El experimento de IA de Ubisoft Teammates marca un nuevo paso en el diseño de juegos adaptativos
Ubisoft Teammates es el último intento de la compañía por probar cómo la inteligencia artificial modifica la interacción de los jugadores en un formato controlado. El proyecto, descrito por Ubisoft como un experimento de investigación jugable, utiliza una breve misión en primera persona para estudiar cómo responden los jugadores a los compañeros controlados por la IA que interpretan las órdenes de voz, las señales del entorno y el comportamiento momento a momento.
Ubisoft Teammates ocupa un pequeño rincón de una iniciativa interna más amplia, que Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, calificó esta semana de transformadora para los métodos de desarrollo a largo plazo del estudio. Sus declaraciones situaron los sistemas generativos al mismo nivel que el paso de las 2D a las 3D, una comparación que subraya la seriedad con la que el editor trata la tecnología incluso cuando la presenta a través de un modesto prototipo.
"Ante todo, Teammates es un proyecto de investigación experimental, aunque jugable".
- dijo Ubisoft.
El escenario envía al jugador a una instalación hostil como parte de una célula de resistencia, en busca de cinco miembros desaparecidos de su equipo. La misión se desarrolla a lo largo de un mapa compacto en el que el jugador recupera los últimos recuerdos del escuadrón perdido mientras lucha contra las patrullas enemigas. La configuración no es inusual para un shooter, pero las interacciones que lo rodean están diseñadas para alejarse de las líneas fijas y los disparos con guión. El juego presenta a Jaspar, un asistente de IA que lee la voz y reacciona con acciones concretas: señalando enemigos, explicando elementos del mundo, cambiando ajustes o pausando la sesión. Ubisoft lo describe como un personaje dentro de la historia y no como una herramienta superpuesta a ella, dirigida por sistemas que procesan el entorno y las acciones del jugador en tiempo real.
El jugador también cuenta con dos compañeros de IA, Pablo y Sofía, que responden a instrucciones directas o a una simple conversación. Su comportamiento varía dentro de los límites definidos por el equipo de guionistas. Pueden seguir órdenes, empujar hacia objetivos y reaccionar a condiciones cambiantes, pero permanecen anclados a las personalidades y motivaciones establecidas durante el desarrollo. El estudio afirma que esta estructura les ayuda a explorar la improvisación sin dejar que los personajes caigan en la incoherencia.
El director de jugabilidad de GenAI, Xavier Manzanares, afirma que el equipo ha observado reacciones muy positivas al sistema desde el principio:
"Jaspar ayudaba a los jugadores cuando se perdían o no sabían qué hacer, podía acceder a menús y ajustes, y explicarles más cosas sobre el mundo y la historia. Jaspar empezó a gustarnos de verdad y vimos que un sistema así podía ser interesante para muchos tipos de juegos diferentes." - Xavier Manzanares
El director de datos e IA, Rémi Labory, esbozó el objetivo técnico del proyecto:
"Esta tecnología abre las puertas a nuevas experiencias personalizadas. Las aportaciones de los jugadores dan forma a las reacciones de los personajes en tiempo real, algo que el desarrollo tradicional no puede conseguir. Además, ofrecemos un proceso completo, con una experiencia que lleva a los jugadores desde el inicio hasta el final, lo cual es una primicia". - Rémi Labory
Este enfoque plantea cuestiones que van más allá del prototipo. Ubisoft reconoce las continuas críticas en torno a la adopción de la IA en la industria, especialmente por parte de los equipos creativos preocupados por la erosión de la autoría. La compañía subraya que Teammates no es un paso hacia la eliminación de escritores o diseñadores del proceso. Por el contrario, se presenta como un conjunto de herramientas que amplía el alcance de los contenidos de autoría y el comportamiento de los PNJ sin depender únicamente de intercambios preescritos.
La directora narrativa Virginie Mosser abordó directamente esta preocupación:
"Al principio, tenía las mismas preocupaciones que muchos otros. Pero descubrí que es exactamente lo contrario de eliminar al ser humano del proceso. Sigo escribiendo la historia y las personalidades de los personajes, pero en lugar de líneas fijas, creamos este tipo de vallas que permiten a los PNJ improvisar dentro del mundo, pero manteniéndose dentro de los límites del lore y las motivaciones que les hemos dado. Pueden improvisar, pero nosotros seguimos marcando las reglas y dirigiendo la historia y los personajes". - Virginie Mosser
Por ahora, Compañeros de equipo sigue siendo una prueba limitada. Ubisoft compartió la build con varios cientos de jugadores en una sesión a puerta cerrada y seguirá perfeccionando los sistemas subyacentes en función de sus comentarios. La compañía afirma que el proyecto evolucionará a medida que recopile respuestas tanto de los jugadores como de los equipos internos, y que utilizará estos datos para ajustar las herramientas que controlan a sus compañeros basados en IA. El resultado a largo plazo no está claro, pero el experimento muestra cómo Ubisoft quiere fusionar la intención del autor con la tecnología reactiva, manteniendo el control de la forma narrativa y la identidad del personaje.
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