Reanimal es un viaje desoladoramente bello e inquietante a lo desconocido
Tarsier Studios, el desarrollador detrás de la aclamada serie Little Nightmares, ha regresado con su nueva creación, Reanimal. Después de pasar ocho horas navegando por su mundo casi intolerablemente oscuro, está claro que este título comparte gran parte del ADN de sus predecesores, aunque forja su propia identidad. Se trata de una salida más inquietante y lúgubre, que se ha despojado de la mayor parte del sutil y ennegrecido capricho que caracterizaba a los anteriores juegos del estudio. Salió a la venta el 13 de febrero de 2026, a un precio de 40 dólares, y se presenta como un juego de terror a menudo asombroso que comprende profundamente el poder de la ambigüedad y el misterio en un género que, con demasiada frecuencia, se decanta por la conmoción fácil del gore.
Es una experiencia basada en la atmósfera y la narración visual, un espectáculo lúgubre que demuestra ser una aventura de terror que merece la pena. Para cualquier fan del género, esta es una revisión convincente de Reanimal de un título que prioriza la belleza inquietante sobre los sustos directos.
La historia se centra en un dúo de hermano y hermana, los protagonistas centrales del juego. Cuando se juega solo, el control recae en el hermano, pero el juego cooperativo, disponible tanto en pantalla dividida como en modo online, permite que un segundo jugador controle a la hermana. Ninguno de los dos personajes tiene nombre, y su relación es intencionadamente vaga, a veces misteriosamente combativa. Me encuentro con ellos en un océano neblinoso, dirigiendo un pequeño bote hacia los imponentes acantilados de una isla devastada. Su misión, se entiende, es rescatar a tres amigos de las fauces de la aniquilación. Sin embargo, gracias a PC Gamer, sabemos que las circunstancias que llevaron a este peligroso rescate nunca se explican. El juego no explica por qué la isla está tan destruida ni por qué la acechan gigantescos animales mutantes. Esta deliberada falta de información crea un tono de incertidumbre omnipresente que planea sobre todo el viaje, obligando al jugador a reconstruir el significado a partir de las inquietantes pistas que deja el entorno.

Lo que sigue es una experiencia de terror que se adhiere en gran medida al formato establecido de Little Nightmares. Los jugadores se moverán sigilosamente por lugares húmedos y opresivos, sorteando con cuidado las gigantescas y monstruosas amenazas que patrullan las sombras. Estas tensas secciones de sigilo se ven interrumpidas por momentos de crisis de alto octanaje, que suelen culminar en una desesperada secuencia de persecución en la que hay que huir de un coloso que nos persigue. Sin embargo, Reanimal se distingue por optar por una perspectiva de cámara 3D fija, una elección de diseño más parecida al survival horror de la vieja escuela que a la perspectiva lateral de las obras anteriores de Tarsier. Aunque esto no cambia fundamentalmente la forma de jugar, proporciona a los desarrolladores las herramientas para captar la escala lúgubre y abrumadora de la isla. La mugrienta y casi gris extensión del mundo adquiere un aspecto pictórico, casi bello, como resultado de este encuadre cinematográfico.

Se trata de un juego realmente bello, cuyo poder estético deriva de una extraña mezcla de imágenes domésticas, militares, pastorales y apocalípticas. Una parte significativa de Reanimal se desarrolla en exteriores panorámicos e inhóspitos, donde el camino a seguir está bordeado por una oscuridad impenetrable o abismos insondables.
En ocasiones, el juego permite incluso una exploración limitada, a menudo a bordo del mencionado bote, que a veces puede equiparse con arpones para breves y desesperados momentos de defensa. La isla de Reanimal fluye de forma ilógica, pasando de ciudades inundadas a remansos industriales y luego a praderas enervantemente bañadas por el sol. Cada lugar, por muy diferente que sea, tiene la misma sensación de haber sido testigo de una atrocidad impensable.

Resulta evidente que Tarsier está mucho más interesado en componer la toma perfecta o el punto de vista más cautivador que en refinar la sensación de manejo de su juego. Esto se convierte en un problema evidente en secciones como la travesía en bote, donde el control total de la cámara parece esencial pero no se consigue. En su mayor parte, Reanimal sigue el modelo de Little Nightmares con una precisión que roza la fórmula.
Los rompecabezas rara vez son menos que superobvios, mientras que el resto de mecánicas básicas -sigilo, combate ligero y escenas de persecución- parecen casi superficiales, sirviendo como elementos funcionales pero secundarios a la poderosa imaginería y atmósfera del juego. Incluso el ritmo se ciñe a los dictados de los trabajos anteriores del estudio: hay que caminar mucho por zonas estrechas, hacer equilibrios sobre vigas peligrosas y, al menos en una ocasión, tuve que encontrar una manivela para girar una rueda. Algunos puzles dependen de la colaboración entre los dos protagonistas, pero no exigen ingenio ni están diseñados con ingenio.

A veces me preguntaba por qué Reanimal es un juego y no una película, sobre todo porque Tarsier Studios ha evolucionado brillantemente su destreza cinematográfica aquí, pero no ha mejorado significativamente su enfoque del diseño de juegos. El presagio de cada nuevo enemigo gargantuesco se desarrolla de la misma manera: se ve un poco cada vez, antes de que finalmente se vea mucho, por lo general durante las secuencias de persecución que se apoyan en gran medida en el juego de ensayo y error. Sin embargo, decir que el estilo está por encima de la sustancia implicaría que no es divertido jugar, y la mayoría de las veces lo es, sobre todo con un amigo. Realmente quería ver esta cosa enfermiza hasta el final, no porque ansiara respuestas sobre el destino de sus protagonistas o de su mundo, sino porque es algo genuina y bellamente perturbador de contemplar.

Llama la atención la resistencia de Tarsier a desarrollar su planteamiento de juego de terror. Pero donde la mecánica se estanca, la narrativa se ha vuelto más sofisticada. Reanimal es un juego sombríamente impresionista que sabe que los loros, el didactismo moralista y los cubos de sangre son antitéticos al terror genuinamente perturbador. Más concretamente, toma el conocido tema de Tarsier de "gente pequeña en un mundo hostil sobredimensionado" y lo extiende más allá del abuso doméstico implícito y el trauma infantil.
El mundo de Reanimal está sumido en una locura terminal. Cuando los protagonistas hablan -y lo hacen, aunque escasamente- sus voces son inexpresivas y agotadas, como si ya estuvieran acostumbrados al caos que les rodea. "¿Sabéis por qué estamos aquí?", pregunta una de las diminutas figuras hacia la mitad de la película. Para entonces, cualquier respuesta ha perdido su utilidad. "Ni idea", es la respuesta apenas enunciada. Es posible que Reanimal no tenga sentido, que sólo sea una nueva salida para las enfermizas escenografías y tensas persecuciones de Tarsier. Es un asunto mucho más sombrío que los juegos de Little Nightmares, y mejor por ello, pero estaría bien que fuera tan complejo en las manos como lo es conceptualmente.
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