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Revisión de Forestrike: Una mirada detallada al roguelite de artes marciales
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Revisión de Forestrike: Una mirada detallada al roguelite de artes marciales

El lanzamiento de Forestrike llega en un año muy cargado, pero el juego se labra su propia posición a través de la estructura y la intención más que del espectáculo. Cualquier debate sobre él comienza con su concepto: un roguelite de artes marciales en 2D que trata el tiempo como su disciplina central. Por eso la frase Forestrike review debe ir al principio de esta historia, porque el juego se basa en la repetición, no como una tarea, sino como un arte, y su diseño anima al jugador a estudiar, perfeccionar y mejorar.

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Esta evaluación se basa en el análisis de Mitchell Saltzman para IGN, que enmarca el juego a través de la lente de los hábitos de un jugador de juegos de lucha. Su análisis constituye la base de este artículo y ofrece el registro público más claro de los puntos fuertes y los límites del juego.

Saltzman comienza describiendo el valor que para él tienen las largas horas dedicadas a ensayar las entradas hasta que se convierten en algo natural. Esto marca la pauta de su lectura del juego. Forestrike ofrece una estructura en la que el jugador define su plan antes de ejecutarlo. El combate se organiza como una cadena de encuentros fijos en cuatro regiones temáticas, y antes de que comience cada uno, el juego permite un ensayo completo. La idea refleja la mentalidad del modo de entrenamiento: el fracaso conlleva un coste, pero el ensayo no. Destaca lo atractivo que resulta, y subraya que "evoca con éxito la sensación de la coreografía de lucha clásica del kung fu", con énfasis en el movimiento y la oportunidad espacial.

"Pasar mucho tiempo en el modo de entrenamiento aprendiendo la sincronización de las pulsaciones de botones memorizadas... podría ser la razón por la que Forestrike... me pareció tan singularmente atractivo". - Mitchell Saltzman

En el centro del juego está Yu, un joven artista marcial al servicio de la Orden de la Previsión. La premisa sigue el esfuerzo de la Orden por salvar al Emperador de la manipulación de una entidad llamada el Almirante. Lleva más diálogos de lo esperado para un roguelite y toma prestada la idea de espacios de intermedio entre intentos, similar a lo que estableció Hades. Pero Saltzman señala que la escritura carece de la chispa necesaria para que estos intermedios sean tan convincentes como la acción. Sin actuación de voz y con una caracterización limitada, las escenas del monasterio se convierten en una breve pausa más que en una recompensa narrativa. El ritmo del juego mejora en el momento en que el jugador vuelve al guantelete.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 1

Una vez que comienza la carrera, la idea que subyace al título se hace evidente. La previsión es una mecánica literal. Antes de que se desarrolle el encuentro real, el jugador ensaya cada paso: cuándo golpear, cuándo esquivar y cómo dirigir el comportamiento del enemigo hacia patrones ventajosos. El juego impone límites estrictos a los movimientos defensivos. La mayoría de los encuentros empiezan con un bloqueo y un esquive, y a veces ni eso. El ritmo previsto se va imponiendo con el tiempo. Los jugadores aprenden a entrelazar a los enemigos en sus caminos, a atraer la agresión en una dirección y a volverla en contra de otra. Un enemigo marioneta suelta una cabeza utilizable al ser derrotado, y ese detalle se convierte en una táctica clave contra enemigos con pinchos que castigan los ataques directos. La precisión se convierte en conocimiento, y el conocimiento en progreso.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 2

El proceso de reconocer el lenguaje visual del juego transforma la frustración en claridad. Cada enemigo telegrafía sus prioridades de formas que importan. Algunos cargan. Algunos castigan la agresión frontal. Otros se reposicionan y abren pequeñas ventanas. Una vez que estos patrones encajan, planificar una ruta a través de un combate se convierte en algo parecido a resolver un puzzle físico. Como el ensayo muestra cada acción, los jugadores pueden medir si tienen suficientes recursos para llevar a cabo la táctica. Cuando comienza el intento real, sólo queda la ejecución.

"Lo que realmente hace que la jugabilidad cante son los diferentes maestros marciales que llevas contigo en cada ejecución". - Mitchell Saltzman

Estos maestros son el eje de la variedad del juego. Talgun controla el estilo Hoja, centrado en la redirección y la manipulación del entorno. Nodai enseña Cold Eye, una disciplina orientada al bloqueo y la recuperación de la salud. Monkey -el más destacado- utiliza un estilo basado en la imprevisibilidad, que incluye esquivas a ras de suelo y patadas disruptivas. Cada uno cambia el tenor de una carrera. Cada uno introduce nuevas soluciones al mismo problema. A medida que el jugador supera zonas, nuevas técnicas entran en el abanico de posibles recompensas, creando una forma de progresión lenta pero constante. No se trata de potencia bruta, sino de ampliar el margen de creatividad.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 3

El resultado es un roguelite que recompensa más la mejora que las mejoras. Saltzman argumenta que profundizó más no porque Yu se hiciera más fuerte, sino porque su propia toma de decisiones se agudizó. Es una afirmación poco frecuente en un género en el que la escala numérica suele abrumar el crecimiento personal. La estructura del juego protege esa dinámica. Cada carrera reinicia el tablero. Sólo la variedad de técnicas mejora con el tiempo y, aun así, el jugador debe ejecutarlas bajo presión.

Sin embargo, la precisión de Forestrike es también su rasgo más punitivo. Saltzman señala que un solo fallo de sincronización -un golpe ejecutado una fracción demasiado tarde, una esquiva colocada a medio tiempo- puede romper la cadena de un plan que, de otro modo, funcionaba perfectamente en el ensayo. Una vez interrumpido, el encuentro suele desbaratarse. Hay casos en los que la improvisación hace avanzar la carrera, pero lo más frecuente es que conduzca a un rápido fracaso o a una posición debilitada que socava el siguiente combate. Es la naturaleza de un juego que exige una ejecución fija tras un periodo de planificación. Aun así, puede resultar duro perder una racha definida por buenas decisiones por culpa de un momento.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 4

La identidad visual de Forestrike contrasta deliberadamente con la precisión de sus sistemas. Skeleton Crew Studio mantiene la estética minimalista de píxeles de su anterior juego, Olija. Los sprites de los personajes poseen un nivel de detalle limitado, pero las animaciones durante el combate siguen siendo expresivas. Los ataques se leen limpiamente y las intenciones de los enemigos son legibles. La diferencia está en las animaciones al caminar y correr, que Saltzman califica de notablemente torpes. Dado que estos movimientos se producen principalmente en los espacios narrativos y no en los combates, no socavan la experiencia principal, pero destacan en un juego que, por lo demás, ofrece opciones visuales deliberadas.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 5

En sus cuatro regiones, el juego construye un bucle coherente: estudiar el terreno, leer los patrones enemigos, ensayar un camino y ejecutarlo bajo presión. Las carreras terminan bruscamente cuando el jugador flaquea, pero la victoria conlleva una clara satisfacción porque el éxito se basa casi por completo en el aprendizaje. Este enfoque destaca en una época en la que muchos roguelites amplían su atractivo con mejoras tempranas y curvas de dificultad indulgentes. Forestrike toma la dirección opuesta. Espera que los jugadores aprendan sus claves del mismo modo que un artista marcial estudia los hábitos de su oponente. Esa disciplina define la identidad del juego.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 6

"Llegué más lejos porque sencillamente mejoré", y ese sentimiento capta por qué el juego resuena entre los jugadores que disfrutan con los retos deliberados. Forestrike deja poco espacio a la suerte. Ofrece estructura, herramientas y consecuencias claras. El resto depende de la persona que empuña el mando.

Los defectos del juego no desaparecen bajo el escrutinio. Su narrativa carece de fuerza duradera. Su exigencia de sincronización perfecta puede frustrar incluso a los amantes de la dificultad. Pero el concepto subyacente sigue siendo sólido, y las secuencias más potentes del juego extraen su fuerza de los mismos elementos que definen el cine de artes marciales: el tiempo, la distancia y el instante en el que la iniciativa inclina la balanza.

Forestrike (página de Steam) entra en el mercado con un claro sentido de la identidad. No es amplio. No es indulgente. Deja poco espacio a la distracción. Pero entiende el atractivo de la artesanía y la repetición, y construye cada trama en torno a esas ideas. Para los jugadores dispuestos a estudiar sus patrones -y a aceptar que el fracaso forma parte de su ritmo-, el juego ofrece un tipo de claridad que pocos roguelites de acción intentan.

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