Dragon Age 2 cumple 15 años: David Gaider habla de reactividad, Red Lyrium y un juego creado a partir de un primer borrador
Dragon Age 2 se lanzó hace quince años en unas condiciones que deberían haberlo enterrado. BioWare tenía entre 14 y 16 meses para presentar una secuela completa de Dragon Age: Origins, un plazo impulsado por la necesidad de EA de llenar el vacío fiscal dejado por los retrasos de Star Wars: The Old Republic. El resultado fue un juego construido casi enteramente a partir de los primeros borradores, despojado de la mitad de las misiones planeadas, con mazmorras reutilizadas por necesidad y toda la historia de Varric desechada antes de estar terminada.
En una conversación con The Gamer, el creador de Dragon Age y antiguo director de la serie, David Gaider, repasó el desarrollo de Dragon Age 2, sus decisiones narrativas y uno de los problemas estructurales más persistentes de la franquicia: ofrecer una reactividad significativa a las decisiones del jugador en varias partidas.
"Incluso para conseguir la cantidad de reactividad que conseguimos, que iba desde referencias a una línea hasta reapariciones de personajes, y tienes toda una trama, siempre da la sensación de que nunca es suficiente... La gente que quiere reactividad, lo que realmente parece querer es toda una trama de distracción."
- David Gaider
La reducida escala de Dragon Age 2 hizo que esto fuera menos problemático en su lanzamiento. El juego está ambientado casi por completo en Kirkwall, abarca siete años a través de saltos temporales y sigue a un protagonista fijo -Hawke- cuya identidad humana era en sí misma producto de las limitaciones presupuestarias. No había tiempo para crear contenido específico para cada raza, como se había hecho en Origins. Así que el equipo se dedicó por completo a un personaje fijo con una familia bien definida. Esta limitación dio lugar a algunos de los guiones más controvertidos de la serie, como el asesinato de la madre de Hawke, Leandra, a manos de un asesino en serie que reconstruye a su esposa muerta. La guionista Sheryl Chee se encargó de la escena después de que Gaider la retara a hacerla funcionar.
Los compañeros que rodeaban a Hawke también fueron moldeados por los recortes. Velanna, un posible fichaje de la expansión Despertar de Orígenes, fue descartada después de que el equipo llegara a la conclusión de que los jugadores le eran demasiado indiferentes. Anders llegó sin su eventual fusión con el espíritu Justicia: ese elemento llegó más tarde. En su lugar, Gaider escribió a Fenris, un antiguo guerrero esclavizado de Tevinter que se opone a la libertad de los magos y entra en conflicto ideológico directo con Anders durante todo el juego.

La bisexualidad de todos los compañeros románticos (Anders, Fenris, Isabela, Merrill) fue una decisión práctica. Sin tiempo para crear nuevos intereses amorosos, los personajes existentes tuvieron que desempeñar una doble función. Aun así, el equipo intentó diferenciar la forma en que cada personaje expresaba su identidad. Anders menciona a su ex compañero Karl con más facilidad cuando Hawke es un hombre, como señal de atracción. Algunos jugadores interpretaron esto como una incoherencia. Gaider rechazó directamente esa interpretación: la intención siempre fue que estos personajes fueran bisexuales, con distintos niveles de apertura.
La reacción de algunos jugadores, que se opusieron a que Anders flirteara con un Hawke masculino, provocó una respuesta contundente de Gaider en su momento. Se añadió una pequeña penalización por rivalidad si el jugador rechazaba a Anders, una opción que, según reconoció más tarde, probablemente no debería haber sobrevivido al precipitado proceso de desarrollo. En cuanto a las quejas, se mostró menos comprensivo.
"Algunos chicos sentían que les obligaban a acostarse con él, para que Anders no les odiara, y se quejaban de ello. Y yo les dije: 'bueno, bienvenidas a la mente de todas las mujeres que han estado en un bar'".
- David Gaider
El conflicto central del juego entre magos y templarios siempre estuvo diseñado para resistirse a una resolución limpia. Gaider eliminó deliberadamente cualquier camino hacia una paz negociada, tras haber observado en Origins que una opción objetivamente superior -como usar a los magos del Círculo para salvar al niño de Redcliff- invalida funcionalmente cualquier otra opción. En Dragon Age 2, tomar partido por una u otra facción acaba en violencia. La comandante Meredith cae en una inestabilidad alimentada por el lirio rojo. Orsino se transforma en una abominación aunque Hawke apoyara a los magos. Gaider ha dicho desde entonces que el final de Orsino no tenía sentido narrativo y que lo supo mientras escribía los diálogos, con la grabación de voz ya programada.
La locura de Meredith fue en sí misma un añadido de última hora impulsado por el equipo de combate, que consideraba que un templario humano era insuficiente como jefe final. El lirio rojo se introdujo para justificar la concesión de sus poderes, y Gaider reconoció que la decisión derrumbó la tensión ideológica que había estado construyendo. Una vez que Meredith está loca, su argumento a favor de la autoridad templaria no puede sostenerse. Creo que esa única concesión hizo más daño al equilibrio temático del juego que casi cualquier otro compromiso de desarrollo.

El problema de la reactividad creció considerablemente cuando BioWare llegó a Inquisition. Gaider señaló al Bebé del Viejo Dios de Morrigan como el ejemplo más claro del techo impuesto por la escala de desarrollo del juego. Los fans que habían mantenido vivo a ese niño en Origins esperaban que remodelara el final de Inquisition de forma fundamental.
"Lo que realmente quería era que el bebé Dios Antiguo tuviera esa importancia que sacude el mundo... Que, si existiera, Inquisition tendría un final completamente distinto. Y no puedo hacer eso. Por mucho que me gustaría, sólo puedo hacerlo en el espacio de una novela".
- David Gaider
Veo la misma tensión en todas las secuelas de BioWare: cuanto más sentido tienen las decisiones originales, más imposible resulta la continuación. Gaider lo resumió de forma sencilla: la reactividad "o es irrelevante o no es suficiente". El próximo proyecto de Mass Effect se enfrentará a la misma limitación, heredando un universo con tres finales radicalmente distintos y sin un camino realista para cumplirlos todos a la escala que esperan los jugadores.
Dragon Age 2 nunca pudo permitirse ese lujo. Se diseñó con un plazo de entrega tan ajustado que los guionistas se comprometieron a recortar contenido antes de saber exactamente qué estaban recortando. Los saltos temporales a lo largo de siete años sobrevivieron en el juego final a pesar de perder el 80% de los cambios ambientales previstos. La guerra entre magos y templarios que definió dos entregas posteriores comenzó aquí, en una ciudad que se suponía que sólo albergaría una expansión.
Lee también: Un remaster de Dragon Age: Origins se ha discutido internamente en BioWare, pero el ex jefe de la franquicia Mark Darrah lo ha descrito como poco probable a corto plazo, citando la resistencia de EA a las remasterizaciones, la complejidad del motor original y el enfoque actual del estudio en Mass Effect 5.

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