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Tim Cain advierte de que los juegos modernos pierden su identidad al intentar ser todo para todos
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Tim Cain advierte de que los juegos modernos pierden su identidad al intentar ser todo para todos

El cocreador de Fallout, Tim Cain, volvió esta semana a un tema que le resultaba familiar, y su argumento central tenía un matiz punzante. Afirmó que las superproducciones modernas derivan hacia un punto intermedio indistinto porque los estudios intentan satisfacer a todos los públicos posibles a la vez. En su opinión, esta tendencia no es un signo de ambición, sino de falta de dirección. Cain lanzó esta crítica en un nuevo vídeo de YouTube después de que un espectador le preguntara si los títulos antiguos encierran alguna "sabiduría perdida" para los desarrolladores contemporáneos. Su respuesta fue contundente, y la ancló en las limitaciones y las estrictas decisiones que definieron los primeros años de su carrera. Mientras la industria sigue debatiendo su dependencia de la escala, la perspectiva de Cain es otro recordatorio de lo lejos que se ha alejado el oficio de sus cimientos.

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Cain empezó describiendo lo que él consideraba una crisis de identidad. En su opinión, los juegos de hoy en día suelen perder de vista su objetivo en el momento en que el desarrollo crece lo suficiente como para absorber otras prioridades. Los equipos añaden sistemas, amplían las mecánicas e intentan atraer a jugadores procedentes de los más diversos rincones del mercado. Los editores impulsan en parte esto, sugiere, porque sus propios incentivos se inclinan hacia el mayor éxito posible. El resultado, en su opinión, es una tendencia al diseño por comité.

"Los juegos de hoy", dijo Cain, "sufren una crisis de identidad".

Luego retrocedió más en el tiempo, trasladando el marco a la década de 1980 en lugar de a mediados de la década de 1990, época de Fallout. Era un periodo marcado por un hardware desigual, plataformas aisladas y desarrolladores que rara vez disfrutaban del lujo de la especialización. Los programadores solían hacer las veces de artistas o diseñadores de sonido. Gran parte del trabajo consistía en convencer a máquinas limitadas para que ejecutaran un código que apenas cabía, por no hablar de un código con múltiples bucles de juego. Cain subraya que esta limitación impuesta dio forma a los valores que definieron el desarrollo de los primeros PC y consolas.

"Realmente no saben lo que quieren ser. Intentan serlo todo para todos". - Tim Cain

Describió esas limitaciones en términos concretos. Los presupuestos de memoria eran tan reducidos que cada instrucción contaba. Los programadores solían cronometrar el movimiento de los píxeles individuales porque incluso las pequeñas ineficiencias corrían el riesgo de hacer descarrilar todo el proyecto. Los juegos creados para los ordenadores domésticos Atari o Apple II tenían que sobrevivir bajo estrictos límites de procesador y normas incoherentes. Cain recuerda que la falta de marcos compartidos obligaba a los desarrolladores a resolver cada obstáculo técnico por su cuenta, y esos obstáculos se traducían directamente en decisiones de diseño.

Tim Cain Warns That Modern Games Lose Their Identity By Trying To Be Everything For Everyone 1

Imagen: Tim Cain, tomada de PC GAMER

Enmarcó aquel periodo como un estudio de disciplina. Los desarrolladores no tenían margen para añadir sistemas periféricos a menos que contribuyeran directamente al núcleo del juego. Si un título se centraba en la exploración de mazmorras, todo el proyecto giraba en torno a hacer que esa exploración fuera eficaz, legible y satisfactoria. Los esfuerzos por ampliar el alcance de un juego con menús de artesanía o la progresión de los compañeros eran sencillamente inviables. No era una cuestión de ideología, sino de necesidad.

"Estos juegos estaban muy centrados, porque tenían que estarlo". - Tim Cain

En varios puntos, Cain contrastó ese enfoque estrecho con lo que ve en los lanzamientos modernos. Los juegos a gran escala, argumentó, acumulan mecánicas hasta que se desdibujan en un surtido suelto de características. Cada añadido diluye el bucle central al desviar el tiempo y la atención del jugador de lo que el juego hace mejor. A Cain le preocupa que esta superposición produzca una sensación de indulgencia más que de claridad. Los desarrolladores pueden suponer que más sistemas equivalen a más valor, pero él cree que a menudo ocurre lo contrario.

Su comparación recurrió a una metáfora culinaria. Cain dijo que los juegos de la década de 1980 se parecían a una cocina en la que un chef experto prepara una comida a partir de un pequeño conjunto de ingredientes. La calidad de esos ingredientes y el cuidado que se pone en su preparación son la base de toda la experiencia. Los éxitos de taquilla contemporáneos, en cambio, se parecen a un bufé, donde prevalece la variedad aunque los platos individuales luchen por dejar huella. Este cambio, sugirió, refleja los hábitos generales de una industria que se ha acomodado a los excesos.

Cain insistió en que la eficiencia no sólo determinaba el código. También influyó en las decisiones creativas, porque los diseñadores tuvieron que elegir qué segmento de acción o estrategia querían representar. Todo se creaba en torno a esa elección. Cualquier intento de incorporar múltiples géneros o capas de mecánicas ramificadas habría superado los límites del hardware. La disciplina reforzaba una comprensión clara de lo que cada juego se proponía conseguir.

"Hay que ser sencillo. Tienes que centrarte, y todo lo que hagas tiene que estar muy bien ejecutado". - Tim Cain

Cain afirma que la moderación no sólo hace que los proyectos sean manejables. Agudizaba el impacto de las mecánicas que sobrevivían al proceso. Cuando un juego sólo incluía unos pocos sistemas, esos sistemas importaban más. Su ejecución decidía si el juego funcionaba. Cain citó la simplicidad arcade de títulos como Gauntlet, donde el ciclo repetido de lucha y saqueo constituía toda la experiencia. Según él, este enfoque tan limitado elevaba la acción en lugar de limitarla.

Cain también reconoció que algunos desarrolladores modernos mantienen esta disciplina a pesar de la ausencia de aquellas viejas limitaciones. Los equipos independientes más pequeños suelen ofrecer diseños más claros, dijo, porque carecen de espacio para divagar. Sus limitaciones reflejan las del pasado, y estas limitaciones obligan a tomar decisiones directas y precisas. Cain sugirió que ésta es una de las razones por las que muchos actores se decantan por proyectos independientes en una época repleta de grandes superproducciones polivalentes.

Su mensaje final se centró en la importancia de la intención. Cain argumentó que los desarrolladores deben definir de qué trata su juego al principio del proceso y proteger esa definición durante todo el desarrollo. Todas las funciones deben servir a ese propósito. Si una característica distrae de él, debe estar en otra parte. Según él, esta claridad puede restaurar parte de la disciplina perdida a medida que la industria se orientaba hacia presupuestos mayores y procesos de producción más elaborados.

Los comentarios de Cain llegan en un periodo de reevaluación del sector. El aumento de los presupuestos, la reducción de los márgenes y la ampliación de los ciclos de desarrollo han presionado a los estudios de todos los tamaños. Su argumento de que la concentración y la disciplina deben volver al centro del desarrollo de juegos responde a una preocupación más amplia sobre la sostenibilidad de las tendencias de éxito de taquilla. Aún no está claro si los estudios se tomarán en serio este mensaje, pero es probable que la conversación en torno al alcance y la identidad se intensifique a medida que el contexto económico se recrudece.

Lee también: Bethesda presenta una réplica totalmente funcional del Pip-Boy 3000 de 300 dólares, un dispositivo para llevar puesto o montado en el escritorio que sigue el modelo del emblemático ordenador de muñeca de la serie, con reloj y alarma para los coleccionistas del universo Fallout.

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