Cómo la arrogancia y la falta de pruebas beta públicas condenaron a Highguard de Wildlight Entertainment
Highguard alcanzó un máximo de unos 100.000 jugadores simultáneos en Steam el día del lanzamiento. En cuestión de semanas, esa cifra se redujo a 469. Dos semanas después del lanzamiento, la mayor parte del equipo de desarrollo de Wildlight Entertainment fue despedido. Un informe de Bloomberg de Jason Schreier, basado en testimonios de exempleados de Wildlight, identificó la causa: la arrogancia de la alta dirección y la casi total ausencia de pruebas de juego adecuadas.
El discurso tóxico y los despidos posteriores expusieron lo mal que había ido el lanzamiento. El estudio se había presentado como alguien que operaba al margen de las estructuras corporativas que limitan a la mayoría de los desarrolladores AAA. Esta imagen se desmoronó cuando exempleados confirmaron que el conglomerado chino de videojuegos Tencent había financiado en secreto la mayor parte del juego. Cuando Highguard tuvo un rendimiento inferior al esperado, Tencent retiró su financiación, lo que desencadenó directamente los despidos. Highguard se ha convertido en el peor juego de 2026 según Metacritic, una distinción que ha amplificado las críticas mucho más allá de las que los problemas reales del juego podrían haber generado.
El exdesarrollador de Wildlight, Josh Sobel, publicó un relato en X —ya borrado— describiendo la cultura interna previa al lanzamiento. Sobel citó las respuestas positivas de las pruebas internas y las presentaciones para la prensa. Una persona le dijo al equipo que Highguard era una "luz en una botella". Otro, según se informa, dijo: "Si hay un proyecto que a nadie en la industria le preocupa que fracase, es el suyo". El estudio realizó una beta pública en lugar de lanzarla. Los desarrolladores de Highguard no esperaban que el juego generara tanta oposición, y la rapidez con la que la comunidad se volcó en el título pareció pillar desprevenido al resto del equipo.
Esa reacción generó reacciones externas al estudio. Desarrolladores de Larian, Remedy y 1047 Games defienden Highguard, contrarrestando lo que varios describieron como una crítica desproporcionada dirigida a un juego con una auténtica ambición. Esta defensa no ha contribuido a cambiar la narrativa general, pero ha mantenido viva la conversación sobre el título.

Los problemas que surgieron tras el lanzamiento fueron específicos. Los mapas eran demasiado extensos. Los primeros minutos de cada partida no incluían combate. Una función de extracción de Vesper, un remanente de cuando Highguard era un shooter de supervivencia, confundía a los jugadores y no tenía una finalidad clara. La plantilla de Warden carecía de variedad en el lanzamiento, y se reservaron diseños más robustos para futuras temporadas. Desde entonces, Wildlight ha tomado medidas para abordar los comentarios directamente: el modo 5v5, al que respondieron los jugadores, se volvió permanente a las pocas horas de recibirlos, y el equipo ha seguido impulsando actualizaciones, incluyendo un mod para un jugador y la incorporación de un nuevo héroe (Ekon), ampliando la plantilla más allá de su estado de lanzamiento.
Creo que la decisión de lanzar un nuevo shooter de héroes en vivo sin beta pública, en un mercado donde incluso Marvel Rivals, respaldado por una IP reconocida mundialmente, realizó una beta cerrada antes del lanzamiento, refleja un auténtico error de cálculo sobre las exigencias del panorama competitivo actual. Wildlight contaba con un talento excepcional: veteranos de Respawn, colaboradores de Titanfall y Apex Legends, y desarrolladores de la misión "Sin ruso" de Call of Duty. Ese historial forjó la confianza del estudio y podría haber reducido su interés por recibir comentarios externos en una etapa crítica.
Lo que la industria debería aprender de Highguard no es simplemente que los juegos de servicio en vivo son arriesgados. La lección más precisa es que la confianza interna, por muy bien fundada que esté, no sustituye los datos que solo las pruebas públicas masivas pueden proporcionar.

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