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Cómo Alien: Isolation redefinió el terror haciendo insignificante al jugador
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Cómo Alien: Isolation redefinió el terror haciendo insignificante al jugador

Alien: Isolation, de Creative Assembly, aprendió directamente de la película de Ridley Scott de 1979 que la verdadera tensión viene de la ausencia. Durante gran parte del comienzo del juego, el Alien protagonista es un fantasma. Sólo experimenté su presencia a través de las secuelas de su violencia y los sonidos que emitía al moverse por la estación de Sebastopol. Los jugadores son testigos de cómo mata a otro personaje con su cola y le oyen cazar en los conductos de ventilación, pero la criatura en sí pasa desapercibida.

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El juego puebla sus primeras horas con una sigilosa sensación de vulnerabilidad, estableciendo un mundo en el que ya me sentía inseguro mucho antes de que la amenaza principal hiciera su entrada formal. El juego es un estudio de la atmósfera, que utiliza el propio entorno como antagonista antes de desatar al verdadero.

En la quinta misión del juego llega por fin el Xenomorfo y, como han señalado los redactores de Polygon, la introducción es una clase magistral de diseño de terror. Yo jugaba como Amanda Ripley, intentando anular un bloqueo de seguridad desde un terminal de ordenador. Este suele ser un momento de seguridad en la mayoría de los juegos, una pausa para absorber información. Esa expectativa se hizo añicos cuando un siseo sonó desde el techo.

El Xenomorfo se desplegó desde un conducto de ventilación, descendiendo con una gracia lenta y deliberada. Amanda se escondió debajo de la estación de trabajo. Vi cómo la larga y afilada cola de la criatura caía sobre el borde del escritorio y su peso se anunciaba con un fuerte golpe al aterrizar a escasos centímetros de su pierna. Al asomarme, vi que se ponía en pie y empezaba a patrullar un pasillo cercano; sus movimientos eran claramente los de un depredador en busca de su presa. La escena terminó ahí, devolviéndome el control cuando el monstruo aún estaba a pocos metros.

La perfecta transición entre el guión y el juego es lo que realmente eleva el terror. No había pantalla de carga ni pausa que separara lo cinemático de lo interactivo. La repentina comprensión de que estaba atrapado en un espacio extremadamente reducido con este ser indestructible fue una experiencia escalofriante. Recuerdo que mi pierna se movió hacia atrás en la silla cuando la cola de la criatura casi tocó a Amanda. Tardé un minuto en serenarme lo suficiente como para moverme de debajo del escritorio. Cuando por fin lo hice, todo mi enfoque del juego había cambiado. Me movía con un nuevo tipo de frenética tranquilidad, corriendo entre los puntos de cobertura y escaneando constantemente el entorno en busca del escondite potencial más cercano. El juego alteró fundamentalmente mi comportamiento, forzándome a pasar de la exploración a la pura supervivencia en un instante.

How Alien: Isolation Redefined Terror By Making The Player Insignificant 1

Este encuentro enseña al jugador una lección fundamental sin una sola palabra de diálogo. Muchos juegos presentan a un gran villano con una elaborada escena que desemboca directamente en una batalla contra un jefe. Este no es el caso. Los desarrolladores de Creative Assembly podrían haber ideado un jump-scare barato, haciendo que el Xenomorfo descubriera a Amanda y se distrajera en el último segundo. En lugar de eso, la criatura la ignora porque simplemente no es consciente de su presencia. La reacción de Amanda en la escena -escondiéndose y temblando en lugar de coger un arma- refuerza la idea de que no se puede luchar contra esta entidad. Deja claro a cualquiera que juegue, sea o no fan de las películas desde hace mucho tiempo, que el enfrentamiento directo es un error fatal. El objetivo es evitar a esta bestia, no enfrentarse a ella.

Esta dinámica crea una forma de terror mucho más inquietante. Mientras que muchos juegos presentan antagonistas que se fijan en el personaje del jugador, el Xenomorfo de Alien: Isolation no tiene ningún interés personal en Amanda. Ella es simplemente otra comida potencial en una estación llena de ellos. Si hace notar su presencia, la cazará. De lo contrario, es insignificante. Desde mi punto de vista como jugador, el Xenomorfo era una amenaza aterradora y personal de la que tenía que escapar. Desde la perspectiva del Xenomorfo, yo no era nada. Esta fría indiferencia es mucho más aterradora que cualquier villano monologante con rencor personal. Creo que los asesinos silenciosos e implacables con los que no se puede razonar son el tipo de monstruo más eficaz en un juego de terror.

Para profundizar en el mundo de Alien: Earth, la trama de la serie implica un enfrentamiento corporativo entre Weyland-Yutani y Prodigy Corporation. La serie se estrenará en el verano de 2025 y ya ha sido renovada por una segunda temporada. Encaja en la narrativa más amplia y en la línea temporal completa de la franquicia Alien. La siniestra Corporación Weyland-Yutani tiene una historia detallada y un papel fundamental en el universo Alien.

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