Romeo es hombre muerto hace girar un violento bucle temporal a través de Deadford
La historia de Romeo es hombre muerto comienza cuando un ayudante del sheriff llamado Romeo Stargazer encuentra a una mujer en la carretera de Deadford, Pensilvania. Ella no recuerda nada. Ella le pide que la mate. Él se niega. Se enamora de ella. Se llama Julieta. Las señales de advertencia llegan pronto. Su abuelo, Benjamin Stargazer, le dice que esto acabará mal. Pero los acontecimientos siguen adelante.
Romeo y Julieta planean marcharse juntos de la ciudad. Una criatura ataca. Romeo muere. Su abuelo lo revive utilizando un casco construido con tecnología avanzada. El abuelo muere en el proceso, aunque no en un sentido simple. El tiempo se fractura. Julieta desaparece. Romeo se convierte en Deadman, sostenido por el casco y reclutado por la Policía Espacio-Tiempo del FBI. Su tarea está clara: localizar a los fugitivos del espacio-tiempo, encontrar a Julieta y responder a las anomalías que desgarran la realidad.
La historia dura unas 15 horas. Se desarrolla a través de escenas, paneles de cómic y cambios bruscos en la presentación. La estructura refleja la narrativa. Las escenas se repiten con variaciones. Las pesadillas se repiten. Después de los grandes enfrentamientos, aparecen los créditos antes de que empiece el siguiente ciclo. El juego insiste en el ritual. Cada fugitivo requiere los mismos pasos: escanear en busca de anomalías, pilotar la nave de la Policía del Espacio-Tiempo llamada La Última Noche, destruir una obstrucción dimensional con un arma llamada Sueño Eterno y, a continuación, conducir una motocicleta a través de un puente de luz hasta la zona de la misión.
La Última Noche actúa como eje central. Aparece en forma de sprite 2D. Por sus pasillos caminan los miembros de la tripulación, incluidas la madre y la hermana de Romeo, junto a agentes con nombres en clave. Desde aquí parten las misiones. Veo cómo la rutina crea familiaridad antes de romperla con cambios tonales y extraños desvíos.
Los lugares de las misiones varían. Un caso se desarrolla en el ayuntamiento de Deadford. Otro tiene lugar en un enclave de culto de los años setenta. Más tarde aparece un manicomio encantado. Cada zona se convierte en un escenario de acción en 3D centrado en eliminar enemigos y capturar a un criminal del espacio-tiempo al final. El combate comienza con una motosierra-espada y una pistola. Las armas adicionales se desbloquean rápidamente. Romeo obtiene cuatro opciones cuerpo a cuerpo y cuatro armas de fuego a distancia al principio de la campaña. A partir de ese momento, no hay más niveles que amplíen el arsenal.

El combate cuerpo a cuerpo se basa en ataques ligeros, ataques pesados y esquivas. No existe un bloqueo específico. Los ataques pueden encadenarse en cualquier orden, lo que permite flexibilidad sin complejas listas de movimientos. Las armas difieren en velocidad y alcance. La Arcadia puede dividirse y recombinarse. El Juggernaut convierte los puños de Romeo en pesados guanteletes. Una gran espada cambia velocidad por impacto. Contra enemigos más pequeños, especialmente los Rotters, estas herramientas responden bien. Los golpes llegan con fuerza. Las animaciones son claras.
Los enemigos más grandes cambian el equilibrio. Muchos muestran puntos débiles en forma de flor que se abren tras determinados disparos. Las armas son esenciales en estos encuentros. La pistola, la ametralladora, la escopeta y el lanzacohetes infligen un daño fiable. El lanzacohetes, Yggdrasil, ofrece un alto impacto por disparo a costa de frecuentes recargas. Los jefes y los enemigos de élite suelen requerir apuntar repetidamente a los puntos débiles, lo que reduce el papel de las armas cuerpo a cuerpo durante esos combates.
Los enemigos derrotados generan energía de sangre. Este recurso alimenta Verano Sangriento, un poderoso ataque exclusivo de cada arma que también restaura una parte de la salud. Verano sangriento puede activarse al saltar o esquivar, lo que añade una ligera variación a su uso. Los objetos curativos siguen siendo limitados, por lo que la gestión de la sangre es fundamental para la supervivencia.

El juego adopta algunos elementos del diseño de Souls. Los puntos de guardado, llamados Farmacias Espacio-Tiempo, restauran la salud y las opciones de viaje rápido. También hacen resurgir a los enemigos derrotados. La muerte no conlleva pérdida de dinero. En su lugar, una ruleta otorga mejoras de estadísticas aleatorias, como un aumento del ataque o la defensa. La ausencia de castigo elimina la tensión del fracaso, pero la reaparición de enemigos alarga la duración de la misión y crea repetición en las fases lineales.
La variedad de enemigos parece suficiente al principio. Con el tiempo, los patrones se asientan. Algunos minijefes reaparecen en varias misiones. Unos criminales espacio-temporales únicos ponen fin a cada fase, pero no todos dejan una buena impresión. Algunos combates se basan en mecánicas de muerte instantánea o en largas fases de puntos débiles. Juego a través de varios de estos encuentros notando lo rápido que su estructura se vuelve predecible.

Los aliados vienen en forma de criaturas llamadas Bastardos. Las semillas que se encuentran durante las misiones permiten a Romeo cultivarlas a bordo de The Last Night. Estos compañeros funcionan como unidades de apoyo en la batalla. Algunos actúan como cañones centinela. Otros curan, descargan rayos en cadena o se abalanzan sobre los enemigos y explotan. Cultivarlos requiere pasos manuales: tasar las semillas, plantarlas en el jardín, cosecharlas cuando estén listas y fusionar duplicados para obtener variantes más fuertes. El sistema es útil, pero su importancia no se destaca desde el principio. Los jugadores que lo ignoren pueden encontrarse con escasos recursos más adelante.
La exploración introduce el subespacio, una dimensión paralela accesible a través de televisores que muestran a un hombre comiendo filete mientras pronuncia crípticas líneas. Al entrar en el subespacio se superponen caminos geométricos de neón en los entornos existentes. Las barreras de una dimensión pueden no existir en la otra. Las llaves que se encuentran en el subespacio abren puertas en el mundo principal. El combate rara vez tiene lugar aquí, lo que convierte estas secciones en rompecabezas de navegación. La similitud visual entre las áreas subespaciales puede causar desorientación, especialmente al retroceder.

Entre misión y misión, The Last Night ofrece mejoras y actividades secundarias. Una tienda vende comida y materiales. Las insignias aumentan las estadísticas. La basura espacial se convierte en mejoras para las armas. Cocinar curry con la madre de Romeo activa un minijuego que proporciona mejoras temporales. Para subir de nivel hay que jugar a un laberinto de estilo arcade y gastar la moneda recogida. Los desafíos opcionales existen como mazmorras de combate independientes a las que se accede físicamente desde el centro. Cada sistema exige una interacción directa. No hay atajos que eviten estos procesos.
La repetición se convierte en temática. Romeo se despierta de pesadillas recurrentes y vuelca una copa en su mesilla de noche. Cada caso de fugitivo sigue una cadena de acontecimientos fija. Cada resolución se repite en otro ciclo. La premisa del multiverso sugiere variación dentro de la inevitabilidad. La jugabilidad refuerza esa estructura haciendo que el jugador realice tareas similares repetidamente. Algunas mecánicas se benefician de esta coherencia. Otras se prolongan sin añadir nuevas capas.

El combate sigue siendo sólido en su esencia. Las armas responden bien. Los telegramas enemigos siguen siendo legibles. El sistema de sangre favorece el juego agresivo. Sin embargo, la profundidad no aumenta a medida que avanza la historia. En los capítulos finales, se mantienen los mismos ritmos de combate con pequeños ajustes.
La narración funciona por fragmentos. La exposición llega en ráfagas, a veces a través de estilizados fotogramas cómicos. Las conexiones entre Julieta, la línea temporal fracturada y la transformación de Romeo surgen gradualmente, pero nunca llegan a establecerse con total claridad. El juego parece sentirse cómodo dejando lagunas.

Al final, la experiencia parece dividida. Los sistemas se entrelazan, aunque no siempre con fluidez. Las rutinas del centro refuerzan el bucle temporal. La reaparición de enemigos pone a prueba la paciencia. Los jefes van de lo duro a lo duro. Los bastardos pueden cambiar la curva de dificultad si se cultivan adecuadamente.
Romeo Is a Dead Man se compromete con su estructura. Presenta un mundo que se repite con variaciones, y luego exige al jugador que viva dentro de esa repetición. El resultado es un juego de acción de 15 horas que experimenta con la forma a la vez que se apoya en mecánicas familiares. Su esfera temporal se cierra y luego se reinicia.
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