Nick Apostolides dice que la IA no puede sustituir a los actores de doblaje humanos, y señala los 15 millones de ventas de Arc Raiders como prueba de que los estudios pueden permitirse actores
Nick Apostolides, la voz de Leon Kennedy en Resident Evil 4 Remake y el recién estrenado Resident Evil Requiem, ha abordado el actual debate sobre el doblaje con IA en una reciente entrevista con Midas Whittaker, productor de vídeo de PC Gamer, en la que afirma que los estudios responsables de juegos de éxito comercial no tienen justificación económica para sustituir a los actores por audio generado.
Sus comentarios llegan tras el caso de Arc Raiders, publicado el pasado octubre, en el que el desarrollador Embark Studios utilizó IA para completar las líneas de voz, una decisión que suscitó numerosas críticas en el sector. Neil Newbon, actor de Baldur's Gate 3, calificó esta práctica de "aburridísima" y se preguntó por qué los estudios no se limitan a volver a grabar las líneas con actores cuando un juego tiene éxito. Los desarrolladores de Demonschool afirmaron que preferirían "cortarnos nuestros propios brazos" antes que utilizar IA en su trabajo.
Apostolides explicó claramente el argumento económico.
"La IA genera mucho contenido, sí, puede hacerlo, es una herramienta. Pero para sentir la necesidad de sustituir a los actores cuando un juego puede vender 15 millones de copias más o menos, como ocurrió con Arc Raiders, pagar la sesión de voz de un actor no es para tanto."
- Nick Apostolides
Arc Raiders vendió 15 millones de copias. A esa escala, la posición de Apostolides es difícil de rebatir por motivos puramente económicos: una sesión de grabación de voz representa una fracción de los ingresos que genera un lanzamiento de ese nivel.
Su argumento más amplio no se basa en el coste, sino en lo que realmente aporta la actuación humana.
"Creo que lo que la gente adora de los juegos hoy en día es que son tan humanos. Las historias son tan reales, las emociones son tan reales, te involucras tanto en esos personajes, y no creo que la IA pueda hacer eso. La IA puede decir frases, pero no hay nada humano detrás".
- Nick Apostolides
Creo que la versión más aguda de este argumento se aplica específicamente a los juegos de rol narrativos -los juegos de Larian son un claro ejemplo -, donde el aliento, la identidad y las elecciones interpretativas de un actor construyen el personaje tanto como la escritura. La IA puede aproximarse a esas cualidades con suficiente ingeniería, pero a un coste de recursos que probablemente superaría lo que los estudios gastan en contratar a actores reales. La economía cambia por completo cuando aumenta la complejidad.
Apostolides reconoce que la presencia de la IA en la industria es permanente, independientemente de cuál sea la postura de cada actor o desarrollador.
"La IA está aquí, no hay forma de apagarla ni de frenarla. Creo que se nos viene encima a toda velocidad, y va a tener efectos en la industria creativa, en todas las industrias, muchos para bien, pero cuando se trata de arte... eso nace del ser humano."
- Nick Apostolides
"Vamos a tener que aprender a evolucionar con ello. Y creo que las cosas van a cambiar inevitablemente en los próximos años, pero vamos a tener que navegar por esto juntos y rodar con él."
- Nick Apostolides
Apostolides ha hecho estas declaraciones tras haber terminado de trabajar en Resident Evil Requiem, donde vuelve a interpretar a Leon Kennedy junto a Angela Sant-Albano como Grace y Antony Byrne como Victor Gideon. El contraste entre juegos realizados por humanos como Requiem y títulos asistidos por IA como Arc Raiders no es simplemente una cuestión de calidad, sino que refleja prioridades de diseño fundamentalmente distintas. Arc Raiders se centra en la jugabilidad social y los disparos en tercera persona; su historia funciona como andamiaje de fondo. Requiem trata el rendimiento como una característica primordial. Ambos enfoques existen, pero no veo ninguna versión del argumento en la que el audio generado supere al Victor de Byrne o a Grace de Sant-Albano en un contexto basado en la historia: esas interpretaciones tienen una textura humana específica que las herramientas de IA actuales no pueden reproducir a un coste o calidad comparables.
Lee también la guía de la historia de Resident Evil, que abarca treinta años de la serie (desde el original de 1996 hasta Requiem, la novena entrega) y desglosa las conspiraciones farmacéuticas, los personajes recurrentes, las organizaciones rivales y las cepas víricas que forman el tejido conectivo de la historia de Requiem.

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