EGW-NewsLa nueva entrega retro de God of War tropieza con un combate sin vida y un diseño visual confuso
La nueva entrega retro de God of War tropieza con un combate sin vida y un diseño visual confuso
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La nueva entrega retro de God of War tropieza con un combate sin vida y un diseño visual confuso

Un enorme cíclope atrapa a Kratos en los primeros momentos del juego, mientras su hermano Deimos salta desde atrás para ayudarle a matar. Esta secuencia prepara ostensiblemente el terreno para una aventura mitológica de altos vuelos, pero la jugabilidad resultante no enciende la adrenalina típicamente asociada a la serie. La acción se desarrolla con una cadencia flotante y lenta que atenúa de inmediato la emoción del encuentro.

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Las animaciones, tanto del jugador como de los enemigos, parecen toscas y carecen del peso refinado que se espera de un título con este nombre. Cuando la enorme bestia finalmente cae, el momento pasa sin una sensación de triunfo o bombástico. El combate deja una sensación de indiferencia en lugar de la satisfacción que suele derivarse de derribar a un gigante mítico.

Sony reveló originalmente este título durante el State of Play de febrero, posicionándolo como una nueva visión de los años de formación del guerrero espartano. Como recordatorio, Santa Monica Studio proporcionó otra importante actualización durante el mismo evento en relación con el futuro de la serie. El estudio está desarrollando un remake de la trilogía God of War. TC Carson, la voz original de Kratos, confirmó el proyecto y señaló que el desarrollo aún se encuentra en las primeras fases.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 1

La premisa narrativa se centra en un joven Kratos, apenas entrado en años, junto a su hermano Deimos. Hace poco que se han ganado el derecho a viajar fuera de los muros de su ciudad para demostrar su valía como espartanos. El juego estructura su mundo con caminos interconectados que salen en espiral de Esparta, en el centro, siguiendo el diseño tradicional de los mapas del género. Lo que está en juego aquí es mucho menos importante que las amenazas de fin de mundo de las entregas principales.

Kratos actúa como un malcriado que se atiene a las normas y manipula las enseñanzas de los guerreros para justificar sus acciones, mientras que Deimos actúa como un compañero apasionado y testarudo. Esta dinámica a menudo lleva a Deimos a huir siguiendo a su corazón, lo que justifica que Kratos explore zonas en solitario antes de reunirse para las escenas.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 2

Una de las primeras misiones consiste en seguir un rastro de pieles para localizar a un compañero espartano desaparecido en las alcantarillas. Este tono realista, casi detectivesco, recuerda más a una aventura de "Hardy Boys" que a una gran tragedia griega. Aunque el enfoque narrativo ofrece una perspectiva única y algo interesante de los personajes, el bucle de juego que lo sustenta flaquea significativamente.

El gran tamaño de la pantalla disminuye la visibilidad de la acción, por lo que es fácil perder la noción de los movimientos en los momentos caóticos. La evasión básica a través del bloqueo o el balanceo requiere una atención mínima, pero el juego intenta aumentar la complejidad a través de un rígido sistema de códigos de colores que parece más una prueba de memoria que un flujo de combate orgánico.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 3

El diseño del combate se basa en gran medida en respuestas específicas a los ataques de los enemigos por colores. Los ataques rojos requieren una esquiva, ya que no se pueden bloquear. Los ataques azules obligan a bloquear, ya que no se pueden esquivar. Los ataques amarillos exigen una parada perfectamente sincronizada. Los ataques morados obligan al jugador a evitar completamente el área de efecto.

Además, los enemigos poseen escudos de aura que brillan con colores específicos, lo que obliga al jugador a combinarlos con ataques espirituales o mágicos para atravesar las defensas. Este sistema crea una agotadora lista mental que interrumpe el ritmo natural de la lucha. No parece tanto una batalla de habilidad y reflejos como un ejercicio memorístico de reconocimiento de patrones.

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Los niveles de dificultad en normal no suponen un reto significativo, lo que significa que la mecánica de emparejamiento de colores rara vez resulta en un fracaso, pero no consigue generar compromiso. La mayoría de los enemigos ofrecen poca resistencia antes de desplomarse de forma poco elegante. Una mecánica de medidor de aturdimiento permite a Kratos realizar movimientos finales una vez lleno, proporcionando teóricamente la brutal recompensa por la que es conocida la serie. Sin embargo, estas ejecuciones carecen de impacto.

Mientras la sangre salpica la pantalla, las animaciones parecen insípidas e ingrávidas. Kratos golpea a sus enemigos con su herramienta favorita, dejando tras de sí coloridos efectos de partículas, pero sin ninguna sensación de conexión física. Veo que el desarrollador intenta emular los ritmos sangrientos de géneros contemporáneos como Blasphemous, pero aquí la ejecución no tiene el efecto visceral necesario.

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El entorno ofrece algunos elementos interactivos para variar los combates. Los jugadores pueden lanzar objetos que se encuentran en el mundo, como cerámica, contra los enemigos para causarles daño y acumular medidores de aturdimiento. Al derrotarlos, los enemigos dejan caer orbes de distintos colores, que corresponden a diferentes recursos: rojo para la moneda, azul para la magia, amarillo para el espíritu y verde para la salud. Los jugadores pueden influir en estas gotas en función de las habilidades que empleen.

Los ataques de espíritu generan más aturdimiento y dejan caer salud al impactar, pero infligen menos daño bruto. A pesar de estos sistemas, las cantidades de recursos que se obtienen parecen nominales. La economía del juego no requiere una gestión estricta de los recursos, por lo que machacar botones suele ser la estrategia más eficaz.

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Los sistemas de equipamiento permiten mejoras que proporcionan ligeros cambios estadísticos y nuevos movimientos especiales potenciados por el espíritu. Estos menús se asemejan a la presentación de las últimas entregas de la línea principal y ofrecen un árbol de habilidades con nodos que se ramifican para mejorar las habilidades de Kratos.

Acumular los orbes rojos necesarios sigue siendo un proceso lento, aunque los jugadores pueden conseguirlos descansando en los puntos de control de las hogueras que hacen resurgir a los enemigos. Las mejoras que se consiguen con este método son básicas y rara vez alteran el ciclo de juego lo suficiente como para justificar una atención significativa durante las primeras horas. El sistema de progresión me parece útil, pero poco emocionante en su estado actual.

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El descubrimiento de templos, que también sirven como puntos de viaje rápido, aporta cambios más sustanciales a las posibilidades de juego. Cada templo otorga a Kratos un nuevo potenciador que funciona tanto como arma de combate como herramienta de desplazamiento. Una honda permite a los jugadores golpear interruptores a distancia o golpear a los enemigos en la cabeza. Una rama llameante puede prender fuego a los enemigos o quemar las barreras de espinas que bloquean el avance.

Los guanteletes de desafío opcionales proporcionan regalos de los dioses al completarlos, que los jugadores pueden devolver a los templos para potenciar atributos específicos como el daño de la lanza o la capacidad mágica. Estas mejoras ofrecen la satisfacción habitual de desbloquear nuevas zonas en el mapa, un elemento básico del género que aquí sigue siendo funcional.

La presentación visual intenta una estética retro que combina el arte pixelado con efectos modernos, pero el resultado a menudo parece confuso. Los fondos detallados no alcanzan la impresionante calidad de los mejores metroidvania. Los modelos de los personajes, tanto de los jugadores como de los enemigos, carecen de definición, lo que crea una neblina visual que oscurece la acción. El estilo de animación evoca las limitaciones de las primeras consolas portátiles en lugar del nítido pixel art de la era de los 16 bits o de los clásicos indie modernos. Esta falta de claridad visual contribuye a la sensación de falta de vida del combate, ya que las interacciones entre sprites no se leen con claridad en pantalla.

God of War Hijos de Esparta se presenta como una decepción para aquellos que esperan el crujido y la satisfacción sinónimos de la franquicia. La precuela no consigue sacar provecho de su singular premisa narrativa y ofrece una experiencia de juego que lucha por superar la mediocridad. Si bien el juego funciona mecánicamente, carece del pulido y la emoción que se encuentran en el abarrotado género de los Metroidvanias similares a Souls.

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