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Deadpool VR encuentra su voz a través de combates rápidos y humor sin filtros
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Deadpool VR encuentra su voz a través de combates rápidos y humor sin filtros

Marvel's Deadpool VR aterriza con una clara intención: ofrecer un juego de acción ruidoso, irreverente y totalmente comprometido construido en torno al caos que Wade Wilson aporta a cada escena. Se inclina por el movimiento, el espectáculo y las bromas rápidas en lugar de una inmersión lenta, y el resultado es un proyecto de RV que utiliza la simplicidad como propulsión. Esa dirección marca el ritmo de toda la campaña y define la experiencia desde la primera arena hasta el desbloqueo de la variante final.

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El análisis de Gabriel Moss en IGN señala que el juego trata la estructura como un escenario para el absurdo, en lugar de como un lugar para perseguir el realismo. Esa observación capta el tono de la campaña, que se basa en un ritmo constante de jugadas, oleadas de enemigos temáticos y movimientos acrobáticos que te mantienen esprintando, forcejeando e improvisando. El juego no persigue la inmersión lenta de Half-Life: Alyx. Se mueve con intención hacia algo más cinético, donde la RV es un trampolín más que una simulación. También llama la atención el encuadre de reality show: Mojo convierte a Deadpool en un espectáculo interdimensional en el que el número de espectadores aumenta en tiempo real, llenando la pantalla de comentarios alborotados tras cada encuentro.

"El combate arcade está más pensado que la mayoría de los juegos de acción en RV". - Gabriel Moss

Ese encuadre da a la historia una espina dorsal suelta. Deadpool entra en los dominios de Mojo con la promesa de ganar mucho dinero y se dispone a capturar villanos en zonas temáticas de Marvel. La premisa no tiene peso por sí misma, pero el juego nunca se lo pide. Los niveles funcionan como patios de recreo, cada uno en torno a un tema cómico o un chiste visual. Una escuela de ninjas se apoya en referencias al anime y a la jerga de los jugadores. La fortaleza de Omega Red se basa en chistes soviéticos. Nada se prolonga demasiado, y la mayoría de las zonas están construidas para ser despejadas en una hora. Ese ritmo mantiene el ímpetu constante, y encaja con el tono de un personaje que quema la cuarta pared con una especie de impaciencia aburrida.

El combate ejerce gran parte del atractivo. Comienza con pistolas duales y katanas, y luego te empuja hacia tácticas de movimiento intenso antes de que hayas cogido el ritmo. Correr por las paredes, los saltos dobles, las patadas en picado, los agarres y las rápidas ametralladoras se combinan en un bucle palpitante que premia la sincronización más que la precisión. Las arenas están diseñadas con carriles abiertos y puntos de agarre, para que puedas saltar por una habitación, patear a un enemigo con escudo contra una pared, cambiar a un rifle de asalto, lanzar el rifle para una recarga instantánea, y cortar a través del siguiente grupo en una secuencia ininterrumpida. El juego espera ese tipo de fluidez y diseña escenarios en torno a ella. El estilo es arcade, pero no sencillo. Sientes la diferencia entre una buena ejecución y una mala sincronización.

La regeneración de Deadpool añade una extraña capa de estrategia. Perder miembros o incluso la cabeza se convierte en parte de la acción. Algunos segmentos utilizan el desmembramiento como un chiste, otros como una breve desventaja, y unos pocos como la configuración completa de un nivel. Luchar con un solo brazo o controlar un cuerpo temporalmente sin cabeza abren pequeños cambios de perspectiva que funcionan porque el juego se compromete con el absurdo sin vacilar. Una secuencia de persecución que te obliga a escalar una carrera de obstáculos usando sólo una pistola de agarre se sitúa en ese espacio entre el humor y el desafío mecánico.

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Las armas aportan la mayor parte de la variedad momento a momento. Agarrar las armas de fuego de los enemigos caídos hace que los encuentros sean impredecibles, tanto si caes sobre una SMG, un lanzamisiles, una escopeta o algo más extraño como un hacha con una sierra mecánica. La mayoría de las armas son lo suficientemente distintas como para empujarte hacia diferentes patrones de movimiento. El equipo de Deadpool se amplía durante la campaña gracias a las compras de Mojo buck, desde pistolas con mira láser hasta katanas que se extienden a mitad del movimiento o se lanzan en forma de boomerang. Ninguna mejora parece excesiva o fuera de alcance, lo que ayuda a extender la experimentación a lo largo de toda la campaña en lugar de reservarla para el tramo final del juego.

"Las armas son lo bastante diferentes como para que la personalización resulte sólida". - Gabriel Moss

El comportamiento de los enemigos sigue una estructura familiar, pero el juego juega con la fórmula mediante diseños específicos para cada zona. Los gruñidos se derriten bajo presión. Los portadores de escudos te obligan a romper su postura. Las unidades pesadas de cada entorno exigen una atención temprana. El gore es exagerado y caricaturesco, lo que refuerza el tono visual en lugar de intentar ser realista. Esta elección encaja con el look cell-shaded, que funciona bien en Quest 3 y pierde fidelidad en Quest 3S. Moss nota la caída de calidad visual en el modelo más barato, y la diferencia se agudiza aún más durante los encuentros multitudinarios, donde los efectos de partículas y el movimiento se acumulan rápidamente.

"Deadpool VR se ve mucho mejor en Quest 3 que en Quest 3S". - Gabriel Moss

El punto más débil del juego llega en las batallas contra jefes. Estas secuencias dependen de acciones coreografiadas ligadas a estrechas indicaciones posicionales. Si fallas en un punto o en un movimiento, el sistema puede obligarte a salir de la RV y entrar en el vestíbulo de Quest, rompiendo el ritmo por completo. El problema parece más un descuido técnico que una decisión de diseño, pero afecta al ritmo lo suficiente como para destacar en una campaña que suele fluir sin problemas de combate en combate.

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Las variantes de Deadpool que se encuentran durante la campaña permiten repetir el juego. Lady Deadpool, Deadpool Kid y otras cambian el diálogo y el tono sin alterar la mecánica, y las puertas ocultas vinculadas a cada variante dan acceso a nuevos desafíos, apariencias de armas, arte conceptual y pistas musicales. La idea funciona porque adopta el lado teatral del personaje en lugar de limitarse a cambiar el aspecto de sus habilidades. Lady Deadpool señala que los NPC siguen llamándola "señor" porque no se hicieron grabaciones alternativas, convirtiendo un atajo de producción en un chiste meta. Deadpool Kid transforma las frases en gestos de vaquero que cambian el ritmo de las conversaciones. Cada variante subraya la soltura de la historia en lugar de intentar ampliarla con nuevos sistemas de juego.

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El reparto aporta otra capa al juego. Neil Patrick Harris dota a Deadpool del suficiente mordiente y conciencia de sí mismo para soportar largos tramos de diálogo en solitario. El Mojo de John Leguizamo conduce las escenas con confianza. La interpretación de Spiral carece de la misma energía, aunque el desequilibrio no rompe la presentación general. La mayoría de las líneas alcanzan el tono deseado: enérgico, teatral y a medio camino entre la parodia y el estudio de personajes.

El rendimiento visual se mantiene estable durante el movimiento general y las peleas más pequeñas. Las grandes olas, los vehículos o los estadios abarrotados pueden forzar el hardware y causar picos de audio o zumbidos, pero los problemas son intermitentes y no constantes. El diseño de sonido se inclina hacia los efectos contundentes y la retroalimentación nítida, en consonancia con la densidad de la acción sin tratar de crear un paisaje sonoro estratificado. Los efectos visuales son claros, nítidos y legibles incluso durante las secuencias frenéticas.

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Los ajustes de confort ayudan a suavizar la experiencia para los distintos jugadores. El giro brusco, los anteojeras y la reducción de las sacudidas de la pantalla crean una base más tranquila. El modo Héroe de RV elimina la mayoría de las restricciones, convirtiendo el juego en algo más parecido a un título de acción directa. La opción de saltarse los tiroteos con vehículos evita los peores casos de mareo. El modo Kidpool elimina parte de la vulgaridad pero deja intacto el tono suficiente para mantener la identidad coherente. Los escenarios no redefinen el juego, aunque ayudan a ampliar su público.

Las escenas que no se pueden saltar crean fricción para los jugadores que persiguen secretos específicos de cada variante. Volver a visitar un nivel implica repetir la exposición y el diálogo sin opción de omitirlos, lo que ralentiza el bucle de variantes. No anula los puntos fuertes de la campaña, pero hace que las vueltas sean más exigentes de lo necesario, especialmente para los jugadores interesados únicamente en desbloquear nuevos coleccionables.

"Marvel's Deadpool VR se suma a una creciente lista de grandes juegos de superhéroes con licencia que ayudan a demostrar que los juegos de realidad virtual pueden ser algo más que tie-ins superficiales." - Gabriel Moss

Marvel's Deadpool VR se sitúa en un espacio cómodo para un estudio que intenta trasladar un personaje ruidoso a la RV sin extralimitarse. Da prioridad al movimiento hacia delante, adopta la elasticidad del humor de Deadpool y utiliza el movimiento como mecánica central. La campaña encuentra pronto un tono y lo mantiene intacto. Sus defectos son identificables y subsanables, y sus puntos fuertes se mantienen firmes a lo largo de diez horas de juego. En Quest 3, el juego tiene suficiente claridad visual y energía mecánica para superar la etiqueta de juego de licencia.

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