EGW-NewsDespués de 14 años, Mewgenics explota hasta el número uno y recupera el presupuesto en tres horas
Después de 14 años, Mewgenics explota hasta el número uno y recupera el presupuesto en tres horas
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Después de 14 años, Mewgenics explota hasta el número uno y recupera el presupuesto en tres horas

Mewgenics, el juego de tácticas de cría de gatos de Edmund McMillen y Tyler Glaiel, se lanzó en Steam y subió inmediatamente en las listas de éxitos. El juego se convirtió en el número uno mundial de ventas en Steam, una hazaña notable para un título independiente. Superó a gigantes establecidos y a lanzamientos muy esperados, como Counter-Strike 2, PUBG, Helldivers 2 y Arc Raiders, demostrando un inmenso nivel de interés por parte de los jugadores. Este rápido éxito se tradujo directamente en unos resultados financieros que asombraron incluso a sus creadores. La velocidad a la que el juego se hizo rentable fue un testimonio de su tan esperada llegada.

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Glaiel escribió en Bluesky:

"Hemos recuperado nuestro presupuesto de desarrollo después de 3 horas. Gracias a todos:)".

Esta calurosa acogida, sin embargo, nunca fue una certeza. El viaje del proyecto ha sido excepcionalmente largo y ha estado plagado de incertidumbres. Mewgenics se anunció por primera vez hace la friolera de 14 años, cuando McMillen aún formaba parte del estudio de Super Meat Boy, Team Meat. El concepto inicial era muy distinto: un juego con una mecánica de combate similar a la de Pokémon. Esa versión fue finalmente cancelada, y tras la disolución de Team Meat, Mewgenics se convirtió en material de leyenda del infierno del desarrollo, un proyecto que muchos asumieron que nunca vería la luz del día. No fue hasta 2018 cuando McMillen revivió la idea, asociándose con el programador Tyler Glaiel para empezar de cero. Se comprometieron formalmente con el formato de combate táctico por turnos en 2020, dando forma al juego en su forma final. A pesar de que esta encarnación final lleva seis años en desarrollo activo, su mera escala da la impresión de ser un proyecto en el que se lleva trabajando desde la primera administración Obama.

El juego es un roguelike extenso e infinitamente sorprendente, concebido para una gran rejugabilidad. Los desarrolladores suelen afirmar que sus juegos no tienen dos pasadas iguales, una afirmación que sólo a veces se sostiene. En el caso de Mewgenics, la afirmación se ve corroborada por cientos de objetos, habilidades, sinergias complejas, mutaciones genéticas y secretos bien escondidos. El alcance es inmenso, como demuestran los 280 logros de Steam disponibles en el momento del lanzamiento. McMillen, conocido por su actitud relajada, parecía estar disfrutando del lanzamiento al observar el primer contacto de la comunidad con su creación. McMillen escribió en X.

"Gracias a todos:) Espero que estéis disfrutando de lo que hemos hecho. Voy a veros jugar todo el día".

Cuando me dispuse a publicar mi análisis de Mewgenics, ya había dedicado más de 100 horas al juego y sabía que aún estaba lejos de haberlo terminado del todo. Ahora, con unas 115 horas, al menos puedo ver la luz al final del túnel para terminar la misión principal, pero es evidente que completarla al 100% es una tarea mucho más monumental. Durante un AMA en el subreddit Steam Deck, McMillen proporcionó algunas cifras asombrosas, estimando que a un jugador medio le llevará unas "200+ horas 'superar el juego' y 500+ horas llegar al 100%".

La definición de "superar" está abierta a interpretación. Basándome en mi progreso actual, parece poco probable que tarde otras 85 horas en llegar a lo que parece ser el final de la misión final. Sin embargo, el juego incluye lo que es esencialmente una nueva función de juego+, que permite a los jugadores repetir niveles y jefes en una dificultad mayor. Si superar todo ese contenido se considera parte de "superar" el juego, entonces la estimación de 200 horas empieza a parecer mucho más plausible. También hay que tener en cuenta que mi intensa experiencia de juego, de tres semanas de duración, puede haber permitido una progresión más rápida que la que experimentaría un jugador medio con intervalos más largos entre sesiones.

La cifra más intrigante son las más de 500 horas necesarias para completar el juego al 100%. Con 115 horas jugadas, mi archivo de guardado indica un 83% de finalización. La idea de que el último 17% pueda requerir casi otras 400 horas es asombrosa. Algunas cosas son obvias, como completar todos los niveles en ambos niveles de dificultad con todas las clases de personajes para desbloquearlos. Eso por sí solo requiere una gran cantidad de tiempo. Sin embargo, la gran diferencia de horas sugiere la presencia de algunos secretos ocultos.

El hecho de que aún me queden más de 100 logros ocultos por desbloquear es sin duda una parte intrigante de ese rompecabezas. Uno de los principales responsables de este extenso tiempo de juego podrían ser los "gatos críptidos". Se trata de gatos especiales y ultra raros que pueden aparecer en la casa del jugador y que funcionan de forma muy parecida a los "shinies" de Pokémon. Su rareza es extrema; en toda la comunidad de críticos y creadores de contenidos previa al lanzamiento, solo conozco a una persona que haya conseguido encontrar uno. Si los logros u otros elementos de progresión están ligados al descubrimiento de estas escurridizas criaturas, podrían añadirse cientos de horas a la caza para completar el juego.

Volviendo al desarrollo del juego, Mewgenics era un juego que la gente había olvidado o seguía esperando. Originalmente anunciado en 2012, el extraño RPG del creador de The Binding of Isaac ha vuelto a la palestra tras un largo periodo de silencio, confirmando finalmente su lanzamiento y ofreciendo una experiencia gloriosamente extraña y masiva.

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