EGW-NewsEl exdirector técnico de Rockstar afirma que GTA Tokio estuvo cerca de alcanzarlo antes de que Rockstar volviera a elegir ciudades conocidas de EE. UU.
El exdirector técnico de Rockstar afirma que GTA Tokio estuvo cerca de alcanzarlo antes de que Rockstar volviera a elegir ciudades conocidas de EE. UU.
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El exdirector técnico de Rockstar afirma que GTA Tokio estuvo cerca de alcanzarlo antes de que Rockstar volviera a elegir ciudades conocidas de EE. UU.

GTA Tokio se debatió en el entorno de Rockstar y, según un exdirector técnico, se llegó al punto de que se esperaba que otro estudio japonés lo desarrollara antes de que el plan fracasara. Esta afirmación proviene de Obbe Vermeij, desarrollador veterano de Rockstar Games que trabajó en Grand Theft Auto III, Vice City, San Andreas y Grand Theft Auto IV, y quien afirma que el futuro de la saga está prácticamente limitado a un pequeño grupo de ciudades estadounidenses.

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En una entrevista con Gameshub, Vermeij describió un momento en el que la geografía de la franquicia podría haberse alejado de Estados Unidos. Comentó que existían ideas para escenarios como Río de Janeiro, Moscú y Estambul, pero señaló que Tokio era el más cercano a hacerse realidad. Situó la discusión después de que Liberty City, San Andreas y Vice City ya se hubieran establecido como las inspiraciones principales de los mapas de la franquicia.

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Vermeij trabajó en la compañía de 1995 a 2009 y la dejó poco después de terminar GTA IV. En retrospectiva, argumentó que la escala, el coste y los plazos de producción de GTA modernos hacen que la serie se vuelva familiar. Describió un acuerdo según el cual un estudio independiente en Japón habría utilizado la tecnología de Rockstar para desarrollar un Grand Theft Auto ambientado en Tokio. No identificó al estudio, pero afirmó que la idea progresó más que otros conceptos internacionales antes de ser finalmente abandonada.

"Simplemente no funcionaría". -Obbe Vermeij

Vermeij relacionó esta conclusión con el reconocimiento del público y la realidad empresarial del desarrollo de grandes éxitos de taquilla. Argumentó que las ciudades estadounidenses ofrecen una visibilidad inmediata para una audiencia global y reducen el riesgo para una franquicia que ahora conlleva enormes expectativas financieras. En su opinión, cuanto más dinero se destina al proyecto, mayor es la presión para elegir un lugar que los jugadores ya conocen a través del cine, la televisión, la música y la imagen cultural de las ciudades estadounidenses.

"Estados Unidos es básicamente el epicentro de la cultura occidental". -Obbe Vermeij

Dijo que los jugadores no necesitan tener experiencia de viaje personal para tener una imagen clara de lugares como Nueva York, Los Ángeles o Miami. Esa familiaridad, insinuó, se convierte en un activo de desarrollo cuando el ciclo de producción se extiende lo suficiente como para que cada entrega justifique años de trabajo y un presupuesto que puede alcanzar los miles de millones de dólares en personal, producción de contenido, marketing y soporte en línea de larga duración.

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Vermeij también describió cómo los largos intervalos entre lanzamientos alteran lo que de otro modo sería una experimentación viable. En su opinión, épocas anteriores con ciclos de producción más cortos podrían haber propiciado desvíos lúdicos hacia lugares desconocidos. Argumentó que el ritmo actual, donde un GTA principal puede durar más de una década, elimina el interés por escenarios novedosos que podrían no ser del agrado del público más amplio.

“Si los juegos todavía tardaran un año en hacerse, entonces sí, claro.” — Obbe Vermeij

En el mismo relato, rechazó la idea de que se necesitara un nuevo escenario para mantener la emoción. Afirmó que los avances tecnológicos y los estándares de producción hacen que revisitar una ciudad sea fundamentalmente diferente de la versión anterior que recuerdan los jugadores. En otras palabras, regresar a Vice City décadas después no es reciclar. Es crear un juego diferente que, casualmente, se inspira en la misma geografía.

“Nadie va a decir que no va a jugar a GTA 6 porque ya ha jugado a Vice City”. — Obbe Vermeij

El comentario surge justo cuando GTA 6 regresa a Vice City, la versión ficticia de Rockstar de Miami, Florida. Este regreso ya se ha presentado como un cambio importante respecto a Los Santos de GTA V, con un marketing que enfatiza una nueva región, nuevos personajes y una perspectiva diferente de la vida estadounidense. La opinión de Vermeij sugiere que los cambios de Rockstar se mantendrán dentro de las fronteras de EE. UU., incluso si se renueva el tono y la tecnología.

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Extendió el argumento más allá de una simple secuela y describió la franquicia como atrapada en un círculo vicioso de ciudades estadounidenses conocidas. Predijo que Rockstar probablemente volvería a Nueva York, o a Los Ángeles, o se trasladaría a Las Vegas en lugar de intentar una ciudad internacional inusual. Trató la idea de un GTA ambientado en Canadá como un ejemplo de un concepto que podría sonar entretenido, pero que no justificaría el riesgo.

Me temo que estamos atrapados en este círculo vicioso de unas cinco ciudades estadounidenses. Mejor acostumbrémonos. — Obbe Vermeij

La entrevista también retomó las antiguas especulaciones de los fans sobre si Rockstar podría algún día lanzar un juego completo de GTA en Europa, especialmente en Londres. Vermeij comentó que personalmente disfrutaría viéndolo, pero lo consideró poco realista dadas las limitaciones actuales. Sugirió que un juego ambientado fuera de EE. UU. no es solo una cuestión creativa, sino una apuesta por la producción, y que los incentivos actuales del mercado recompensan el éxito repetido.

Estas declaraciones coinciden con una explicación pública independiente de Dan Houser, cofundador de Rockstar y exdirector creativo, quien ya ha explicado por qué la serie se mantuvo anclada en el entorno estadounidense. Houser señaló a Grand Theft Auto: London como una excepción histórica más que como un modelo para el futuro, y describió la dependencia de la franquicia de una base cultural estadounidense.

“Siempre pensamos que había mucho de Americana inherente a la propiedad intelectual”. — Dan Houser

El enfoque de Houser enfatizó el tono, no solo la geografía. Argumentó que la serie se basa en armas, personajes exagerados y una visión extranjera de la vida estadounidense, y que cambiar la ambientación alteraría los elementos que hacen que GTA se lea como GTA. En ese contexto, una ciudad extranjera no es simplemente un nuevo mapa. Es un nuevo objetivo cultural, con diferentes instituciones, diferentes mitos criminales y diferentes expectativas sobre la violencia, la autoridad y la sátira.

“Sería muy difícil que funcionara en Londres o en cualquier otro lugar”. — Dan Houser

Los comentarios de Vermeij formaron parte de una conversación más amplia sobre cómo se crea GTA y por qué tarda tanto. En la misma entrevista, describió cómo sus preferencias se alejaron del desarrollo AAA después de GTA IV, citando el crecimiento del tamaño de los equipos y la reducción de la influencia creativa individual. Comentó que los primeros juegos se sentían como equipos pequeños donde las ideas fluían con rapidez, mientras que los proyectos posteriores se convirtieron en operaciones más grandes con decisiones cada vez más impulsadas por la dirección de Rockstar en Nueva York.

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También habló sobre la historia interna de la franquicia, que consistía en probar ideas y descartarlas cuando no se ajustaban al calendario o al alcance, incluyendo los primeros intentos de funciones multijugador que se abandonaron mucho antes de que GTA Online se convirtiera en el motor del éxito financiero de la serie. Presentó el AAA moderno como un intercambio: plazos más largos y mayor fidelidad a cambio de menos flexibilidad para experimentar.

Desde esa perspectiva, un entorno extranjero no se limita a arte y arquitectura nuevos. Se trata de nuevas investigaciones, nuevas referencias culturales, nuevas exigencias en la interpretación de voces y nuevas expectativas de jugadores y críticos sobre la precisión. Un juego ambientado en Tokio se centraría en el idioma, los distritos, la policía, el crimen organizado, la cultura callejera y los detalles cotidianos que hacen que las ciudades de GTA parezcan habitadas. Ese nivel de especificidad es costoso incluso cuando el escenario es una ciudad estadounidense familiar. Las observaciones de Vermeij implicaban que el coste se multiplica cuando el público principal no comparte la misma imagen de base.

El debate sobre el alcance cultural de GTA también ha trascendido los videojuegos. El material original menciona a Tore Olsson, profesor de historia de la Universidad de Tennessee, quien impartirá un curso universitario sobre Grand Theft Auto a principios de 2026. Olsson describió los juegos como una forma de moldear la forma en que los jugadores imaginan lugares reales, argumentando que millones de jugadores de todo el mundo se forman una imagen mental de la América contemporánea a través de las ciudades de GTA.

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Millones de personas en todo el mundo imaginan la América contemporánea a través de la franquicia Grand Theft Auto. — Tore Olsson

Esta perspectiva respalda el argumento de que el entorno no es un fondo neutral. Es una parte central de la función e influencia de la franquicia, y una razón por la que Rockstar podría evitar romper con el patrón. Vermeij sugirió que la longevidad de la serie está ligada a ese reconocimiento compartido, y que una entrega de Tokio, incluso si hubiera llegado a producción, habría tenido que superar la ausencia de esa misma imagen mental masiva y preexistente para el público occidental de las superproducciones.

La revelación de que GTA Tokio "casi se materializó" probablemente reavive un debate recurrente entre los fans: si Rockstar está perdiendo oportunidades creativas al quedarse en Estados Unidos o si está protegiendo lo que distingue a la serie. El relato de Vermeij no descarta que se vuelvan a debatir ideas internacionales. Argumenta que los incentivos prácticos seguirán impulsando a Rockstar hacia ciudades que ya conoce, ciudades que los jugadores ya reconocen y temas que la franquicia ha incorporado a su identidad durante décadas.

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