EGW-NewsEl debate sobre la moral de los despachos pone de relieve cómo los jugadores dan forma a la narrativa de los superhéroes
El debate sobre la moral de los despachos pone de relieve cómo los jugadores dan forma a la narrativa de los superhéroes
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El debate sobre la moral de los despachos pone de relieve cómo los jugadores dan forma a la narrativa de los superhéroes

La moral de Dispatch se ha convertido en un punto central dentro de AdHoc Studio después de que millones de jugadores completaran el juego y dirigieran su narrativa hacia un camino inesperadamente amable. El drama de superhéroes de ocho episodios, diseñado para dar cabida a una amplia gama de reacciones, produjo un patrón claro: la mayoría de los jugadores mantuvieron a Robert educado, paciente y casi infaliblemente considerado, incluso cuando el momento permitía opciones más agudas.

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Más de dos millones de personas jugaron a Dispatch durante su desarrollo, lo que dio lugar a innumerables ramificaciones, escenas perdidas y variantes poco comunes. Cuando Polygon preguntó al director narrativo, Pierre Shorette, y al director creativo, Nick Herman, cuáles eran las estadísticas que más les sorprendían, ambos señalaron una tendencia que afectaba a todas las decisiones importantes. Los jugadores no pusieron a prueba los límites que el equipo incorporó a la historia. Jugaron de forma segura y agradable.

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"Muy a menudo, la gente elige lo más aburrido", dice Shorette. "Todo el mundo quiere ser amable, muchas veces intentamos que les resulte entretenido. Me decepcionan muchas elecciones". - Pierre Shorette

El equipo esperaba un reparto más equilibrado entre decisiones amables y abrasivas, sobre todo porque Robert nunca fue escrito como una pizarra en blanco. Tiene una personalidad clara, sentido del humor e instinto para desescalar. La tarea del jugador es guiarle, no reescribirle, y la diferencia importa. Shorette subraya que Dispatch se diseñó para el juego de rol dentro de unos límites definidos y no como una proyección directa del jugador.

"Robert es un personaje", dice Shorette. "Tú juegas como Robert, y esto va a cabrear a algunos, pero no se trata de ti. Se trata de ti y de Robert, de ti interpretando a este tipo de persona". - Pierre Shorette

Herman añadió que el abanico de comportamientos aceptables era siempre más amplio de lo que la mayoría de los jugadores creían. Un ejemplo central viene del episodio cuatro, cuando Robert ayuda a Mandy -Rubia Blazer- a prepararse para una cita. La escena da al jugador la opción de animarla, ignorarla o hacerle un comentario grosero. A pesar de la desconfianza del público hacia Mandy, una desconfianza a menudo amplificada por el cinismo del género en general, la inmensa mayoría eligió la amabilidad. La contradicción divirtió y confundió a los desarrolladores. Herman señaló que los jugadores hablaban con descaro en las retransmisiones, pero que bajo presión se replegaban a respuestas seguras.

"Hablas mucho en las retransmisiones y, en cuanto tienes la oportunidad, te pones aburrido", se ríe Herman. - Nick Herman

El informe de Polygon destaca cómo este patrón se extiende por todo el juego. Los jugadores podían responder con dureza a Golem al principio, expulsándolo de una reunión tras sus exabruptos. En cambio, la mayoría mantuvo la paz. Esa ruta bloquea una escena alternativa en la que Robert se impone y Golem se enfurruña durante el siguiente turno. Lagunas similares aparecen en los arcos románticos del juego. Muchos jugadores no se dieron cuenta de que podían rechazar todos los desenlaces románticos de la historia o permitir que el arco de Invisigal se desarrollara sin un beso. AdHoc estructuró su trayectoria como un viaje personal en evolución marcado por el apoyo, las tareas y las decisiones prácticas, y no como un único punto de inflexión romántico.

Dispatch Morale Debate Highlights How Players Shape The Superhero Narrative 1

Los desarrolladores también reconocieron que el diseño influyó en estos resultados. Mandy aparece con menos frecuencia que Invisigal, lo que deja a algunos jugadores con una relación sólida y otra distante. Shorette y Herman dijeron que este desequilibrio probablemente contribuyó al apego del público hacia Invisigal y a la desconfianza hacia Blonde Blazer. Lo calificaron de error que corregirían si tuvieran la oportunidad, aunque algunos problemas estructurales son demasiado profundos para parchearlos ahora.

Dispatch Morale Debate Highlights How Players Shape The Superhero Narrative 2

La conclusión de Dispatch se construyó como si una segunda temporada fuera incierta. El equipo adoptó la mentalidad de "quemar las naves" y produjo un final que respondía a las preguntas principales y dejaba la puerta abierta a futuras historias. Aún no se ha resuelto si tendrán esa oportunidad, pero la conversación en torno a la moral de Dispatch sugiere que aún ven margen para desafiar a su audiencia. Su esperanza es que, en una temporada futura, más jugadores salgan de su zona de confort.

Lea también Dispatch Review: AdHoc Studio's Episodic Superhero Comedy Balances Chaos, Humor, and Humanity - a closer look at how the early episodes established the tone, the humor, and the grounded character work that shaped the entire series.

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