
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Un chef húngaro reconvertido en desarrollador prioriza la física interactiva sobre la fidelidad estática en su nuevo RPG

Csaba "ForestWare" Székely está creando Sword Hero, un ambicioso juego de rol de mundo abierto que se centra en los complejos comportamientos de los PNJ y las interacciones físicas. Székely describe el proyecto como un título "eurojank", término utilizado a menudo para designar los juegos ambiciosos pero técnicamente defectuosos de los estudios europeos de la década de 2000. Aunque la etiqueta tiene una historia ligeramente peyorativa, también representa una filosofía de diseño específica que valora más la profundidad que la pulcritud. Larian, CD Projekt y GSC Game World empezaron como estudios de segunda fila produciendo estos clásicos de culto y ahora dominan la industria, mientras que los antiguos titanes de las generaciones de consolas luchan por mantener su relevancia.

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ForestWare cuestionó el estado actual de los juegos para un solo jugador, en los que los elevados valores de producción ocultan a menudo una falta de profundidad sistémica. Señaló que, a medida que los estudios desplazaban recursos hacia la fidelidad visual y la resolución de texturas, la industria perdía elementos como la física. Señaló a Nvidia PhysX como ejemplo paradigmático de una tecnología que permitía interacciones enriquecedoras en juegos como Mirror's Edge, pero que con el tiempo pasó a un segundo plano en favor de escenas estáticas y muy detalladas. La atención se centró por completo en la presentación visual, dejando el entorno como un mero telón de fondo en lugar de un campo de juego.

"Pero no se puede interactuar con él, así que se trata simplemente de moverse en un entorno 3D estático que casualmente tiene colisiones".

- ForestWare.

"Y tienes suerte si tienes un agujero de bala cuando disparas a una pared, por ejemplo, y cosas así. Queda muy bonito en las capturas de pantalla, los tráilers y demás, y entiendo que hoy en día esto sea muy importante. Pero la gente ha estado anhelando este tipo de experiencias, que ofrecían Larian y CD Projekt, que movían un poco la balanza hacia estas experiencias más interactivas."

Veo la validez de su argumento cuando observo los modernos juegos de acción cinemática triple A para consola que sufren el efecto del valle misterioso, donde los entornos parecen realistas pero prohíben la interacción granular. El resultado es una experiencia rígida en la que los jugadores se encuentran con interacciones con el entorno programadas en lugar de emergentes. Una cámara que se acerca para que un personaje recoja un objeto crea una clara separación entre el juego y el mundo, mientras que títulos como The Elder Scrolls o Baldur's Gate 3 permiten a los jugadores manipular físicamente los objetos en tiempo real.

Hungarian Chef Turned Developer Prioritizes Interactive Physics Over Static Fidelity In New RPG 1

El camino hacia la creación de este RPG repleto de sistemas comenzó en un lugar poco probable. Székely trabajaba a tiempo completo como cocinero hasta que los cierres de COVID-19 le dejaron mucho tiempo libre. Ya había hecho sus pinitos en el modding de Gothic y Dungeon Siege, pero no tenía conocimientos formales de programación. Partiendo de cero, decidió crear su propia oda a los desordenados clásicos de culto de la década de 2000. En una entrevista reciente con PC Gamer, explicó que su falta de experiencia hacía que el proyecto fuera una tarea difícil, pero se las arregló para manejar la programación, el arte, el diseño y los scripts en gran medida por sí mismo.

"Una de las grandes cosas que descubrí en este viaje fue esa cosa enrevesada llamada costes logísticos, y el hecho de que, con más miembros en el equipo, el progreso no tiene por qué ser necesariamente más rápido".

- ForestWare.

"Puede que sea más económico, pero no necesariamente más rápido, porque con más gente se producen fracturas de visión, gente alrededor de la que hay que trabajar, de vez en cuando trabajar juntos".

Subrayó que las reuniones y las tareas administrativas cuestan un tiempo que se acumula rápidamente, lo que sugiere que existe una delgada línea en la que añadir gente realmente acelera el trabajo. A pesar de la etiqueta de juego en solitario, el proyecto incluye moderadores de Discord, actores de doblaje y playtesters en los créditos, y el editor Crytivo colabora en el marketing. La financiación conseguida permitirá contratar a un artista y un músico para reforzar la producción, pero el núcleo del desarrollo sigue siendo una visión singular centrada en sistemas que interactúan entre sí.

El juego incluye desmembramientos y prótesis que recuerdan al implacable juego de supervivencia Kenshi. Un tráiler muestra a un héroe que pierde un brazo a manos de unos bandidos y se ve obligado a aventurarse para conseguir un reemplazo mecánico. No se trata de una introducción guionizada, sino de un ejemplo de la narrativa emergente que pueden encontrar los jugadores. ForestWare aclara que las prótesis sólo representan un método de sustitución de extremidades, y señala que la facción Peltfolk posee un hechizo capaz de regenerar por completo las extremidades perdidas.

Las mecánicas se extienden también al desplazamiento y al sigilo. Una carrera por las paredes al estilo del Príncipe de Persia atrae a aquellos que invierten en pericias opcionales específicas, permitiendo el movimiento en cualquier pared con desafíos diseñados para la habilidad. El sistema de sigilo se basa en un código de iluminación personalizado que permite a las criaturas detectar la cantidad exacta de luz que reciben. Los jugadores pueden disparar antorchas para apagar las fuentes de luz, haciendo que los enemigos reaccionen a la oscuridad y pierdan de vista al personaje del jugador.

"El sistema de rutinas de los PNJ está adaptado al sigilo, de modo que los PNJ no vagan al azar, sino que tienen un horario establecido".

- ForestWare.

"Puedes planificar con antelación estos horarios, y se van a dormir por la noche. Así que puedes usar tu conocimiento de estos sistemas para planear con antelación y colarte en la casa de un mercader rico, llevártelo todo y venderlo en la siguiente ciudad".

Creo que estos detalles sobre la detección de la luz y la programación de los PNJ sugieren una vuelta a los elementos de simulación inmersiva que definieron los primeros juegos de PC. Las demostraciones de combate muestran un peso similar al de los títulos de FromSoftware, junto con la ágil puntería de la serie Jedi Knight. Los diarios del desarrollador revelan además los entresijos de la programación de estas interacciones físicas y un sistema de venganza procedimental en el que los PNJ menores pueden buscar venganza por pequeños robos o la muerte de un cónyuge.

El interés del público por esta filosofía de diseño queda patente en los resultados del proyecto de crowdfunding. La campaña en Kickstarter superó con creces su objetivo inicial de 35.000 dólares, reuniendo más de 223.000 dólares. Con los fondos adicionales, el desarrollador planea ampliar significativamente el mundo abierto si la campaña alcanza la marca de los 400.000 dólares. El apoyo financiero valida la teoría de que los jugadores están ávidos de juegos complejos y sistémicos para un solo jugador, en lugar de limitarse a experiencias lineales pulidas.

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Los jugadores interesados en probar estos sistemas pueden descargar la demo disponible actualmente en Steam. Los créditos de la demo revelan el esfuerzo de la comunidad detrás del desarrollador en solitario, enumerando el personal de apoyo que ayuda a mantener el impulso del proyecto. Mientras la industria sigue persiguiendo la fidelidad gráfica, este proyecto se erige como un contraargumento que da prioridad a la física caótica e interactiva que una vez definió los juegos de rol para PC más ambiciosos.

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