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Profundidad táctica de la amenaza y lagunas en el acceso anticipado
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Profundidad táctica de la amenaza y lagunas en el acceso anticipado

El análisis de Menace comienza con las primeras horas al mando de escuadrones en un juego táctico de ciencia ficción por turnos desarrollado por Overhype Studios. Las misiones iniciales ponen al jugador al mando de marines espaciales que operan tras un catastrófico accidente FTL. Los sistemas están dañados. Los miembros de la tripulación han muerto. La autoridad de mando recae por defecto en el personaje del jugador, un comandante que ahora es responsable de la supervivencia y las operaciones en una región desconocida del espacio conocida como Wayback. El escenario plantea retos, pero no da explicaciones. El juego pasa rápidamente al combate sin detenerse a definir la situación general.

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En su forma actual, el juego se encuentra en fase de acceso anticipado en Steam, y esa condición condiciona casi todos los aspectos de la experiencia. La capa táctica es totalmente jugable y está densamente diseñada, mientras que la estructura narrativa sigue siendo fragmentaria. The Wayback incluye varias facciones humanas y una especie alienígena hostil, pero su historia y motivaciones no se explican en su mayor parte. Hay referencias a un sistema de lore dentro del juego, pero aún no es accesible. Las misiones transcurren sin objetivos claros a largo plazo, más allá de la dificultad y el equipamiento.

En las tres primeras misiones, Leana Hafer, de IGN, describe la implicación personal en las acciones y los resultados del escuadrón. El tono refleja cómo el juego fomenta la atención a los movimientos individuales, el posicionamiento y los resultados.

"Dispérsense y muévanse. ¡Buena puntería! Ha sido limpio, chica".

- Leana Hafer, IGN

Esta reacción está directamente relacionada con la forma en que Menace estructura su combate por turnos. El juego limita el juego pasivo. Las reglas de economía de acción y el diseño de habilidades desalientan los enfoques de Overwatch, habituales en el género. Las unidades deben comprometerse con el movimiento y la presión. La mecánica de supresión domina los tiroteos contra enemigos humanos. El fuego sostenido fija objetivos, reduce la precisión y restringe los puntos de acción. Esto permite a las unidades que avanzan maniobrar con menor riesgo. Los escuadrones bajo supresión responden automáticamente agazapándose o cayendo boca abajo en función de la intensidad de la amenaza.

Menace Tactical Depth And Early Access Gaps 1

En mi opinión, el sistema de combate empuja al avance constante en lugar de a un estancamiento cauteloso. Esta presión proviene de cómo se asignan los turnos y de lo limitadas que son las capacidades de reacción. El éxito depende del seguimiento de las unidades que aún tienen acciones y de las zonas del campo que permanecen descubiertas. Cada avance conlleva un riesgo, pero el juego recompensa la agresividad calculada. El resultado es un ritmo táctico constante que rara vez se ralentiza.

Cada escuadrón está dirigido por un comandante con voz, un trasfondo definido y una función mecánica única. Estos líderes pueden ser reclutados, personalizados y ascendidos. Jacques, un contratista de seguridad privada, recupera puntos de acción mientras está bajo fuego, lo que fomenta el despliegue en primera línea. Marta comienza las misiones con una desventaja que, con el tiempo, se convierte en una poderosa ventaja que la hace eficaz en los enfrentamientos prolongados. Estas mecánicas están estrechamente integradas en el ritmo de las misiones y en las decisiones sobre la composición de los escuadrones.

Menace Tactical Depth And Early Access Gaps 2

Para apoyar a estos líderes hay hasta ocho miembros de escuadrón genéricos. No tienen diálogo ni habilidades especiales y se les puede cambiar el nombre. Su carácter prescindible es intencionado. La mano de obra es finita a nivel estratégico, lo que obliga a los jugadores a sopesar las pérdidas frente a la capacidad a largo plazo. Las instalaciones médicas pueden rehabilitar a las unidades heridas más adelante en la campaña, lo que desplaza los cálculos de riesgo a medida que mejora la infraestructura. La cautela inicial da paso al sacrificio deliberado una vez que se amplían las opciones de recuperación.

El combate contra enemigos alienígenas altera las tácticas establecidas. Las criaturas resisten la supresión con mayor eficacia y a menudo recurren a los ataques cuerpo a cuerpo. Algunas tienen armaduras que hacen ineficaces los rifles estándar. No utilizan cobertura, lo que elimina la lógica de posicionamiento habitual. Los enfrentamientos exigen cambios de equipo y planes de movimiento revisados. Mantener el terreno e intercambiar disparos no siempre funciona. La variedad del comportamiento enemigo requiere un ajuste constante en lugar de repetir un único enfoque.

Menace Tactical Depth And Early Access Gaps 3

La personalización de los escuadrones depende de una economía basada en el trueque. No existe una moneda estándar. El equipo se gana en las misiones o se intercambia en el mercado negro con objetos como chatarra de explosivos o restos de alienígenas. Cada misión impone un presupuesto de suministros que limita la cantidad de equipo que se puede desplegar. Este sistema evita sobreequipar a los escuadrones incluso después de conseguir objetos raros.

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La progresión a través de las mejoras de los veteranos ofrece ventajas incrementales pero significativas. Los ascensos desbloquean ventajas que mejoran el movimiento, la evasión u otras ventajas situacionales. Estas mejoras no sobrecargan la mecánica principal. Mejoran la especialización sin trivializar el combate. El diseño refleja familiaridad con las trampas del género, evitando curvas de poder desbocadas que socavan el desafío.

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La capa estratégica existe, pero parece provisional. Los jugadores pueden gastar componentes en mejoras de la nave, como bahías médicas y oficinas de reclutamiento. Las habilidades de apoyo orbital proporcionan ventajas de uso limitado durante las misiones. Las pistas de lealtad con las tres facciones de Wayback desbloquean edificios y ventajas específicos de cada facción, como mejores posibilidades de botín o llamadas de suministro en mitad de la misión. Estos sistemas funcionan, pero carecen de profundidad. Parecen cimientos más que estructuras acabadas.

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La variedad de planetas es limitada en esta fase. Sólo hay tres localizaciones disponibles, y la repetición visual se hace notable con el tiempo. Hay planificados más planetas, pero aún no se han implementado. Los problemas técnicos aparecen con poca frecuencia, aunque se ha informado de un error que interrumpe permanentemente el contador de mano de obra en un archivo guardado. A pesar de ello, el juego sigue siendo jugable y estable en la mayoría de los aspectos.

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Reconozco que la ausencia de una trama principal definida afecta al compromiso en las sesiones más largas. Después de docenas de horas, las misiones se intensifican pero no convergen hacia un punto final narrativo. Las escenas de corte insinúan tensiones entre las facciones y la estructura de mando de los marines, pero no llegan a aclarar la intención o la dirección. El resultado es una campaña impulsada por la mecánica más que por el impulso de la historia.

Los sistemas de combate, la identidad de los escuadrones y la variedad de enemigos ya sitúan a Menace entre las mejores experiencias de táctica por turnos disponibles en acceso anticipado. La falta de contexto narrativo es el principal punto débil. El escenario invita a la curiosidad, pero no ofrece respuestas. Por ahora, el juego funciona como un sandbox táctico con espacio para crecer.

Las conclusiones de la revisión de Menace enmarcan el proyecto como un sólido lanzamiento de acceso anticipado más que como una experiencia completa. Los sistemas básicos están presentes, son funcionales y atractivos. La historia, la profundidad estratégica y la variedad de entornos están poco desarrollados. Las continuas actualizaciones determinarán si estos elementos están a la altura del diseño de combate.

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