Okinawa regresa en Yakuza Kiwami 3 y Dark Ties
El análisis de Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties revisa un capítulo divisivo de la larga saga criminal de Ryu Ga Gotoku y lo reconstruye con un combate más rápido y una estructura remodelada. El original de 2009 fue elogiado en su lanzamiento, pero quedó rezagado respecto a entregas posteriores a medida que su combate envejecía y su ritmo se estancaba. Esta nueva versión retoca ambos aspectos y añade una campaña independiente centrada en el antagonista Yoshitaka Mine.
Jugué al Yakuza 3 original hace años y recordé lo lentos que eran los combates. Los enemigos se bloqueaban en grupos, los combos se atascaban a mitad de camino y los encuentros callejeros se alargaban. Kiwami 3 cambia ese ritmo. Las batallas son más rápidas, y Kazuma Kiryu cambia ahora entre dos estilos de lucha distintos. Su postura de Dragón de Dojima propina fuertes puñetazos y agarra con un claro impacto. Una segunda postura le equipa con ocho armas asignadas a combinaciones de botones, sin necesidad de cambiar de inventario o manualmente.
El conjunto de armas incluye tonfa para aturdir, guadañas que causan hemorragias, nudillos de latón que destrozan las protecciones, un escudo que desvía cuchillas y balas, y nunchakus que amplían los combos. Las entradas combinan toques y presiones en los tres botones de ataque, lo que permite a Kiryu encadenar golpes sin pausa. La transición entre los golpes contundentes y las cuchillas lanzadas me pareció perfecta, y el ritmo rara vez se detuvo. En la versión original, las armas se rompían rápidamente y desalentaban su uso. Aquí, el sistema fomenta la experimentación y mantiene la presión sobre los oponentes.

La revisión visual está a la altura de los cambios en el combate. Los modelos de los personajes siguen la línea de las últimas entregas de Like a Dragon, con detalles más nítidos y rostros más expresivos. Los efectos de partículas se intensifican durante las acciones de calor y los golpes fuertes. El distrito costero de Okinawa recibe una remodelación completa. Las calles iluminadas por el sol, los edificios bajos y los espacios abiertos frente al mar contrastan con las estrechas callejuelas y los pasillos de neón de Kamurocho. El escenario es el centro de atención durante la primera mitad de la historia, y sirve de base para el intento de Kiryu de llevar una vida más tranquila.
La trama principal sigue centrándose en un conflicto territorial relacionado con Okinawa, pero el flujo de los capítulos ha cambiado. En el original, largos tramos encerraban a Kiryu en el orfanato Morning Glory, impulsando largas conversaciones de texto con poca interacción. Kiwami 3 reestructura estos segmentos. Tras los tutoriales introductorios, las actividades del orfanato pasan a ser opcionales. Los jugadores pueden volver a la ciudad o quedarse y relacionarse con los niños mediante tareas interactivas.

Estas tareas adoptan ahora la forma de minijuegos compactos. Los deberes de álgebra se convierten en un desafío cronometrado. La pesca submarina proporciona ingredientes para una rápida secuencia de cocina. Coser implica guiar una aguja a lo largo de una pista de tela estilo carrera. Cada actividad se relaciona con un niño concreto y establece una relación a través de la acción, en lugar de sólo con el diálogo. A medida que estas secuencias se acumulan, los retos posteriores de la historia tienen más peso porque el vínculo se siente ganado.
La reescritura no elimina todos los excesos. Una larga escena en la sala de reuniones del capítulo nueve se alarga durante un prolongado intercambio de información. El juego permite a Kiryu pasear por la oficina durante la secuencia, pero la información sigue cayendo en un bloque denso. Un giro post-créditos replantea los acontecimientos de un modo que puede dividir a los fans de toda la vida. Aun así, el arco argumental central mantiene el ritmo y conduce a un final repleto de combates que me llevó unas 17 horas alcanzar.

Una nueva historia titulada Bad Boy Dragon sitúa a Kiryu en el conflicto de una banda de moteros. Recluta a miembros en encuentros callejeros, los asigna a escuadrones y se une a grandes enfrentamientos grupales contra bandas rivales. Entre batalla y batalla, los jugadores se reúnen para ganar experiencia, cambiar los colores de la banda y desbloquear ataques especiales como granadas o incluso toros en estampida.
El concepto introduce la escala, pero se apoya en gran medida en repetidas arenas de almacenes. Los encuentros siguen un patrón similar y la variedad de entornos se reduce rápidamente. A pesar de la temática motera, el combate en moto sigue siendo limitado. Kiryu cabalga entre escuadrones, pero no participa en batallas prolongadas en carretera. Intenté mantenerme en este modo durante varios enfrentamientos, pero se me hizo más repetitivo que el modo pirata del spin-off del año pasado.

Fuera de la campaña principal y la historia de los motoristas, el juego conserva una amplia gama de actividades secundarias. Kiryu reparte enormes cucuruchos de helado por calles abarrotadas, personaliza su teléfono con amuletos que aumentan sus estadísticas, trabaja como anfitrión en un club de cabaret, canta karaoke y visita las jaulas de bateo. Por primera vez en la serie aparecen títulos coleccionables para Game Gear, que se pueden jugar en el escondite de Kiryu. El número de subhistorias se reduce a 31, frente a las muchas del original, pero la nueva selección evita las plantillas repetidas y se centra en escenarios distintos.
El segundo componente principal, Dark Ties, cambia la perspectiva a Yoshitaka Mine. Este modo independiente sigue sus primeros pasos en los bajos fondos de Tokio y su alineación con la figura del clan Tojo, Tsuyoshi Kanda. La campaña abarca tres capítulos y dura algo más de cinco horas. Mine lucha con un estilo único de "shoot-boxing" que mezcla puñetazos rápidos, patadas acrobáticas y redireccionamientos entre enemigos. Un estado de Despertar Oscuro desata ataques especiales de gran daño.

El árbol de progresión de Mine sigue siendo compacto, lo que refleja su corta duración. Las misiones de la historia suelen requerir que Kanda gane reputación completando tareas secundarias en Kamurocho. Algunas tareas son novedosas, como controlar a los clientes de un club sólo para adultos. Muchas otras consisten en recados básicos, como recuperar objetos de las tiendas. Estos objetivos suponen un avance narrativo y alargan el capítulo intermedio.
Mine carece de acceso al dispositivo de movilidad Street Surfer que Kiryu utiliza en la campaña principal, lo que ralentiza el desplazamiento por calles conocidas. Dark Ties retoma el mapa establecido de Kamurocho y presenta dos jefes principales contra los que se lucha dos veces cada uno. La estructura lo sitúa como un juego de acompañamiento más que como una secuela a gran escala.
Destaca un elemento: un modo mazmorra roguelike llamado Survival Hell. Se desarrolla a lo largo de cinco arenas subterráneas, cada una de ellas con cuatro pisos y un jefe al final. Los jugadores compiten contra un cronómetro para conseguir dinero y objetos. La derrota borra las recompensas de la carrera actual, pero las salidas opcionales permiten avanzar antes. Las ganancias desbloquean potenciadores, armas y guardaespaldas de la IA para futuros intentos. El bucle crea una tensión de riesgo-recompensa ausente en algunas de las misiones más lentas de Dark Ties. Después de terminar ambas campañas, este modo sigue siendo al que vuelvo para desafíos rápidos y autónomos.
En ambas líneas argumentales, Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties reconstruye un capítulo que antes se quedaba atrás con respecto a sus sucesores. Los combates ahora son rápidos y variados. El escenario de Okinawa gana en claridad visual y un enfoque renovado. Las actividades opcionales del orfanato refuerzan el interés narrativo a través de la interacción en lugar de escenas pasivas. Dark Ties amplía la perspectiva con un antagonista jugable, aunque su estructura limita la profundidad.
El paquete ofrece una versión renovada de un juego controvertido. No supera a los juegos más fuertes de la serie, pero cierra la brecha que una vez separó a Yakuza 3 de sus compañeros y lo restaura como una parada viable en el largo arco de la franquicia.
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