Código Violeta - Un baño de sangre prehistórico que no evoluciona
He pasado tiempo en el mundo de Code Violet, y es un mal juego. Si el atractivo reside únicamente en ver a un protagonista luchar contra dinosaurios en un escenario visualmente pulido, entonces quizá haya algo aquí. Para cualquiera que busque una historia convincente, personajes interesantes o acción de terror tensa y sabia, esta estación espacial infestada de rapaces es el destino equivocado. Lo que encontré fue una base de terribles disparos en tercera persona, un diseño de niveles poco inspirado y una serie de errores técnicos que hicieron que la experiencia resultara anticuada y frustrante.
Quiero dar las gracias a Jarrett Green por su análisis en IGN, que explica muchos de los problemas que yo encontré. Los pocos personajes con los que te cruzas son expositores de una sola nota. Vi cómo la heroína, Violet, expresaba preocupación y pena por ellos sin llegar a entender la conexión. La propia Violet es una protagonista hueca, carente de motivación más allá de seguir instrucciones y reaccionar con incredulidad ante los extraños sucesos que la rodean. Está diseñada según el arquetipo de una heroína dura y capaz, como Jill Valentine o Lara Croft, que puede pensar o disparar para salir de cualquier problema.

Sin embargo, estos personajes poseen una capacidad de acción que se desarrolla a través de sus acciones y diálogos. Los pensamientos de Violet sobre los acontecimientos que se desarrollan a su alrededor parecen totalmente ausentes. El único momento en que se siente competente es cuando yo tengo directamente el control, recorriendo pasillos y enfrentándome a dinosaurios. Esta falta de desarrollo del personaje es una oportunidad perdida para introducir una nueva figura memorable en los juegos. También arroja una luz incómoda sobre las cámaras lascivas del juego y las amplias opciones cosméticas, que resultan más espeluznantes que divertidas. En una época en la que los jugadores están dispuestos a adoptar una amplia gama de tipos de personajes, desde heroicos a seductores, el juego se las arregla para manejar mal el retrato de su protagonista.

Jugando en una PlayStation 5, me di cuenta de que algunas partes del juego se ven bien desde lejos. Las zonas exteriores, con islas flotando en un cielo violáceo, están diseñadas de forma creativa. De cerca, sin embargo, la ilusión se hace añicos. Las texturas se enturbian y las superficies metálicas reflejan la luz de una forma chillona y desagradable que choca con la estética grunge y sucia que se pretende. La mayor parte del tiempo se pasa merodeando por pasillos de metal pesado que no se distinguen de otras innumerables instalaciones de ciencia ficción de los videojuegos. Juegos de hace dos décadas lograron esta estética con mayor eficacia.

Hay momentos ocasionales de encanto visual, como estatuas medievales fuera de lugar, pero carecen de explicación y parecen arbitrarios. A menudo me detenía a examinar las máquinas de refrescos y las pinturas al óleo, tratando de determinar si habían sido generadas por la IA, ya que tienen una cualidad distintiva y extraña. Los impresionantes paisajes exteriores sólo sirven para burlarse de las anodinas y aburridas praderas. Estas zonas abiertas no son más que largos pasillos con hierba alta para agacharse, que no ofrecen ninguna oportunidad real de exploración o desviación de una ruta crítica estricta. No se proporciona ningún mapa, ni falta que hace, ya que el camino a seguir es siempre obvio. Es probable que estas secciones se concibieran como un respiro de los claustrofóbicos entornos interiores, pero se sienten igual de limitadas, sólo que con una paleta de colores más vivos.

Los espacios interiores no son mejores. Las habitaciones que podrían contener algo que investigar o un enemigo contra el que luchar están separadas por largos pasillos vacíos que no contribuyen en absoluto a crear tensión ni a mejorar la experiencia. Este ritmo predecible y lento entre zonas de acción persiste en el puñado de mapas del juego. A diferencia de un juego como Dead Space, en el que cualquier habitación puede parecer peligrosa, en Code Violet podía estar razonablemente seguro de que la mayoría de los pasillos sólo existían para recorrerlos.

El único incentivo para desviarse del camino es encontrar materiales de mejora o combinaciones para taquillas cerradas, pero pronto aprendí que el esfuerzo rara vez merecía la recompensa. Simplemente significaba aguantar más de lo necesario un sistema de combate que se desmoronaba. La propia Violet es ágil, con un conjunto de movimientos rápidos y un esquive hacia atrás que recuerda al de Resident Evil, lo que resulta crucial para crear espacio entre ella y los dinosaurios. En un combate directo, una esquiva bien calculada puede confundir a los raptores, cuya sencilla IA consiste en correr hacia ti, dar un golpe, hacer una pausa y repetir el ciclo. El problema es que el espacio es a menudo limitado, con paredes o puertas que se cierran tras de ti, y la cámara choca frecuentemente con estas barreras mucho antes de que lo haga Violet. Cualquier encuentro que no se produzca en el centro de una habitación puede convertirse en un lío ininteligible mientras luchas por volver a enfocar la cámara. Esto era un dolor de cabeza constante en interiores, un susto secundario de salto esperando después de que un dinosaurio atravesara una pared.
La variedad de dinosaurios es una decepción. El grueso de los enemigos que no son jefes se compone de velociraptores grandes o pequeños y dilofosaurios que escupen veneno. Cada uno tiene un conjunto de comportamientos poco profundos y predecibles. Los grandes velocirraptores corren y golpean hasta que uno de los dos muere. Los raptores pequeños atacan en fila de conga, cada uno por turno, antes de huir y repetir el proceso. Los escupidores permanecen inmóviles y sólo reducen la distancia si te acercas a ellos primero. En el último tercio de la campaña, de unas seis horas de duración, aparecen criaturas parecidas a caimanes, pero son fáciles de esquivar y eliminar.

La dificultad de estos enemigos no reside en su diseño, sino en su comportamiento errático. A menudo se quedaban atascados en el entorno o simplemente se soltaban si me alejaba. Su resistencia al daño y al aturdimiento les permitía dar un golpe bajo antes de morir, lo que los convertía en una molestia más que en una amenaza real. Lo mismo puede decirse del reducido número de combates contra jefes; la estrategia básica de caminar hacia atrás, esquivar y disparar a la cara nunca cambia.
El sigilo es en gran medida una pérdida de tiempo. Los dinosaurios parecen poseer una conciencia sobrenatural, y a menudo saben dónde me encuentro incluso cuando hago todo lo posible por ser sigiloso. Muchos encuentros están programados, con dinosaurios esperando detrás de una puerta o tendiéndote una emboscada, eliminando cualquier posibilidad de aproximación sigilosa.
El único miedo que me infundió fue el de los numerosos bugs que amenazan con colapsar el juego, un cometa que acabaría con la vida de un mundo ya de por sí en apuros.
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